求解游戏开发 战斗判定定系统如何建立???

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口袋妖怪起源战斗系统详解 战斗系统怎么玩
11:22&&&&&&来源:厂商&&&&&&作者:timi&&&&&&&&&&&&
口袋妖怪起源超热血与青春的回忆,经典小精灵强势回归,与你一同展开实力竞技PK,那么口袋妖怪起源战斗系统怎么样呢?具体怎么玩?今天小编就为各位玩家带来口袋妖怪起源战斗系统详解,一起来看看吧。
【战斗界面】
进入战斗首先显示对战双方的人物,轻触屏幕,双方精灵上场。左下边的四个技能框就是精灵携带的技能,技能会根据系别克制显示向上或者向下的箭头提示。
【技能使用】
1.这里我们选择使用技能&冲击&,每次使用技能会消耗一点PP。
2.技能的使用效果会在使用技能完成后显示在下方的描述中,超过1倍伤害的会提示效果很好。低于1倍且大于0的,伤害的提示效果不是很好。而倍数为0的,显示无效。
3.部分技能携带有概率使对方不良状态的效果。
4.查看精灵的信息条可以看到精灵存在不良状态。信息条只能显示一个状态名字,新的状态可能把旧的提示替换掉,但是如果新的提示解除,旧的提示就仍然会显示回来。
以上就是小编为大家带来口袋妖怪起源战斗系统详解 战斗系统怎么玩的最新资讯,更多精彩尽在游戏鸟,希望在游戏里帮到各位玩家。
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本帖最后由 逸修 于
19:21 编辑
& & 尝试过群魔难度而没有修改的朋友应该都经历过牛家村村霸称号达成,结果到了大地图或者门派剧情经常被路人甲秒杀的情况。而如果村霸称号都拿不到的话前期就更不用说,基本上去那都是挨一下就死,为何沧海里面的路人甲为如此凶猛?看完楼主这个帖子你就知道了。
& & 沧海里面NPC的攻击方式按我的定义可以分为3种:
1、普通攻击&&没有技能的npc就是用的是普通攻击,有技能的npc则是技能与普通攻击一起用
2、内功攻击 这里的内功攻击不是指技能的属性是内功还是外功,而是指人物攻击力对技能伤害没有加成的技能
3、外功攻击 人物的攻击力对技能伤害有加成的技能
普通攻击的伤害计算方式是(攻击力*难度加成-外防/2)*刚劲加成*难度加成
内功攻击的伤害计算公式是内功基础伤害*属性加成*难度加成*(1-防御减伤比)
外功攻击的伤害计算公式是(外功基础伤害+攻击力*难度加成/2)*属性加成*难度加成(1-防御减伤比)
外防减伤比的计算=防御/2200,上限是91%.
内防减伤比的计算=防御/2200,部分招式是防御/4400,上限都是91%
如果是破防招,减伤比=0
& & 今天查了一下一代的脚本,发现二代与一代的普通攻击的计算方式是一样的,但一代的难度提高只加四维属性,二代因为四维与攻击力一起加,导致有难度的2次加成,再配合特殊的计算方式,外防的减伤作用就很有限了,而一代普通攻击到中后期是可以接近无视的。
& & 当然,实际游戏里面技能伤害计算比上面的复杂,一般来说内功因为没有攻击力加成,基础伤害会在150左右,而外功的基础伤害则是在30-50之间。
& & 公式可知,群魔难度下的内功伤害是普通难度的3倍,而外攻的话4.5倍左右,只有普通攻击因为有了2次难度加成至少是普通难度的9倍以上,最普通的技能反而变成了秒杀技能,这应该是制作者们没有想到的。
& & 有朋友可能会说普通攻击那里需要减去外防/2,实际上的伤害很低,如果是普通难度确实是这样。我们以黑风双煞的45级副本里面的普通小兵马匪为例子:
130点攻击力,如果是普通难度,在不被中减甲buff的情况下,外防只要有260就可以让他的伤害变成1或者0,而260的外防中后期还是比较容易达到的,而群魔难度他的攻击力加成到了390点,需要780点外防才能无视他的伤害,这个防御相对来说就很难达到,在前中期甚至只有100点左右防御。
& & 假设我们还是有260点外防,可以把普通攻击的伤害减为260*刚劲加成*3,他的刚劲是120,那么实际伤害是4940。同样的敌人,同样属性的你,在普通难度打一下不掉血的普通攻击,群魔难度的伤害达到了恐怖的4940。而内攻技能的话群魔的伤害就是普通的3倍,外功技能4.5倍左右。所以目前的沧海版本在数据平衡上还有很远的路要走。
& & 一代擎天版不管是玩家还是npc都是外功碾压内功,外防比内防重要,目前的版本尽管对于玩家来说目前外功与内功并没有太大的差距,根据门派与玩法的不同各样优势,但对于npc来说还是外功碾压内功的局面,玩家在防御的选择来说,也是外防完爆内防。
& & 请注意,130点攻击力120点刚劲仅仅是个小兵的攻击力,而你的260的外防是没有考虑中负面buff的情况下,你如果再中个破防或者卸甲或者其他减护甲的的buff,秒你没商量。中卸甲buff普通攻击的伤害就是7910,接近8000的伤害是个什么概念,我曾经估算过在目前的加血机制下,玩家即使玩到后期只要没有走上刷斗灵的路线,人物不加buff时的上限血量就在,也就是群魔难度的玩家如果不刷斗灵的话就是经脉全通绝学功体满级挨下地图上的普通小兵的普通攻击也要哭,如果碰到那下出了暴击完全有可能当场被小兵甲秒杀。
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本帖最后由 逸修 于
12:21 编辑
& && & 那位更新散人补丁的朋友正是因为被小兵攻击秒杀所以加了铜皮铁骨永久减50%伤害的技能,个人认为这个方向并没有走对:
1、只有散人才能学到这个技能,没有从根本上解决这个问题
2、正如上面所说,即使是群魔难度下内功技能对人物的危险还是很低,加了这个技能基本上可以无视,外功技能稍微好点,但伤害也不高,最终结果是群魔难度的难度大致是不打补丁的困难难度,考虑东方心法可以与其它功体叠加这个bug设定以及其它的逆天技能,可以想象补丁的散人中后期的游戏难度仅仅是原版的普通难度左右。
& &怎样调节好战斗体验问题,需要大家一起想些办法,目前制作组在更新引擎,更新后的结果是玩起来比较流畅,但数据系统不做调整的话,普通攻击秒人问题一样存在的。最终结果让玩家们高难度只能用超远程攻击在怪物没有靠近前A死,碰到血多会冲刺的就难打而且要打很久很久了,这种打法我想大家一定很憋屈。
& &记得前段时间看到论坛上的一位朋友发血9000+虐杀群魔梅超风的帖子,不说楼主是逍遥派有北冥神功免疫负面buff,也不说凌波微步70%的闪避几率。只说双煞本身存在的问题,他们2个的刚劲仅仅只有50点,而我上面说的路人甲都有130点,这么低的刚劲导致群魔难度真正的大杀器普通攻击发挥不了威力,不然就那位楼主经脉全通北冥到手一身凶残绝学与超武200多点外防碰到路人甲也是出个爆击就被秒的节奏。
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本帖最后由 逸修 于
17:39 编辑
& & 目前版本的内外防的减伤机制比较鸡肋,没带一定的数值基本上看不到伤害有大的变化(500外防也仅仅是22.7%),而到了一定的数值后收益就很大。这种设置导致有凶残buff的门派很逆天,没有的就只能哭。平衡程度做的很差。如果玩过war3或者dota的朋友应该知道,这些游戏里面的每点护甲减伤相对收益递减,绝对收益是相等的,而无双里面的护甲减伤是绝对收益递增的。
& & 不明白的话我举一个例子就知道:dota里面的减伤公式=(护甲*0.06)/(1+护甲*0.06)
比如说一个人物1000点血,dota里面17点护甲减伤50%左右,那么这个人物在承受2000点伤害后会挂,也就是说这17点护甲可以近似看成给人物加了1000点血(在不考虑魔法伤害的情况下);而如果这个人物再买装备护甲+17,变成34点左右,减伤比会在67%左右,人物在承受3000点伤害后会挂掉,17点护甲近似加1000点血。
可以看到,尽管那个减伤百分比的数值越到后期越难提升,但加同样的护甲不管在前中后期的减伤效果其实是一样的。
& & 至于为什么百分比的数值越到后面越难提升,我再一个例子你就能理解了:一个减伤为0的人物提高到减伤为50%,hp收益是200%,而如果再提高50%达到了100%,hp收益就无限大了。所以越到后期越难提升,但同样的护甲的防御效果相等,如果你因为后面的百分比数值的提升减小而以为护甲的收益变小的话就太小看设计者。
& & 现在再来看无双2的减伤机制:
减伤比=防御/2200
<font color="#0点防御,减伤比11.36%左右,hp提升为113%左右
<font color="#0点防御,减伤比22.73%左右,hp提升为129%左右
<font color="#0点防御,减伤比34.09%左右,hp提升为153%左右
<font color="#00点防御,减伤比45.45%左右,hp提升为183%左右
<font color="#50点防御,减伤比56.82%左右,hp提升为232%左右
<font color="#00点防御,减伤比68.18%左右,hp提升为314%左右
<font color="#50点防御,减伤比79.55%左右,hp提升为489%左右
<font color="#00点防御或者以上,减伤比90%,hp提升为1000%
& & 可以看到,无双2的减伤设定是防御数值提升相等的情况下,减伤比的数值提升也是相等,然后hp的提升是一直在增加,同样的250点防御,在前期只给了你13%的hp提升,而如果你的防御到了1750则给了你513%的hp提升。
考虑到沧海提高内外防的buff是叠乘的,在我们最弱最需要防御的前期防御给不了我们多少帮助,即使到了后期除非类似与全真这种门派,先天真气的防御提升buff与其它的防御提升buff叠乘,防御会相对来说比较高。普通的门派则是要哭的节奏,而且一般的门派或者散人不像全真与逍遥能免疫负面buff,无穷的负面buff让本来数值就不高的防御直接减半甚至为0.这个时候就是前面说的普通攻击秒你的时候了。
典型的穷人越穷,富人越富的节奏。
& & 这种数据与平衡设定绝对是对玩家们的游戏体验的一大打击,玩家玩游戏用修改的泛滥我想除本身的反作弊系统不怎么好外,这种糟糕的游戏战斗体验也是很大的原因。制作组因为还有大量的游戏内容与剧情需要更新,短时间内在数据平衡系统与难度调节系统上是没时间做调整。
& & 楼主计划出个沧海版本的数据平衡补丁,主要对游戏里面数据系统与战斗系统做调整,剧情方面基本上不动。深入体验过这个游戏的数据系统的朋友可以根据个人游戏体验给些调整建议,像如何调整内外防让它真的能保护玩家的存在楼主目前也在想,没有一个好的结果。
而像内修演武的收益、等级的收益、装备的收益、功体的收益、功力的收益、招式的收益、负面buff的抵抗、四维的收益、生活技能的收益等等都是属于游戏的数据系统的内容,你觉得那些东西鸡肋那些过于imba那些让你想吐都可以与楼主交流下,看有没有更好的设计方案,在保证游戏性的同时让游戏有一定的深度。
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本帖最后由 逸修 于
17:54 编辑
难度系统详解:
简易难度敌人全属性70%,普通难度敌人全属性100%,困难难度敌人全属性200%,地狱难度敌人全属性300%
攻略上说的简易难度全属性50%有错误
这里的全属性指的是四维、攻击力、外防、内防
这七大属性随着难度的变化而变化,而生命与内力不会变化。
这样的设置导致高难度下敌人的攻击力爆表,内外防很高,但生命很低。
玩家如果有破防招(九剑)或者带减甲buff的招式boss会很好打,不是boss秒玩家就是玩家凭着高输出风筝几轮搞死npc。
调整计划是npc的hp与mp也会随着难度的提升而提升,而不是普通难度打boss几十秒,玩家同样的输出群魔难度打boss也是几十秒。
四维作用详解:
招式的威力与四维挂钩这点大家应该都知道,招式说明那里有说明这个招式是吃什么属性加成的,我们把决定玩家主要输出的属性称为主属性(根据门派与玩法的不同而不同)
比如说一个招式的是只吃轻劲的,那么轻劲的加成就是(轻劲/20+1)倍,如果你的招式基础伤害是100,轻劲是200,那么加成后的伤害就是(200/20+1)*100=11*100=1100点,这是属于你的主属性的加成,一般来说刚、轻、柔3选一作为主属,也有部分路线是内轻外柔(轻70%,柔30%),刚柔并济(各50%),而愈劲的作用更多的体现在回复上面,比如你的气运回内力数就是愈劲的2倍,你心法恢复量受愈劲加成。
而除了这些设定外,部分属性还有隐藏设定:
1、轻劲差影响闪避几率,每差10=1%,相差999的基本上就是一直闪避
2、轻劲影响暴击几率,每20点轻劲+1%的几率暴击,满轻可以加成50%的暴击几率,很大的提高
3、刚劲影响暴击伤害,满刚能把暴击伤害从2倍提高到2.4,比较小的提高
4、装备上的刚劲对攻击力有加成,为0.8*刚劲
可以看到这里的四维收益设定是出了问题的,不考虑主属性的话轻>刚>愈>柔;考虑主属性输出的话,轻>刚>柔>愈
总之轻劲太过bug,即使你的主输出武功是刚劲或者柔劲,轻劲仍然是你必须考虑的;刚劲第二,如果你的主输出武功是外功技能的话,即使主属性是轻或者柔,刚劲也是必须考虑,如果你的主输出技能是内功技能不需要攻击力,刚劲就没必要刻意去追求,当然因为刚对爆伤有小的加成,在满足其他的情况下刚能考虑还是需要考虑的。
而柔与愈因为没有好的额外收益,地位就很差,会有朋友因为主属性是柔去刻意培养柔,但应该没有人会去把愈作为第一属性培养。
细心的朋友可能会发现,正是因为轻劲的逆天之处,奇经系统加点里面是没有那个加点会减少轻劲的。
调整想法:
1、适当降低轻劲的暴击几率收益,把20点提升一点改为30点提升一点,当然在我计划里面四维上限会调整到1200
2、刚劲不做变动
3、给愈劲加个提高负面buff抵抗的几率,每20点提高1%的负面buff抵抗几率
4、给柔劲加个与内外防分开计算的伤害减免,对所有伤害都有效(即使是破防招或者普通攻击也会被减),具体的减免方式需要与内外防机制的调整同时考虑,目前不确定
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太扯了吧==&
刷到天荒地老...
我還想這次快破關了要玩群魔耶
UID6226052主题阅读权限30帖子精华0积分245金钱2037 荣誉1 人气40 在线时间1141 小时评议0
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ksrw 发表于
太扯了吧==&
刷到天荒地老...
我還想這次快破關了要玩群魔耶
困难难度可以试下
群魔难度目前就算了
那些说通了群魔难度的90%以上都是修改的,另外10%不确定
即使是华山、全真、逍遥这些门派的玩家也是如此。
后期是很厉害,但中间的过渡期很难过,基本上都是靠修改过过渡期
前期修改个经脉全通出来,自然就好过很多,再来一个功体满级一身极品群魔也就不是群魔了
UID7429489主题阅读权限20帖子精华0积分28金钱702 荣誉0 人气0 在线时间325 小时评议0
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我居然很认真地把楼主发的全部看完了,再次佩服下楼主的缜密游戏计算能力,修改调整这个工程量可是很大的。楼主千万要加油,不要在光辉的道路上停滞。加油!纯属精神支持楼主!
UID7610675主题阅读权限60帖子精华0积分2575金钱25803 荣誉0 人气52 在线时间850 小时评议0
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加油呐!楼主
UID4335136主题阅读权限50帖子精华0积分1750金钱22142 荣誉16 人气110 在线时间2765 小时评议0
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帖子精华0积分1750金钱22142 荣誉16 人气110 评议0
难度不小啊
瑾年流苏若似水?
UID3067839主题阅读权限50帖子精华0积分1889金钱8703 荣誉0 人气58 在线时间5541 小时评议0
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楼主加油,我目前在玩群魔,打什么都得小心翼翼的,不过比其他难度割草有意思。
UID6226052主题阅读权限30帖子精华0积分245金钱2037 荣誉1 人气40 在线时间1141 小时评议0
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本帖最后由 逸修 于
21:22 编辑
说下楼主二次玩群魔难度的游戏体验:
游戏刚出的那会第一次玩,群魔难度开局
花了10个小时左右(具体的时间不清楚了)到了26-28级了干宁云入古墓(本来想走散人路线的,论坛朋友建议下放弃治疗了),学了门派技能与功体然后以为自此鱼入大海天下任我去得,然后发现:
1、做门派刺探任务一失败就被全真弟子秒
2、功体入手没经验升级,想到满级的话至少得刷副本100次以上
楼主当场就崩溃了,怒玩方块,但方块3分钟才能玩一次,玩2个小时多也仅仅能通一脉,想靠方块通任督二脉加血内上限得玩5个小时左右。最后再加上当时没什么时间玩游戏,这个群魔开局就以失败结束。
前段时间重新群魔难度开局,将前期的时间缩短到5个小时左右,选择散人入大地图后发现各种被秒。走在去全真太乙池的路上都要夹着尾巴做人,被路上的小兵碰到就是死。拿了狂风功体升级需要的海量经验同样是个问题,而且拿这个功体对状况并没有太大的改善。
就个人的游戏体验来说:钟灵开局序章最难打的二大boss其一是木婉清旁边的熊,普通攻击伤害高而且玩家还不能动,其二是悬赏任务的和尚,普通攻击伤害超高,攻击也还可以。
宁云这个最终boss反而比较好打
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逸修 发表于
说下楼主二次玩群魔难度的游戏体验:
游戏刚出的那会第一次玩,群魔难度开局
花了10个小时左右(具体的时间 ...
不错,我前期就靠侠侣打,主角功体又废,武功也垃圾,真真是吃软饭的啊
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yjjsmgkps 发表于
不错,我前期就靠侠侣打,主角功体又废,武功也垃圾,真真是吃软饭的啊
女主的技能厉害多了
第一次我就是基本上都是靠钟灵打的
第二次优化玩法后好点,主角用的多,但主角与女主的差距真的好远
在我计划里面会加强所有功体加的血与内,长生决会额外加强点。
如果说这个补丁里面会有什么剧情改动的话,就是长生决功体补满
长生决作为广成子所创的功法,黄易武学世界里面四大绝学之一,废成这样也是比较无奈
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帖子精华0积分1889金钱8703 荣誉0 人气58 评议0
逸修 发表于
女主的技能厉害多了
第一次我就是基本上都是靠钟灵打的
第二次优化玩法后好点,主角用的多,但主角与女主 ...
看了阁下列出的伤害计算公式,对各种属性算是有了比较清晰的了解了,原来根本不知道四劲还有隐藏属性,佩服佩服。
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yjjsmgkps 发表于
看了阁下列出的伤害计算公式,对各种属性算是有了比较清晰的了解了,原来根本不知道四劲还有隐藏属性,佩 ...
一部分是游戏体验,细节部分看脚本
实际情况比这复杂多了,怕看的朋友觉得复杂看不懂就简化了
比如说技能伤害就不说简单的分为内功招式与外功招式而是4种:
1.计算外防
2.计算内防
3.计算外防与内防里面小的那个
4.计算(外防+内防)/2
然后攻击力对技能伤害加成不是所有外功都是1/2,有些只有1/4,有些是1倍
有些招式伤害是取四维之和/4的
闪避部分也不仅仅是轻劲在影响,还有:
1、技能本身也有个命中率,当然绝大多数招式的命中率都是100%,
2、装备与buff加闪避修正
这3个是分开计算的,有一个闪避成功就成功
除了这些大家都有的,还有一些特殊技能加闪避
然后还有招架反击吸血吸内,这部分因为我游戏中还没有接触到,到底怎么工作还不是很确定
尽管说的这么复杂,但大致上按我最上面说的了解是可以的
UID8555651主题阅读权限10帖子精华0积分4金钱74 荣誉0 人气0 在线时间38 小时评议0
Lv.1游侠新人, 积分 4, 距离下一级还需 1 积分
帖子精华0积分4金钱74 荣誉0 人气0 评议0
是一休?&&在这里也能看见啊
UID7417648主题阅读权限30帖子精华0积分296金钱3531 荣誉0 人气16 在线时间3951 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 296, 距离下一级还需 204 积分
帖子精华0积分296金钱3531 荣誉0 人气16 评议0
逸修 发表于
一部分是游戏体验,细节部分看脚本
实际情况比这复杂多了,怕看的朋友觉得复杂看不懂就简化了
希望樓主可以整理出招架、閃避、吸內、吸血、減傷等buff間的優先順序。
玩的時候總是習慣把所有增益buff都加上,但實戰中發現,某些buff的效果非常不明顯,
所以猜測這些針對敵人攻擊做出反應的buff之間,似乎有個系統判定的先後順序,
當優先順位的buff存在時,就會先判定該種buff效果,其餘buff的效果就不會顯現。
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aq1307245 发表于
是一休?&&在这里也能看见啊
墓吧的朋友?那位?
最近在研究这个游戏与他们的经营模式
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ascensionliam 发表于
希望樓主可以整理出招架、閃避、吸內、吸血、減傷等buff間的優先順序。
玩的時候總是習慣把所有增益buff ...
刚接触脚本不久,以我的水平仅仅看脚本还不是很确定这些的设定优先顺序
需要时间做游戏实际测试
如果我真的把补丁弄出来了,你说的这些会有解释
甚至我会进行一些微调
比如说一个技能加闪避70%的设定明显就很bug,这意味着在不被秒的情况等于血量上限提高到了333%
如果一个技能加90%闪避更是等于不被秒的情况血量上限提高到了1000%
25000的上限直接到了250000
与那些没有这些技能的门派差距不是一点半点
当然这是需要我对游戏里面的实际了解后才能进行微调
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逸修 发表于
墓吧的朋友?那位?
我是星辰 就是贴吧的醉月聆雪弱&&无意中接触的这游戏
Powered by类型:大小:3.4MB游戏下载排行榜游戏推荐游戏攻略X战娘怎么战斗?战斗系统玩法攻略详解时间:该手游应该可以说的上是在本年度宅男最喜爱的RPG手游了,游戏一问世,就让大批宅男玩家给深深的吸引住了,那么在X战娘当中的这个战斗系统当中具体玩法是怎样呢?战斗系统怎玩?下面就听小编哥为玩家带来在X战娘当中战斗系统的详细玩法了,希望帮到大家!在游戏当中,战斗的这个方式就是回合制的模式了,每场战斗中,最多20个回合,并且在每一回合当中每一个伙伴只可以经行一次普通攻击,或是技能攻击,也是一次,并且这个技能攻击还得等到足够的能量才可以去施放,通过攻击或者是被攻击之后都可以累积能量的,有一些伙伴的这个被动技能还会有机会引发2次普通的攻击。战斗还有暴击,格挡和各种增益或是减益伙伴的状态。只要玩家在20个回合之内把对方全部歼灭之后,即可获得胜利。在战斗中,玩家可以派遣3主力加上3替补的阵容去进行战斗。战斗3位置中,一般是站在最中间的伙伴是很容易受到敌人的攻击,主力伙伴在阵亡之后替补的伙伴就上阵经行下面的战斗。在战斗中,下方的能量条在累积到一定数量之后,便可点击屏幕下方的伙伴头像去施放技能攻击。物理与防御的职业在施放技能的时候得消耗100点能量,即1格能量,魔法的职业只要75点就能释放技能攻击,是3/4格能量,在当前回合中,普通攻击前,去点击伙伴头像便能让该伙伴在当前回合去施放技能攻击了。而单体的技能是要在施放技能的时候,选点击施放目标,而群体技能就是自动去施放的,无需选取目标。

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