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Paradox模拟策略类游戏 《Stellaris 群星》基础/限定款和DLC ¥84起_海淘__海淘推荐_什么值得买
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Paradox模拟策略类游戏 《Stellaris 群星》基础/限定款和DLC
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更新时间: 10:04
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我们的征途是星辰大海。
《Stellaris》出自Paradox,没错,就是那个有着《十字军之王》(又译作《王国风云》)、《钢铁雄心》、《欧陆风云》、《城市:天际线》的P社。而且,在2016年的一次更新上,P社为这款游戏带来了官方中文支持,对于向来罔顾中国玩家呼声的P社来说这应该是里程碑式的事件了。《Stellaris》延续了P社一贯的高品质,metacritic打分78,用户评分80。在这款游戏上,纵横家与战争狂玩家们的战场将搬移到太空,而不再局限于地球的小小诸侯国之中。但玩法上《Stellaris》与Paradox其他游戏差别不大,都是要经营一个文明,趋利避害,让其逐渐成长壮大,通过战争和外交的手段进行掠夺进行吞并,从而实现游戏的胜利。不同的是,这里有着众多的外星种族、宏大的战争场面和星际空间以及太空堡垒式的飞船。除了征服之外,玩家在无尽的繁星之间探索也能够获得别样的乐趣。加之背景音乐水准极高,适合独自一人长时间玩耍。
平台上《Stellaris 群星》目前特价25%的折扣基础款84元,作为一款特别好评的策略类游戏其风格独特很吸引人,目前众多DLC也有25%-33%的折扣,喜欢可入。
值友“Superia”爆料原文:群星在Steam的周末特惠中以84元的好价促销,虽然比杉果最低价82高了两块,但是无伤大雅,估计万圣节也不没这游戏什么事,秋季特惠嘛,杉果估计也就保持82,为了两块没什么必要(求别打脸)
这款游戏被誉为P社第五萌,难度确实是有的,玩起来觉得自己萌萌哒,但是我玩这游戏的时候是刚看完《三体》的时候,这游戏除了不符合黑暗森林理论以外,其他地方都可以让你好好地感受未来星球大战的魄力。个人认为比家园2容易上手,但是要玩好一点也不容易
什么值得买是一家中立的消费门户网站,好价信息来自热心值友爆料和商家自荐,经小编人工审核或小值机器人智能判断后发布。促销折扣可能随时变化,请值友们购买前注意核实。
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历史策略游戏开发商Paradox为何屹立不倒
本文译自Polygon同名专题,转载请注明作者和出处
过去的10年来,Paradox Interactive声望毁誉参半。这位来自瑞典的开发商以其难于上手极富深度但成就感独一无二的历史模拟游戏著称。
但在每一款备受赞誉的策略游戏背后,Paradox Interactive都会发行一款折戟之作。这种进一步退两步的表现在2012年尤为明显。
在2012年2月,paradox Interactive发行了《十字军之王2》,大概是时至今日全公司最成功的作品。这大概是paradox有史以来最受赞誉的游戏之一,荣登kotaku年度最佳游戏。
但仅在《十字军之王2》发行一个月后,Paradox发行了一款融合即时战略与第一人称射击要素的游戏,名叫《葛底斯堡架空战》(Gettysburg:Aromred Warfare)。该游戏的编程基本完全由一人完成,发行时游戏的联机部分不堪入目,该作在Metacritic网站的均分是令人发指的22分,在Paradox游戏家族垫底。
因此,Paradox的CEO弗雷迪克·韦斯特承受着巨大的压力。
“改变一个游戏公司就像……给一艘巨大的战舰转身,”韦斯特如是说“我认为在[2014]年你会看到我们的进步,我们的前进方向是对的,只是我们还有很长的路要走。”
今时今日的Paradox Interactive—据韦斯特称—已经不再是10年前那个初生的游戏公司,制作我行我素的游戏不再足够,作为一个公司,他们需要更广阔的受众群。
必须有这么一款游戏,为其受众。
韦斯特从6岁开始玩游戏,伴随着雅达利和ZX Spectrum(注:1982年由Sinclair生产的8位电脑)长大。他发现那些出众的游戏大部分来自于欧洲之外,于是在15岁,他和他的哥哥丹尼尔开始进口游戏。
年轻的韦斯特在瑞典的一些报纸上刊登广告,销售热线就是他们家的家庭电话。不久之后,家里的电话只要响起,多半是有人想预订一款任天堂的游戏。
生意很顺利,即使韦斯特的母亲不断收到警察的骚扰电话,她也必须承认这两个高中都还没毕业的孩子收入不菲。
但有一个问题:这些游戏全都是盗版的。
“我还没到合法年龄,所以我妈妈收到了警告信,事情变得一团糟,她完全抓狂了。”
这封信来自任天堂欧洲法律代表。如果两个男孩再不停止他们手上的生意,他们的母亲将受到起诉。最终律师和两兄弟进行了一番交谈,弗雷迪克和丹尼尔对他们所做的事情是错的一无所知,无需法律手段干预,两兄弟停止了接受订单,任天堂也不再追究此事。
韦斯特1998年从大学毕业。他和一位搭档创建了一家管理咨询公司,他们帮助科技公司更有效率,使它们在互联网繁荣时代更好的发展。韦斯特专门负责在线客户服务系统。
“我们让客服系统非常有效率,”他说“我们可以公司让支出削减一半……那时候赚钱真是非常容易。但在2001年—911之后—整个市场崩溃了,整个IT泡沫破灭,我随之开始寻找新的机遇。”
在2003年,差不多是15年之后,韦斯特重回游戏业。他接受了一份顾问工作,为Paradox Entertainment撰写商业计划,一家以知识产权许可和电子游戏制作为主业的媒体公司。
公司高层希望能将公司的游戏部门转型为3A工作室来和当时的巨头们竞争。在韦斯特看来,就是这种想法毁掉了公司的最后一部作品,一款野心勃勃的第一人称射击免费网游。
如果这部游戏出炉,很可能是革命性的。但最终整个项目取消,30多名工作人员被裁。
韦斯特告诉高层,试着再去搞一部3A作品是自寻死路。他认为现实的考虑应该是取悦那些核心的策略游戏玩家,同时作为发行商来将其他公司的游戏推广出去扩大自己的玩家群体。
但这不是高层希望的答案。他们将公司的发展重心放在了产权部门,Paradox Entertainment取得了野蛮人柯南的知识产权,加倍投入在其电影和游戏改编权争夺。
高层对韦斯特的建议置之不理,Paradox Entertainment决定关闭公司的游戏部门,同时开除了仅存的7名员工。
韦斯特看到了机遇。他与Paradox Entertainment的前任CEO买下了公司的游戏部门,接管了这7名员工,与公司旗下所有游戏的版权,组建了Paradox Interactive。在Paradox Entertainment拿下野蛮人柯南的同时,Paradox Interactive取得了公司旗下几部策略游戏大作的版权。
最重要的是,这些人里有一位游戏开发精英,他叫约翰·安德森。
伟大的战略家
在韦斯特成为他的老板之前,安德森只有30岁,但这是他已经是游戏产业的元老。在90年代初期,他就不管家人的反对,从斯德哥尔摩大学退学,加入游戏业。
“我的祖父非常怀疑我,”安德森说道“ ‘你为什么要退学?你这么聪明,你会在那受到很好的教育!’而我只知道我一些朋友的朋友已经自己创立公司制作游戏,取得了不小的成就”
这些“朋友的朋友”即是DICE的创始人,现在创造了名满天下的《战地》系列,当时他们成功的消息在大学中不胫而走。作为一名自学成才的程序员,他前往挪威加入了一家只有不到30人的小公司,Funcom。他很快被聘用,开始为SEGA制作16位游戏。
他浑然不知自己正一步步走进陷阱。
在1995年,安德森身处一支开发团队为SEGA开发一款名为《噩梦马戏团》的游戏。这款游戏严重延期,在Funcom的制作人被调走是,安德森受命顶替他的位置。SEGA在这款游戏上倾注了大量资金,不久之后就派遣了自己的执行制作人来挪威评估游戏的开发情况。
2周之后,SEGA大为光火,安德森和他的程序员们空降加利福尼亚,被软禁在一栋小公寓里强行赶工完成游戏,每天工作14小时,一周工作六天。
幸好他们依然受到挪威劳动法的保护,享受全值工作报酬,包括加班时间。但不论怎么样,团队的压力不言而喻。“整整三个星期之后我们才回到挪威,其他的程序员都辞职了,他们再也不想在那里工作。”
但安德森依然在Funcom工作了两年。这段经历没有击垮他,反而让他成为了一个更加出色的程序员,同时培养了他项目管理的兴趣。他的工作变为移植其他游戏,如他所说,“项目不止,工作不息。”在他几年候回到瑞典,在Paradox Entertainment,这种奉献精神使其受益良多。
在为主机移植了大量的动作游戏之后,他希望制作一些自己真正喜爱的游戏。他在Paradox Entertainment制作的第一款游戏是《欧陆风云》,发行于2000年,基于同名法国桌游,这款游戏允许玩家扮演1492年的众多欧洲政权之一,在300多年的历史中不断奋斗。
与相近的《文明》系列相比,《欧陆风云》更侧重于政治,宗教,军事方面,其复杂与深度使其他同类游戏望尘莫及。
《欧陆风云》反响不俗,在2003年,安德森的团队与韦斯特组成Paradox Interactive时,他们的赌注就压在《欧陆风云》上。但团队需要另外一款游戏,另外一个系列来让公司持续盈利。
在公司依然靠《欧陆风云》的长尾销量维持时,安德森与他的团队开始着手制作另一款游戏,而韦斯特,则要想办法让其大卖。
发行或毁灭
《十字军之王》基于《欧陆风云》的引擎制作,这款大型策略游戏取材于1066年,那段欧洲国家尚未真正组建的历史时期。
玩家操控国王,公爵,甚至是领主,来和自己的侧邻,其他领主,甚至是教皇来抗争夺取权力。宫廷权术是游戏的主要内容,王权继位来让玩家决定他们的王朝发展。
在游戏即将完成时,整个公司士气高涨。但还有一个问题。
2004年,Paradox Interactive的发行商Strategy First破产。Paradox Interactive的美国主要销售渠道消失,一同消失的还有公司的两个月利润。
“他们欠我们很多钱,”韦斯特说“基本是我们年利润的20%”
韦斯特对客户服务经验丰富,他深知如果预购游戏的消费者不能按时玩到游戏,公司将失去fans的信任,基本葬送掉这个年轻公司的前景。
随之而来的是一段连约翰·安德森都不曾体验过的艰苦岁月。韦斯特花了三周时间来创建一个在线预订通道,同时不断寻找合作伙伴来包装和运输游戏。他能找到的最便宜价格是每盒包装2美元,但这依然是一笔公司承担不起的价格。
“我们一周包装了4000盒,”韦斯特说“我们用工作之余的时间每天去仓库打包3小时,我对员工说,你你你还有你这周跟我去仓库打包游戏,他们基本都觉得我疯了。”
“但我们就是这么做的。。。我们带着这些亲手打包的游戏,前往邮局。”
“有趣的是,”韦斯特说“那时候我们的态度—我们现在依然有这种态度—是“我们一定可以!”……有时候,公司派对的时候有人抱怨“我们的啤酒实在太烂了……”或者这之类的话,我就会把他们拉到一旁,对他们说,“你知道么,我们发行《十字军之王》的时候……”然后把当时那些轶事说给他们听。”
但《十字军之王》并没有达到公司期望的高度,销量不佳的原因之一,是因为繁多的BUG。由于捉襟见肘的资金,安德森和他的团队被迫跳过了QA部分。
在韦斯特看来,解决公司不景气的方法,是执行他的原计划,让公司从开发商转为发行商。只有稳固的现金流才能保证公司继续开发他们伟大的策略游戏,或者负担昂贵的QA费用。
在2005年,在Valve的steam市场大获成功1年前。韦斯特进行了一次实验,他把公司销量最差的一款游戏资料片《维多利亚:太阳帝国》通过网络下载独占的方式销售,他期望通过这次试验来了解公司网络独占销售方式的基线。
实验的结果超出他的意料,这部资料片销量不错。这促使公司发布了Paradox On Demand,慢慢将自己公司的游戏加入货架。不久之后他们将其改名为GamersGate,这成了欧洲非实体游戏销售中心,该服务的成功使得Paradox获得了其渴望已久的现金流。
这是一段混乱不堪的时期。
“我们签了我们能签得所有游戏[发行协议]”韦斯特说“我们签了一些非常糟糕的游戏,现在我连这些游戏的名字都不记得了。同时我们也发行了一些很不错的游戏,比如目前销量最佳的《骑马与砍杀》系列。”《骑马与砍杀》设定在封建欧洲,混合了策略与第一人称肉搏战斗,这款野心勃勃的游戏表现出色,令人上瘾。
最终GamersGate独立,韦斯特成为其小股东。现今他的目标是使Paradox Interactive栖身世界一流的发行商,而安德森成为了Paradox Development Studio的主管,专心制作出色的,值得发行的游戏。
Paradox Interactive第一款百万销量的游戏是《魔能》,事实上,这不是一款安德森的团队制作的游戏,而是一款Paradox代理发行的游戏。这款诞生于2011年的动作冒险游戏由一群在Paradox帮助下成立Arrowhead Game Studio工作室的学生制作。公司的第二款百万销量游戏是次年由Fatshark制作的《玫瑰战争》,一款设定于英格兰血腥内战的第一人称肉搏游戏。
但韦斯特依然在努力使公司摆脱“BUG成堆的游戏发行商”的印象。公司作品需要QA团队来更多的参与决策,内部的QA团队已经有8人,但测试《玫瑰战争》这种64人网络对战游戏,公司不得不从波兰以及加拿大雇佣人手。韦斯特承认这并不是最佳方式,但公司努力避免《葛底斯堡》的失误重演。
Paradox从7名员工增长到100多人.他们秉承坚守标志性原创作品,同时发行游戏获取利润保持现金流来反哺原创作品的开发。《十字军之王2》的现今月销量甚至比1年前还要多,韦斯特表示这些资金在支持公司下一款作品《欧陆风云4》的开发。
时间的考验
“韦斯特是一个企业家,”安德森解释道“他发起计划,承担风险,从中总结新的教训,但他深谙销售之道,他是一个天生的商人。”
韦斯特承担起了《葛底斯堡》的责任,如今,他对品质的重视远重于数量。
“如果我们现在开始做一款游戏,”他说“起码要18个月你才能看到成品,所以,我觉得你可以见证我们对游戏品质的追求与努力。”
“我们还有很长的路要走,但大部分游戏公司和我们一样。但实际上……如果游戏够有趣,玩家对BUG的接受度是很高的……”韦斯特说,“游戏和软件不一样,用户对软件的BUG基本是零容忍,因为软件行业不需要考虑如何制造乐趣,他们要的是功能性。”
而制造乐趣则是安德森的责任,对于《欧陆风云4》,他希望保持这款游戏玩家间津津乐道的游戏深度,但同时减少上手的繁琐程度来吸引更多的轻度策略游戏玩家。
“如果你参考文明系列”韦斯特说道“你可以把文明系列看成我们的老大哥,因为他们的销量大概是我们的4到5倍[对比《欧陆风云》或者《十字军之王》],但我们有能力将销量提高到这个档次,因为我们的目标群体是一致的,《文明》系列的玩家如果了解到《十字军之王》很可能也会来尝试一番。所以我们一步步的建立起我们的玩集群,我很激动的是,我们知道,我们的玩家群非常大。”
“有深度,但不繁琐是我们的目标,”安德森说“坚持深度,摒弃繁琐是一个循序渐进的过程,因为没有人能给你这方面的建议或者咨询,因为,我们的游戏是独一无二的。”
这种独有,是Paradox Interactive在市场屹立不倒的主因。当《欧陆风云4》发售时,全世界的玩家将亲眼见证Paradox的努力是否得到了回报。
随便翻点游戏产业故事。您的当前位置:>>>《马基埃亚尔的传说》紊乱值Paradox的各种影响汇总
《马基埃亚尔的传说》紊乱值Paradox的各种影响汇总
来源:互联网|
  本文从代码里提取了paradox带来的各种影响(希望全了吧)。
  部分内容涉及公式。觉得晕的话不要紧,公式后面列了不少具体的paradox的值的例子,可直接看数据。
  本文分成4部分:
  一、技能消耗公式
  二、伤害影响公式
  三、其他技能公式
  四、负面概率公式
  ~~~~~一、技能消耗公式~~~~~
  【面板paradox】 = 【面板显示的paradox】
  技能实际产生的paradox = 技能基础产生的paradox & (【面板产生paradox】/300)
  换言之,paradox每多300,技能产生的paradox就翻1倍。
  ~~~~~二、伤害影响公式~~~~~
  【影响因子】=开方((1+【面板paradox】/300))除以(2的开方)
  这个【影响因子】是直接乘以技能的伤害上的。比如,影响因子翻倍,则伤害翻倍。
  由于是开方函数,所以到后面,paradox带来的效果越来越少(和负面概率刚好相反)
  以下列一些具体值:
  【面板paradox】=0:影响因子是0.707。
  【面板paradox】=150:影响因子是0.866。
  【面板paradox】=300:影响因子是1。
  【面板paradox】=450:影响因子是1.118。
  【面板paradox】=600:影响因子是1.228。
  【面板paradox】=750:影响因子是1.323。
  【面板paradox】=900:影响因子是1.414。
  【面板paradox】=1050:影响因子是1.5。
  【面板paradox】=1200:影响因子是1.581。
  【面板paradox】=2100:影响因子是1.732。
  【面板paradox】=2400:影响因子是2。
  【面板paradox】=5100:影响因子是4。(膜拜一下&&)
  ~~~~~三、其他技能公式~~~~~
  都比较乱,看着玩就好&&纯当汇总。个人强烈建议跳过。
  没有提到的但是又受paradox影响的都是直接乘以【影响因子】。
  【能量吸收】技能:
  影响技能数量=1 + 向下取整(【技能等级】&【影响因子】/2)
  技能冷却回合=1 + 向下取整(【技能等级】&【影响因子】/2)
  【时间跳跃】技能:
  消失回合=2 + 向上取整(【技能等级】&【影响因子】/2)
  【时间增效】技能:
  减少冷却回合=1 + 向下取整(【技能等级】&【影响因子】)
  【时空放逐】技能:
  传送最大距离=6 + 向下取整(【技能等级】&【影响因子】&4)
  传送最小距离=传送最大距离/2
  【虫洞跃迁】技能:
  持续时间=5 + 向下取整(【技能等级】&【影响因子】)
  【存在抹杀】技能:
  持续时间=4 + 向下取整(【技能等级】&【影响因子】)
  【无序克隆】技能:
  持续时间=3 + 向上取整(【技能等级】&【影响因子】)
  【时间静止】技能:
  震慑回合=2 + 向上取整(【技能等级】&【影响因子】/2)
  【扭曲力场】技能:
  减速百分比=不列了,反正是受【影响因子】正比例增加的,但不超过60%。
  【时空回复】技能:
  持续回合=3 + 向上取整(【技能等级】&【影响因子】)
  【时空转化】技能:
  持续回合=2 + 向上取整(【技能等级】&【影响因子】)
  【时空复制】技能:
  持续回合=3 + 向上取整(【技能等级】&【影响因子】)
  【时空抉择】技能:
  持续时间=4 + 向下取整(【技能等级】&【影响因子】)PS:这里面没有时空加速。因为时空加速的加成也是直接乘以影响因子。
  ~~~~~四、负面概率公式~~~~~
  首先,说一下代码里体现的,三个负面概率的结算顺序:
  1. 首先检查变异概率。如果变异的话,就取代原技能,使用变异技能。变异的好处是能减少paradox。不再走下面两步。
  2. 然后检查失败概率。如果失败的话,技能就没有释放。不再走下面的一步。
  3. 最后检查回火概率。如果回火的话,技能就以自己为目标来释放。否则就以指定的正常目标来释放。
  接下来是具体数字。
  【面板paradox】 = 面板显示的paradox
  【调整后的paradox】 = 【面板paradox】 - (【意志】+【时空碎片物品提供的值】)&(1+【&无序掌握&技能提供的加成百分比】)
  注:可以看到,碎片物品最后一行描述的具体效果相当于增加25意志。以后就只需要关注这个&调整后的paradox&。
  【疲劳带来的影响】 = 100%+2&【疲劳百分比】
  注:疲劳带来的影响就是使各种概率增加2倍的疲劳百分比。
  以下所有概率在最终计算结果后,不足1%的部分全部向上取整到1%。
  失败概率:当【调整后的paradox】&200时,开始有失败概率。
  【失败概率】=【疲劳带来的影响】&(【调整后的paradox】/200)的2次方
  以下列一些具体值:
  【调整后的paradox】=200的时候,开始有小概率1%(向上取整就是2%)。
  【调整后的paradox】=400=200的2倍的时候,失败概率就翻到2的2次方=4倍。
  【调整后的paradox】=600=200的3倍的时候,失败概率就翻到3的2次方=9倍。
  【调整后的paradox】=800=200的4倍的时候,失败概率就翻到4的2次方=16倍。
  【调整后的paradox】=倍的时候,失败概率就翻到5的2次方=25倍。
  【调整后的paradox】=倍的时候,失败概率就翻到6的2次方=36倍。
  【调整后的paradox】=倍的时候,失败概率就翻到7的2次方=49倍。
  依次类推。
  变异概率:
  把失败概率里的所有2换成3就可以。具体如下:
  当【调整后的paradox】&300时,开始有变异概率。
  【变异概率】=【疲劳带来的影响】&(【调整后的paradox】/300)的3次方
  以下列一些具体值:
  【调整后的paradox】=300的时候,开始有小概率1%(向上取整就是2%)。
  【调整后的paradox】=600=300的2倍的时候,失败概率就翻到2的3次方=8倍。
  【调整后的paradox】=900=300的3倍的时候,失败概率就翻到3的3平方=27倍。
  【调整后的paradox】=倍的时候,失败概率就翻到4的3平方=64倍。
  【调整后的paradox】=.64倍的时候,失败概率就翻到4.64的3平方=100倍。自此之后,使用所有技能都是100%变异。可以无视其他两个概率了。
  回火概率:
  把失败概率里的所有2换成4就可以。具体如下:
  当【调整后的paradox】&400时,开始有回火概率。
  【回火概率】=【疲劳带来的影响】&(【调整后的paradox】/400)的4次方
  以下列一些具体值:
  【调整后的paradox】=400的时候,开始有小概率1%(向上取整就是2%)。
  【调整后的paradox】=600=400的1.5倍的时候,失败概率就翻到1.5的4次方=5倍。
  【调整后的paradox】=800=400的2倍的时候,失败概率就翻到2的4次方=16倍。
  【调整后的paradox】=.5倍的时候,失败概率就翻到2.5的4次方=39倍。
  【调整后的paradox】=倍的时候,失败概率就翻到3的4平方=81倍。
  (呵呵&&就不列下一行的吓人的数字了&&不过其实没有太大意义。)
  依次类推。
  总结一下。在paradox上到1400以上的时候,所有技能都是100%直接变异。不会失败也不会回火。看来这里能引发一种纯变异的战术&&
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瑞典游戏开发公司Paradox Interactive以制作历史策略类而闻名于世,旗下经典作品系列包括欧陆风云(Europa
Universalis)、维多利亚(Victoria)、王国风云(Crusader
Kings)等。其各线作品都算不上大众流行化,但对真实历史的还原以及治国策略操作的仿真度迄今少有其它作品可以比拟。如果放在亚洲,大家所熟知的光荣(KOEI)堪与Paradox比肩,只是无论三国志或是信长之野望系列,技术水平都还稍逊一筹。
近日得暇先后体验了近年出品的几款新作,从欧陆风云3(EU3),维多利亚2(VIC2)到钢铁雄心3(HOI3)。毫无疑问各款游戏的主题和精华部分都围绕着各时代欧洲政坛或战场。至于顺带制作的亚洲部分,争议的焦点也莫过于曾经的天朝上国——China.
有趣而不出意料的是,依时代由古到今,玩家扮演中国的游戏困难程度依次增加。三款游戏中不同时代的中国版图也足以令中国的玩家们耿耿于怀。
EU3开局最早时代为1399,即朱元璋刚刚去世,建文帝时代的大明朝:
没错,这就是他们眼中所谓武功极盛时期的明朝初年版图。北元依然存在,满洲、西藏、朝鲜等相对中国也完全是独立的主权国家,开局外交设定中与明朝也统统没有藩属关系。图中北平地区的"叛军",自然就是发动靖难之变意欲南下夺位的朱棣了。
接下来VIC2里1836年(维多利亚女皇登基)开局,鸦片战争爆发前夕的大清:
此时满清入主中原近200年之久,东北关外和蒙古确实在中央朝廷的掌控之下。令人摸不着头脑的是,如果说大明朝汉人政权的对疆、藏地区的控制力并不算强,为何自康熙时代起就被清政府平定并驻兵管理的青藏高原依旧显示为独立?莫不是别有用心的XX分子颠覆了游戏开发商的世界观?
然而更离谱还是二战背景下的HOI3:
开局为1936年,长江流域的浅黄色地带为国军势力范围。注意依据该年代背景,国民政府至少早已在名义上统一了全国。这里我们看到的却是,其它各军阀和势力,晋系桂系滇系等等等等,甚至包括陕北红军根据地,全部为独立主权国家,国军仅与其中部分势力存在同盟关系。中原尚且如此,更不用提关外的伪满洲国和新、藏等地区了。难怪此游戏会在中国被禁销并不为过。更具讽刺意味的是,对于西方各国的设定,如英法意等国,它们在亚非美洲各地的殖民地竟然与宗主国保持主权一致。如此双重标准着实令人费解。
抛开蓄意扭曲史实嫌疑的钢铁雄心系列不谈,至少就前两个系列作品来说,对于中国周边形势的历史预设多少还算客观。无论满洲、新藏,关于非中原地区隶属的设定,Paradox其实并非有意为之,仅仅是沿袭了西方历史研究中对于中国版图的一贯看法,由秦汉以至明清,皆是如此。典型的例如明朝版图,不妨对比下中外教科书中随处可见的地图插页。
我们所熟悉的史书&中学教科书,明朝初期疆域:
西方史书中最常见的极盛明代版图:
不出意料,最显著的差异仍在与满洲和西藏这两块巨大领土。分别作为当时部分自治的乌斯藏指挥使司和建州卫,究竟它们理应算作中国版图的一部分还是外在政权,孰是孰非?
其实作为长久以来在各国纷争/合作中生存发展的西方人,他们普遍不能真正理解的还是东亚以中国为中心朝贡体系的实质,更何况这个传统体系早在一百多年前两次鸦片战争和甲午战争的打击下就已土崩瓦解了。我们熟知的古代中国,两千年来各王朝在外交上始终奉行着"远交近攻"的基本思路,也就是对最邻近国家征服同化,在保持一定自治的条件下将其演化为中央王朝敕封的藩属或特别行政范围,如汉西域、元代西藏宣政院、明万历以前的满洲;对于认知范围内距离较远军政力量无法达到的邦国,则让其对经常作为东亚地区最强势力中央王朝俯首献贡并获取一定保护,如唐代吐蕃,明代"不征之国"朝鲜。
时至近代,在率先工业化的西方国家冲击下,东方朝贡体系既已灭亡,如何看待历史上中心国家(天朝)与周边诸国的辐射关系也就成为了一个困扰,这也是当代中国领土争端与分裂势力的根源之一。争议之处在于,无论1949以前的中华民国或当代中国,理所当然捍卫自身权益,采取将朝贡体系与西方多国联邦体系折中权衡的一贯视角,将番外朝贡国等同于现代意义上的主权国家,而藩属国一概视为固有领土范围;而西方视角则完全无视东方古典体系的传统遗留,意图直接把所有不在中央政权直接管辖下的藩属全部作为主权国对待,直接导致结果就是产生了我们眼中的"分裂我国领土"倾向。这其中阴谋的成分究竟有几许,无人能够确切知晓,但这样的视角与观点能够流行普及于西方各国人心,归根结底离不开彼处广大群众一贯的历史文化背景,而绝不仅仅是政治因素干扰的结果。
因此,我们的国家在处理内外问题强调自身立场时习惯采用的一些说法,如"自古以来就是领土"等,其表达方式也欠完善,尽管论点正确属实,然而背后的论据论证只能完全站在自己单方面建立的判定标准上,而根本不被大多数对手们的标准所认可,从而掉进了逻辑陷阱。其实罢,国与国之间,尤其是这样不同的大文化体系之间较量,根本没有道理可言,实力才是硬道理——只有作为强者的一方才有可能让弱者接受自己输出的标准和价值观,进而影响到整个世界。
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