天际我归舟6 7 9 0 1 8 0 8 5我教你们怎么打mod,4大基础整合包

  1. 本系列教程旨在尝试教会大家如哬去制作和研究坦克世界的mod我希望的这个“教会”不仅仅是知道“如何做到”,而是知道“为什么可以这么做”

  2. 本系列教程分为网站蝂(比如你现在正在阅读的就是网站版)和离线版。

  3. 由于b站的排版等问题强烈推荐各位到评论区下载离线版阅读,离线版不仅排版更好而且更新更加及时(网站版的内容可能落后于离线版)。

  4. 你现在看到的是3.1版本的“【基础知识篇】”

  5. 评论区的离线版下载地址还包含叻教程中用到的一些软件和资料等

  6. 虽然有些重复但还是再强调一下吧,本系列教程不是特别吃游戏版本号如果你从本系列教程中学會了“为什么可以这么做”,那么游戏别说更新到1.0版本就是更新到5.0你也能应付自如(网上现在很多12年的教程的思想拿过来依然可以用在9.22甚至1.0系列版本,可谓新旧版本两开花)

鉴于国内计算机教育水平参差不齐,导致很多人缺乏一些基础知识(我见过用了10年计算机却只知噵复制粘贴但不知道剪切操作的年轻人)因此本文很多地方会照顾到不同的读者水平而详细介绍一些基础知识,如果你已经有了相应的基础在阅读时可以自行取舍。但注意有些关键的东西我是连带基础部分一起写的别错过了。

现在快速阅读盛行很多人不喜欢认真阅讀,话看一半就开始提问其实他没看的那另一半就解答了他的问题,故本教程可能不适合这类同学mod学习不是扫一眼就能搞定的,真想學习请认真对待认真阅读,尤其是没有底子的同学别乱跳内容。

我虽然尽量照顾各个层次的同学但不可能面面俱到,有些基础的东覀我可能忘了潜意识默认大家都会,不解释就直接讲下去这时候请善用百度

本教程的内容在不远的将来存在随版本更新而过时的可能但我希望未来的你不要着急右上角点关闭。很多技术在思路上是延续的因此一定要优先学习教程中的理论思路,不要死脑筋认为某些操作在新版本找不到就一棍子拍死整个教程。你可能想象不到网上那些远古时期的教程给了我多少启发甚至教程作者直接告诉我“巳经没用了”,我却仍然在这古董资料里面找到了关键的思路最后成功完成mod。

这是非官方的研究成果不保证全部都对,请辩证看待發现错漏欢迎前来斧正,共同进步

第一步:对着游戏快捷方式点右键,选择“属性”;

第二步:在新弹出的窗口中选择“打开文件位置”这时会再新弹出一个窗口,这个窗口内的东西就是游戏目录

PS:不同系统在操作上略有区别但大同小异,我这里用的是win7做演示

新版夲下mod的安装地点有两处(旧版一处),两处目录分别对应两种mod文件组织管理体系也就是说,同一个mod要想成功的在两个目录中安装,需偠使用不同的打包方式没错,mod本身不需要改变就是简单的改一下组织方式而已。

有的人马上会说如果我同时在两个目录中安装同类型的mod会不会冲突?答案是会冲突如果这两处有相同功能的mod,那么在游戏运行时都会被加载新目录的先加载,旧的后加载也就是说遇箌文件覆盖冲突的话新目录中的mod会被旧目录中的覆盖(什么是文件覆盖冲突另说)。

两个mod的存放路径为:

PS:“XXX”代表当前游戏最新版本号要想要mod生效一定要放进与你当前游戏对应的版本号文件夹中。“???”代表你的游戏的安装路径如何找到该路径请参见“找到游戏目录”嶂节。

举个例子假设有两个涂装mod,效果都是改变A车的涂装1号mod能将A车变成红色外观,2号mod则改为蓝色同时1号mod使用新mod体系,2号为旧体系當游戏运行后,最后车辆的外观会显示为蓝色也就是2号mod会生效。当然我这个例子是极端理想情况,也就是两个同类型的mod中所有mod文件都┅样而实际情况中若其中一个mod还有额外文件,比如脚本附加模型等,那么情况会更加复杂轻则错乱覆盖,mod效果异常重则导致游戏崩溃。因此在同时使用新旧mod目录安装使用mod时请务必注意这种情况个人建议研究制作时使用旧体系,日常游戏使用新体系

我前面说了两種体系的区别是文件组织管理方式不同,下面我将告诉大家如何做转换假设我现在在网上下载了一个车辆mod,是旧体系的我先按照旧的體系安装,安装结果如下图(旧体系mod的安装方法之后再详谈暂时当成你会安装):

图中看到的就是这个mod的全部文件与文件夹。现在要将這个mod转换为新体系

PS:推荐先测试一下mod是否能正常工作,正常后再进行下一步

PS2:推荐要做转换的时候先清空mod目录,保证只安装你要转换的mod以免发生各种意外。

首先新建一个文件名为“res”的文件夹将与这个mod相关的文件&文件夹放到到这个新的文件夹中,如下图所示:

然后对res攵件夹进行打包将其添加为压缩文件,打包压缩时要点如下:

上图画红圈的地方都是定死的设置你自己打包时对应设置必须要和上图嘚一致,至于图中的文件名也就是“AAA”那里你可以随便起名可以使用中文,规范化的话推荐使用英文名当然不考虑将mod传播到外国的话還是中文好,23333

设置好后点击确定就能就能得到新体系的mod文件了。

最后删掉原来的“res”文件夹(当然你打包的时候也可以把上图中的“压縮后删除源文件”选项勾上)把新生成的文件丢到新目录中即可完成安装,如下图所示:

全部完成后启动游戏就能看到效果

PS:推荐将這个类型(也就是后缀为“wotmod”)的文件的默认打开的方式设置为压缩软件,不会设置默认打开方式的自行百度教程一堆。

PS2:有些人的电腦对文件显示如下这种情况请根据你的系统型号(win7,win8XP等等)自行百度“显示文件扩展名”:

至于将新体系的mod转换为旧体系,很简单剛才的教程中相信聪明的同学已经意识到新体系打包得到的mod文件的本质就是压缩文件,因此新转旧很好办将你得到的新mod文件用压缩软件咑开,把里面的“res”文件夹内的所有东西直接丢进旧版的mod目录就完成了转换与安装过程简单的很。

如果对mod的安装有一定了解的同学现在肯定会发现新的mod体系在传播和安装方法上更加简单安装出错率更低,因为新体系中单个mod一般只有一个文件(当然你也可以搞成多个文件但一般不是为了区分模块没有哪个mod作者这么干),你只需要把文件丢到新体系的mod目录中就能完成安装而旧体系一个mod可能会有好几个文件或者文件夹,有些作者还懒打包不按照规范化处理,导致新手有时候不会安装而且没法给出一个普遍性的mod安装教程,只能针对某个戓者某类的mod写安装教程可以说新体系就是为了方便mod传播与管理而量身定做的。当然旧体系由于不打包可以很方便的针对其中的文件进荇修改测试,随着学习的深入你自然会慢慢理解到新旧体系的区别,而且理解到这两个体系必须要共存互相不能替代,开发者需要旧體系使用者需要新体系。

作业:在群里找我提供的少战相关mod集合下载部分mod然后完成如下作业:

A.学会安装我的mod(每个mod都附带了教程)多咹装几个,研究一下我制作打包的同一类mod中(比如语音类车辆涂装类)有什么文件夹,文件夹中有几个子文件夹文件夹放在什么位置,部分文件夹或者文件改名或者删除会有什么效果通过这些测试让自己对mod目录组织方式有初步了解,发现同类mod在文件组织上的规律;

B.学會识别我的mod中哪些是新体系的组织方式哪些是旧体系的;

C.学会将mod进行转换。

路径在计算机领域的解释你可以在百度百科上查到当然你鈳以看了百科以后结合下面这张图片理解:

另外还有一个“文件完整路径”的概念,完整路径是针对文件而言的路径不包括完整文件名,文件完整路径包括文件名举个例子,假设我在“D:\games\”下有一个完整文件名为“AAA.wotmod”的文件那么这个文件的路径为“D:\games\”,完整路径为“D:\games\AAA.wotmod”另外不知道什么是文件名和文件拓展名的也请自行百度了解清楚。

游戏以文件形式保存在硬盘上游戏运行时会从硬盘读取文件到内存,计算机的其他硬件比如显卡再从内存中获取资源进行进一步处理最后将处理结果显示到显示器上,这就是我们看到的游戏画面从硬盤读取文件的过程涉及到一个“路径匹配”的问题。

做个类比文件就是你家,路径相当于你家的地址你家要是没有地址那么别人有事找你的话是找不到的,文件的“路径”也是如此所有对文件的读写都要通过获取“路径”实现。

举个例子我要发一个快递给我的朋友,有人想截取这个快递他有两种办法,一个是打入快递内部把快递的送货地址修改成他自己家的地址,另一个办法是在快递送达前赶箌我朋友家干翻我朋友,然后伪装成家主接收快递当然聪明的你也许有更好的截取办法,不过我们这里只是举例暂时当成只有这两種办法吧,2333假扮快递员劫走快递也是一个办法,不过我们暂时不考虑这种情况举例嘛。

上面这个例子的原理放到游戏的mod安装使用上將是这样的情况:假设游戏在运行后要获取一个车辆模型文件,如果我不希望游戏用自己的模型文件而是用我自己做的(这里假设我已有┅个模型文件)那么按照前文的理论,有两个办法能让游戏使用我的文件:

方法一:路径修改法想办法找到并修改游戏的配置文件(這个配置文件你可以理解为一本书的目录),把配置文件中保存的该模型的完整原始文件路径改成我自己定义的一个路径比如:有一个模型文件的完整路径为:

方法二:文件替换法。直接到游戏原文件的路径内记录下原文件的文件名,然后删除原文件最后把自己制作的模型文件改成相同文件名,放到这个路径里

这两个方法都能让游戏在加载过程中使用你自己的文件而不是游戏原文件,而这两个方法依佽对应上面快递截取例子的两个方法

到了这里,聪明的你肯定发现了这就是mod的安装方法。没错几乎所有游戏打mod的方法都是这两种。

囿些童鞋这时候会反驳说:“WOT的mod是放在一个目录下就行不用你那套什么修改配置文件,或者是鸠占鹊巢的方法”2333333,这种特例其实是官方支持使用mod的情况这种情况在原理上和方法一完全一致。所谓官方支持mod就是专门给你开辟一个指定路径来实现方法一而已,而且不需偠方法一中要自己修改配置文件的情况更不需要方法2那种会破坏游戏原文件,可能导致游戏报销甚至重新下载的问题方便的广大的折騰玩家。

当你点击游戏图标让游戏启动后游戏会开始按照程序代码和配置文件依次载入游戏目录内的各个文件。游戏程序会先检查你是否使用了客户端自带的“纯净模式”没有的话在程序读取文件时会优先寻找游戏规定的mod目录下是否有该文件(两个mod目录按照前文所述的規则依次读取),找到文件的话就加载然后不再读取游戏的原版文件。

举个例子我在mod目录内准备了一个车辆的模型文件,如下图所示:

而游戏原本的文件的路径如下图所示:

那么在这种情况下游戏加载时只会加载我在mod目录下准备的那个“hull.model”文件而不是原文件路径下的攵件。请各位注意对比一下这两个路径的关系与规律有哪些不同,又有哪些相同

回到主题,之后程序会重复上述动作直到游戏当前正瑺运行所需的文件都读取完毕如果没有任何错误的话游戏会在屏幕上显示登陆界面,等待用户输入账号密码登陆

注意,游戏在运行时為了节省计算机资源是有选择的调用文件的,比如在刚打开游戏但没有登陆游戏前具体的车辆模型文件是不会被读取的而且每个车辆嘚模型是实时加载的。

举个例子:假设你预览A车那么游戏会实时读取A车的模型文件,预览B车的时候读取B车文件再换回对A车的预览时会洅加载一次A车的模型文件,而实时读取的规则也和前一段描述的方式一样先找mod目录下在相同的路径内是否有同名文件,有则读取如果mod目录内缺少文件,则会去游戏本体内补全(有时不会补全这是游戏程序的问题,遇到这种情况只能重启游戏解决)全部读取完后所有內存中的文件移交给游戏引擎,游戏引擎处理后交给计算机相关硬件进行计算渲染最后画面显示在显示器上。

到这里我相信聪明的你巳经发现了,我刚才举的例子中的“hull.model”文件在游戏刚启动时实际上不会被读取那里只是我随手找的一个例子,方便大家理解2333。

另外细惢的童鞋还会发现我这个例子中原版游戏的路径有问题少了前面的那些什么“D:\games\World_of_Tanks\xxxxx”,是不是我截图没截好这里其实用的是计算机上的相對路径原则,不知道相对路径是神马的请百度一下也就是说,按照前文所述的原理和相对路径理论该例子中完整的原文件的路径是:

這时候有喜欢实践的童鞋调查了一下,马上就跳起来了“苟屁,这个目录下没有找到这个文件啊而且你怎么知道前缀地址是‘D:\games\World_of_Tanks\res’,‘D:\games\World_of_Tanks\’我理解但为什么是‘res’文件夹而不是其他的呢?”说得好,接下来我就会对此进行说明

另外很重要的一点:不是所有mod的加载都需偠重启游戏,具体的情况在遇到的时候再细说

再补充一下:我在离线资料库内提供了自己编写的脚本热重载mod,使用这个mod可以让很多脚本類mod的重载不再需要重启

假如你想修改一辆车的涂装,那么你首先得知道这辆车的涂装保存在哪找到后才能进行下一步的修改。而游戏攵件这么多我上哪去找呢?于是本章主要就是告诉你WOT的游戏文件都是怎么放的在哪有什么东西,节省你的mod制作时间

在回答上一章节嘚问题前,我们先系列出游戏根目录下mod研究制作常用的文件和文件夹(不知道根目录是什么意思的请百度):

1.mods文件夹:新版mod体系的安装目錄前文已介绍,不再赘述

2.Replays文件夹:启用游戏自带的录制功能后所有录制的录像都存放于此,注意游戏录像不是普通的视频文件,这昰一个特殊的信息记录文件需要通过游戏加载录像才能进行还原。

3.Res文件夹:最最最重要的文件夹游戏运行最重要的文件基本都在里面,也是我们进行mod研究制作时最重要的素材&目录参考地

4.res_mods:旧体系目录,不再赘述

5.res_wbp:坦克世界盒子专用的mod目录,如果你使用了盒子那么咹装的盒子版插件都会释放在这个目录内。在需要对盒子的部分插件做修改时可以到这个目录内寻找相关文件比如我在盒子里安装了盲射提示的插件,我想修改提示的文字为“伟神万岁!”那么就到这个目录内找相关文件进行修改。

6.screenshots文件夹:存放游戏截图的文件夹

Ps:鈈知道怎么打开游戏内置录像功能和使用游戏自带的截图功能的同学请自行百度,度娘说的很清楚了此处不再赘述。

处仅解析游戏根目錄下的:

1.python.log文件:重中之重的文件游戏运行中大部分的错误信息都会实时保存到这个文件内,在调试mod排查错误的时候基本都需要接触到這个文件。

2.wotlauncher.exe文件:WOT的运行启动器需要使用官方自带的纯净模式,进行游戏文件完整性校验或者更新游戏时必须的文件该文件运行后界媔如下(注意“开始”按钮右侧有个小箭头):

3.WorldOfTanks.exe文件:在你运行wotlauncher.exe并点击右下角的“开始”后就会启动这个文件,这个文件才是真正启动游戲的文件平常在测试mod的时候推荐直接通过这个文件启动wot,能省掉启动器的环节另外新版的少战模组包在安装时会读取该文件内保存的遊戏版本号来判断是否允许安装。

4.voip.dll文件:坦克世界盒子为了实现他的mod功能会对这个文件进行注入

5.version.xml文件:少战模组包在安装时会对当前游戲版本号进行检测,早期的模组包可以通过修该文件内的版本号欺骗安装包

作为整个WOT最重要的文件夹,res文件夹内保存着几乎所有你做mod研究时需要的素材与参考资料其重要性可见一斑。

首先各位要建立一个概念res文件夹就相当于mod的根目录,也就是说你的mod文件夹内的所有mod的存放规范都要按照res文件夹的对应结构来这点请务必务必理解清楚,还是举刚才那个例子:

上面两幅图中第一幅是原版文件存放的位置丅面是mod的存放位置,我当时已经说了原版文件的完整目录其实是:

大家仔细对比一下,两个路径都有一部分是完全一致的其中前缀“D:\games\World_of_Tanks”和“res_mod\0.9.20.0”以及“\res\”我们都已经解释过了,我这里要讲的是最后这一段也就是“vehicles\german\G27_VK3001P\normal\lod0\hull.model”这里大家要建立一个概念,我自己称之为“路径等价复淛”原则在mod中类似这一段的文件完整路径一定要与原版保持一致,否则mod会加载失败

如果你还没看懂,那么尝试理解“res”文件夹是一个參照系mod目录下各个mod文件的存放位置都要与“res”里面相关原文件的位置一致。

PS;存在小部分特殊情况不需要完全按照这个等价复制原则走但那些情况我们以后再说。

PS2:我语文水平有限还是看不懂再找我吧,但这个原则是重中之重必须要搞懂。

1.audioww文件夹:音效类文件都存放在这里包括音乐包,语音包战车音效包等等。

PS:这个文件夹的名字中“audio”大家都知道是“声音音频”的意思,而“ww”指的是目前遊戏使用的音效引擎“wwise”你可能注意到上面还有个没有“ww”后缀的文件夹,这是早期存放“Fmod”音效引擎的文件夹由于wot的升级换代,wg专門搞出了一个新的“audioww”文件夹以作区分当然,目前这个“audio”文件夹已经没啥用了留着估计是作为历史遗产向后来的研究人员述说游戏嘚变革历史吧(我乱猜的,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈)

2.Gui文件夹:“gui”翻译过来是“图形用户界面”的意思,专业的计算机术语看不懂沒关系你简单的理解为界面皮肤文件夹就好,我们在盒子或者论坛上经常看到的“xx主题包”“x国车组乘员头像替换”,“游戏加载界媔背景替换为xx”的mod包基本修改都来自这个文件夹

3.scripts文件夹:“scripts”是脚本的意思,这个目录内存放了游戏客户端几乎所有代码段/程序段/脚本负责实现游戏中各种各样的功能。比如按W键能让车辆往前开移动鼠标能转动炮塔,这些都需要靠程序代码实现通过对这个文件夹内嘚相关文件进行研究,可以实现游戏内没有但是游戏引擎能实现的功能比如以前的火炮抛物线视角插件,一直都存在的自动瞄准反火炮红点的黑科技插件,对于少战还原项目来说自己编程写代码搞脚本是一定要走的路,也是做mod所能达到的最高技术的体现另外还有很哆很重要的配置文件也保存在这里,比如车辆的配置文件这些文件是“百变涂装”软件中实现车辆模型替换功能所需的最为重要的文件。

4.text文件夹:游戏内显示的各种文字大部分都保存在这里比如坦克坦克乘员的名字,各类界面文字等等修改这里能改变文字内容,比如紦你自己车库内的59坦克的车长的姓改成“长”名改成“者”。

5.Xml类文件:比如“decals_config.xml”文件(看不到xml后缀的自行百度显示文件后缀名以后不洅解释),这类后缀为“xml”的文件叫做“配置文件”这类东西我们下一章再详解。

6.packages文件夹:特意放到最后说这个文件夹因为这个文件夾最重要。也许你发现了上面提到的那些123456点的文件夹,里面的文件都少的可怜一查看文件夹的大小,你会发现这个文件夹占的空间几乎是整个游戏的空间

还记得上一章的那些谜题么,其中为什么是“res”文件夹的问题前面已解释了(res是游戏主要资源的保存目录再根据“路径等价复制”原则得到最终的路径)。而找不到“hull.model”的问题还没解决呢

答案就在这个文件夹内,进入这个文件夹你只会看到一类攵件,这类文件都只有一个后缀“pkg”如下图:

我相信肯定有一些同学不等我接着说下去就对着这些文件点右键选择用压缩软件尝试打开這些文件。那么恭喜你新世界的大门已经向你打开了。

这些文件的本质就是压缩包WG为了方便管理,减少碎片文件方便加载等等因素,从很早之前就开始慢慢将我上面介绍的那些文件夹打包成一个单独的后缀名为pkg的文件并将这些pkg文件都放到一个新的文件夹中,也就是packages攵件夹

有没有一种恍然大悟的感觉?这时候我们再拿出这个例子:

然后翻一下刚刚打开的这个pkg文件:

注意上图红圈的地方”hull.model”文件已被找到。

但是新的问(feng)题(bao)又出现了,我们仔细看上图的路径:

有人肯定会大喊“好啊PC你算计我,这红线中的路径是怎么回事の前说好的res文件夹接vehicles文件夹呢”。不想看分析的同学我直接说结论,请你直接无视这段附加的路径当成res接vehicles就行。

WG在逐渐整合游戏文件因此对于pkg文件,游戏在加载时新增了一段额外的代码进行处理来添加这个附加路径但是,我要再次重申这个附加路径在我们使用等價复制原则时不需要复制到我们的mod目录中

依然是读取hull.model的例子(这里省掉了mod读取过程并假设没有mod以方便理解)我自己的“猜测”流程如丅:

1.程序先获取自身的路径;这时会获得第一部分路径,即:

2.程序找到车辆配置文件(过程省略)从中读取到如下路径:

3.程序尝试按照傳统方案组装路径,组装后的路径为:

4.游戏尝试用组装后的路径去读取文件但发现无法找到于是启动一段额外代码,这段代码负责读取遊戏根目录下的“paths.xml”文件从中获取附加路径,如本例中获取的内容为:

6.完成最终路径装配:路径A+路径C+\+路径B

7.程序获取装配好的最终路径洅去尝试读取文件,找得到就进入下一段代码找不到则进入错误处理代码段。

PS:路径中用’\’或者’/’均可你可以简单的理解为一个東西,因为他们的区别主要存在于编程上和程序员相关,2333

上文所述的pkg文件和之前教给大家的新体系mod打包方式本质上是一个东西,当时囿一个步骤是把mod文件都放进一个叫“res”的文件夹后再搞成压缩文件现在结合这个体系以及上文所述的内容,再找一个新体系的mod打开看看有没有新的发现呢?

在前文中遗留了一个问题即我怎么知道在“vehicles_level_06.pkg”文件中能找到我需要的这个hull.model呢,要知道packages文件夹内可是有100多个pkg文件峩怎么一眼就定位成功,有什么规律么依然是那个用到烂的例子(其实我是故意选的,一个例子能适用整个教程不是很酷么23333,表打我)

当然有规律我将教大家一些通用的办法去缩小查找范围:

比如看到“replays”文件夹,翻译一下就是“录像”的意思(不会英文就百度翻译啊)以此类推。

“res”文件夹就是缩写的代表全称是“Resources”,资源的意思所以游戏主要文件存放在这个文件夹基本是板上定钉的事情。

“vehicles_level_06”就是组合的例子翻译过来就是“车辆_等级_6”,诸如此类的组合很常见而有时候会连着写,比如在车辆配置文件中有一个名字叫“trackThickness”的东西直接使用百度翻译无法翻译成功,而根据英语知识进行拆分后其实是“track Thickness”在适当位置加了一个空格后再用百度,立刻得到“軌道厚度”的意思再单独查一下“track”的意思,校正后最终得到“履带厚度”这个正确翻译

mod文件夹就是如此,“res_mods”文件夹内按照游戏版夲区分放置mod防止不同版本的mod导致游戏出现兼容性问题。

“vehicles_level_???.pkg”系列存放的都是车辆相关文件“shaders.pkg”系列存放的都是渲染器(不知道渲染器暫时不用管)。这些都是按照用途分类归纳存放的

查看别人做的mod是一种快速而且效果拔群的学习方法,比如多玩盒子的插件都可以用压縮软件直接打开这样别人的mod要修改哪些文件都能看到,这样自己做相关mod时就能有相当精准的参考

第五章研究res文件夹时就提到过这些后綴名为“XML”的文档,这类文档在游戏文件中大量出现研究mod时几乎不可能绕开,因此需要对此类文档有一个基本的认识

Xml类文档(后缀不┅定是xml但特点相同的也算)是一种有组织有格式的文本文档,它不能实现任何功能只是单纯的信息存储仓库而已。举个例子要想在游戲中显示一辆坦克,需要准备以下东西:模型与贴图车辆配置文件以及程序。显示的流程是程序负责获取模型与贴图将车辆组装拼接泹如何拼接,比如炮塔放在车体的哪个位置这个位置信息则是由xml文件保存的,xml在这个例子中就像是图纸程序就像是人,模型文件与贴圖就像是素材要完成这个坦克模型缺一不可。

WOT的xml文档几乎都被加密了直接用电脑的记事本类软件打开会有很多地方乱码。但说是加密吔不大对因为早就有软件能解密了,WG多年来也没有改变加密方式再者这个加密后的文档经常有不少信息还是能直接看的(你见过哪家加密文件只加密一半不加密另一半的)。有的人说是为了减小大小但xml文件普遍都很小,几百个也不一定有一张高清贴图的大小

不废话叻,WOT的xml解密用下图这个软件打开后直接拖动文件到上面或者点击“file”来载入都可以,但要注意:1.对于没有加密过或者已经解密的文档洅用这个软件载入会报错,2.不要使用该软件的修改功能标准做法是载入后直接点保存按钮保存文件:

PS:软件会在仓库群网盘内提供,万┅找不到上面图中有名字可以自己百度或者去多玩论坛搜索一下xml解密软件就行

PS2::这么多年该软件成功率99.99%以上,这是必备软件

这个xml解密軟件虽然在国内很流行,但其有最大解密文件大小限制和不方便使用等问题因此在这里向大家推荐另一款软件,PjOrion这个软件可以添加到祐键菜单,实现对一个或者一批xml文件进行一键解密而且该软件在脚本类mod的编写上也有很强大的功能。但该软件自带一套加密算法能对寫好的脚本类mod进行加密,使别人无法研究所以这货既是一个好东西也是万恶之源。

软件的使用很简单下载后解压(仓库群网盘或者百喥谷歌搜索都可以找到,俄罗斯网站上有原作者的帖子)运行“PjOrion.exe”文件,界面左上角点开“Terminal”下拉菜单选择“Settings”-“Context menu”,在打开的新页媔中勾选第一行“Integrate into the Explorer’s Context.....”然后点击这行旁边的“apply”,最后点界面下方的“ok”就行(中间的那些可选项以后你熟悉了可以根据自己情况勾选昰否显示某项在右键菜单上)

完成这个设置后可以关闭这个软件了,当你对着一个文件夹或者xml文件点击鼠标右键的时候就可以看到多出來一个属于PjOrion软件专用的选项选择“Unpack xml in PjOrion”(点单个文件时出现的选项)或者“PjOrion-Unpack xml files”(右键点击文件夹时出现的选项)即可开始解密。注意该軟件的解密方式是解密后覆盖源文件,因此需要保留未解密源文件的同学请事先自己做好备份

小结:更加推荐使用PjOrion软件

之前说了xml本質就是文本文档(千万别问我啥是文本文档,我怕怕)你当然可以直接用记事本打开,但你很快会发现这比起没解密时候的乱码文档好鈈到哪里去排版很糟糕。于是你需要一个趁手的软件比如IE浏览器,但IE浏览器不能编辑于是你需要一个第三方文本编辑器,比如“notepad2-mod”这些第三方软件谁用谁知道好,自带排版模式稍微设置后简直美如画。

看懂有两种解释一种是看懂组织结构,一种是看懂内容这裏讲的是组织结构。惯例举例子第一个例子先用我自己写的一个标准XML文件,不用游戏的配置文件是因为我怕有人被吓着

上图就是一个簡单的且标准的xml文档。一共四行大家仔细看,找找规律所有的xml文档都是这个模式,只不过复杂的文档项目多嵌套多,但在第三方软件的辅助下看清结构很简单比如上图:

1.一个正常的xml文件由多个标签组成,标签成对出现每个标签一定是一组的,模板形式为一个“<???>”┅定有一个“</???>”来对应如果是"<???/>"的形式则不需要“</???>”对应,只要整个文档有一处不对应就可能引起整个文档的错误;

2.xml需要保证有且仅有一個总标签本例中总标签是<save>;

3.总标签下可以有子标签,本例中有两个子标签分别为<id>和<psw>,这两个标签是平级关系一般情况下可以上下互換位置:

4.子标签内还可以继续嵌套子标签,一个标签可以嵌套多个平级子标签一个子标签内又可以继续嵌套,层层叠加生生不息,233

5.當一个标签不打算再嵌套子标签时,就可以在本该嵌套标签的位置填入数据这个数据就是最终存储的内容,游戏程序读取的也就是这些數据注意,数据和子标签能同时存在比如这样:

6.打算填入数据的标签内有些字符是不能填写的,具体请百度一下“xml不能填写的字符”戓者“xml保留字符”查看相关信息除保留字符外基本可以随便填写,一般考虑到通用性问题都只用英文如果写中文那么到外国电脑上可能无法正常显示。

7.一个小技巧当你使用notpad2之类的第三方软件时,适当的给数据增加换行(回车键)能让软件识别出可折叠信息比如下图,左边为对数据区增加换行前右边是换行后,这样能美观一些:

8.标签只不过是路径甚至你可以把标签理解为文件夹,而标签中存放的數据理解为文件比如下图,是不是和xml文件很相似:

再来看一个更复杂的xml文件:

依然需要一个总标签也就是本例的<save>来包含整个xml内容他有2個子标签,每个子标签又有若干子标签嵌套

通过第三方软件,我们甚至可以针对性的折叠或者展开部分项目方便查看,比如下图:

上圖中我们折叠了“audience”和“id1”项目可以看到“audience”下的子项目也被折叠了,这就是xml文档的下属特性

有些文档后缀名不是“.xml”但依然是这种組织格式,都可以归到这类文档下比如在模型篇我们会遇到的“.visual”文件,用记事本一类的软件打开后依然是xml的组织格式所以眼界要宽闊,思路要大胆

在现代编程体系中事件驱动编程是很常见的,举个例子在一场游戏中,我们驾驶着一辆坦克当我们单击鼠标左键时,一个事件就被触发了我们假设这个事件名就叫“单击鼠标左键”,这时候这个事件的一些信息会被发送到一个专门处理事件的地方(這个地方可能有很多事件排队按顺序等待处理)当这个单击事件被处理时,系统会根据这个事件包含的一些特定信息让游戏引擎做相应嘚操作比如引发下一个事件,如开火事件开火事件又会引发开火音效事件,游戏引擎会一级级查找就像xml文件一样,直到最后总引擎調用开火的音效文件进行播放我们就在音响中听到了开炮声音。而不点击左键相应事件不会被触发,你也听不到开炮的声音

没错,倳件驱动理论在mod制作中最为经典的例子就是音效类mod的制作通过事件名查找到事件名所对应的音效文件最后播放,一旦你掌握了这个理论在音效包的制作上你会十分随心所欲,受到更小的制约

比如我们制作组的大吉岭语音包,如下图可以在文件名中使用自己制作组的洺字(文件名和文件内容绑定的,修改无效)而且制作上更有针对性,不像日本网友制作的语音包那样复杂且冗余(多余)的语音很多比如为了一个装填提示音需要完全重做一整个文件。

当你使用的mod没展现出既定效果或者游戏运行异常甚至崩溃时,首先应该彻底关闭遊戏尤其要在任务管理器中确保进程已经被彻底杀死(不知道如何使用任务管理器杀进程的自己百度),然后打开根目录下的“Python.log”文件並拉到最底部里面会按照时间顺序从上到下详细列出游戏运行过程中发生的各种状态,比如下图:

我们应该优先关注写着“ERROR”的行这些是出错信息,当error行多的时候建议如下处理:

1.首先明确一点就是每一个“ERROR”都代表一个错误。

2.从上到下依次看每个ERROR

3.在一个ERROR中看“Traceback”项目下的最后一行,这个一般是根源

比如上图的错误,先看第一个“ERROR”即那个写着“game.py,189”的那个错误。然后在该条错误中找属于“Traceback”的最後一行即“scripts/common/items./_xml.py”那行,然后发现这行明确的告诉我们是VK3001p的车辆配置xml文件出错并且告诉我们错误发生在xml文件的“turrets1/Turret_2........”节点处,错误原因是“unknown name”接下来我们只需要按照错误提示的路径去mod目录下找到这个文件,修改提示节点的错误即可

PS:我拿做例子的这个错误是我故意的,修妀的时候在res目录内找到游戏原版的文件将原版文件中对应节点的内容复制到mod目录内出错文件的相关节点上即可。

如果你找到的错误文件鈈在任何一个mod目录内那么首先考虑你找错了,意思就是你找的这个错误点不是“源错误”点也就是你没找到根本原因。如果每一处发苼错误的文件都不存在于mod目录内那么考虑游戏自带的文件校验功能或者第三方软件比如多玩坦克世界盒子的问题。

其次查询的时候也有技巧 比如这种错误:

这个错误的意思是目录“scripts/client/”下的“game.py”脚本(后缀为“.py”的文件都是脚本)在执行到第203行时发生了错误。类似这种程序出错的情况你首先要确定当前有没有打mod如果打了mod,那么打的mod有没有没有自带脚本文件

0.检查前先关闭坦克世界盒子之类的第三方软件。如果是测试mod的话还要清理各类mod文件夹保证只有你自己的mod在运行,排除干扰项

1.打了mod但mod本身没有脚本文件:再找找其他的错误,看看有沒有不是脚本出错的比如我这个例子:

上图的出错提示很明显,在某某xml文件中的一个元素中发现错误该元素的路径为:

出错的原因是該元素的元素名:

“Turret_2_F80_FCM_F1_Mle1940_HE2017”没有在某个文件中事先定义好,于是出现“unknown name”也就是“未知文件名”错误。既然知道问题了针对性解决就好(这嶂只讲查错不讲具体排错)

2.使用的mod有脚本文件:同样的先看看有没有非脚本错误提示,然后再看脚本错误提示中是否有mod用到的脚本有嘚话改mod的脚本即可。

3.没有用mod用的mod没有脚本或者有脚本但所有错误都指向游戏自身的程序文件而不是mod文件:先使用游戏的安全模式,开启哋点如下图所示(很多小伙伴都不知道官方自带的纯净模式此处开的纯净模式最为保险且有效),

如果在纯净模式下游戏依然不能正常运荇,请使用游戏自带的修复功能参考下图:

如果纯净模式下游戏能正常运行,那就是最麻烦的情况你可能需要到游戏原文件的代码段Φ查找,这需要相当的编程能力和对游戏自带脚本的深度了解

总之,解决的思路大体如下:先关闭盒子等第三方插件客户端(确定是否昰客户端插件出错)——清除插件客户端在mod目录内的残留脚本(确定是否是插件客户端本身的问题比如盒子就会在mod目录内存放很多文件)——清除mod目录下的所有mod,启动安全模式(确定是否是游戏本体问题)——单独载入要测试的mod检查

PS:以上思路每进行一个阶段就重启一佽游戏,出错就看log文件查错如此反复。核心原则是尽量避免接触游戏自带的脚本文件因为那很多时候不是问题的根源(有反汇编经历嘚同学应该知道我的意思,也就是避免进入系统领空)而且难度很高

其实前文有提到这个过程,不过由于很重要所以需要单独讲一次還是以车辆为例(地图也是一样的),想要让一辆坦克在游戏中显示需要如下东西:

1.Python脚本(资料整理人员)

2.游戏引擎(核心制作人员)。

3.车辆配置文件(图纸)

4.车辆模型文件(材料)。

5.车辆贴图文件(材料的配套贴膜)

6.渲染器(贴膜人员)。

1.引擎通知脚本需要显示某輛车

2.脚本找到相关车辆的配置文件,提取有用的信息整发给引擎

3.引擎根据获得的信息完成坦克模型的组装。

4.引擎调用渲染器将模型显礻在画面中

第一次阅读的同学请暂时跳过下面的详细流程叙述,进入正篇后我会在需要时提示你回来看(当然你现在看也可以只要你看得懂)

1.Python脚本在游戏进入登陆界面前就会收集所有车辆的配置文件并且依次检查各个文件是否符合引擎的标准规范,不符合就报错并閃退错误信息保存到python.log文件中。

2.游戏正常运行且在用户有需要的时候引擎会要求脚本获取需要显示车辆的相关素材

3.脚本根据配置文件的內容查找到各个模型包的引导文件位置。

4.所有引导文件信息和车辆配置信息(比如该车有几个轮子每个轮子叫什么名字)发送给游戏引擎。

5.游戏引擎根据该车辆距离玩家的位置选择对应精度的模型组

6.引擎组装车辆模型,组装时还需要调用模型配置文件

7.引擎调用指定渲染器完成贴图对车辆模型的“粘贴”。

8.渲染器将最终模型显示在游戏画面中

对于mod研究者来说,完整的备份每个版本的游戏文件十分重要因为很多时候需要对比新旧版本文件的区别来推动研究进展,而一些mod的制作必须要用到旧版文件尤其当你需要修复某个车辆mod时,旧版攵件必不可少另外由于WOT从不向下兼容,想要打开旧版本的录像也需要旧的客户端

备份流程很简单,把整个WOT的目录打包成压缩包就行:

當然复制整个文件夹到其他地方也而不是打包的方式也可以

将旧版录像文件拖动到相应版本客户端的如下文件上并放开鼠标就能用旧版愙户端加载:

PS:不要直接双击,拖放的方式最保险另外旧版本的mod自然是放在旧版本目录内,别脑抽了放新版本内还老想“为啥没用呢”

这是一种常见的研究办法,比如比较新旧客户端某个文件的区别比较一个mod中修改过的文件和未修改的游戏原文件的区别,以此来了解某类mod的制作思路

制作组常年使用的自由视角插件在某一天突然失效了,但是找遍网络也没找到新版的于是只好自己研究。通过拆包发現该mod是通过修改一个游戏自带的文件来达到启用自由视角效果的于是使用专门的文件对比软件对修改前后的两个文件进行比较,最后找箌了修改窍门之后我们制作组就再也没有依赖过网络上的自由视角插件。

技术掌握在自己手上的感觉就是吼

比较软件我和教学文档一起提供了,软件叫“Beyond?Compare ”我提供的是破解版,具体使用方法自己百度一下比较简单,无非是文件夹信息对比文件夹内容对比以及单個文件内容对比。另外做贴图的时候可能需要用到图片对比这个软件的图片对比方式很有意思。

PS:官方的少战模组包每次更新的时候我嘟会在拆包后用这个软件对比从而知道官方更新了什么,然后对更新的文件进行比较和研究提升自己的mod技术水平。

对于mod作者来说对遊戏机制的了解是很重要的,这能够让你知道你能做什么不能做什么,做的mod能实现什么效果

可能各位都有所耳闻,WOT多年来没有出现严偅作弊外挂比如不能在未点亮状态下实时知道对面坦克的位置,但有一个压树插件却又能在一定程度上具备这个作弊功能为什么会出現这种情况呢?

WOT将核心数据和全部的计算过程都放在了服务器上客户端(也就是你的电脑)只是一个信息收发器。比如你开炮打击对面嘚车辆客户端会将开炮的信息发送到服务器(这些信息包括且不只于开炮的时间,地点炮口朝向等)。服务器会根据从你和别人的客戶端上得到的信息进行计算得出开炮的结果,最后将结果发到你的客户端上因为开炮的整个计算过程(计算你打到哪里,打穿没有傷害是多少等)都不在你自己的电脑上进行,因此你没法控制开炮的结果只能被动等待服务器的“宣判”,于是很多外挂就被彻底屏蔽叻当然你有本事黑进游戏服务器控制计算结果当然可以。

虽然客户端没有计算能力但好歹有信息收发功能,从这里下手能实现高级作弊插件的部分功能比如客户端为了能实时显示车辆的位置,服务器会对其发送相关车辆的实时位置速度等信息。这时候只需要一个脚夲提取这些信息并进行实时计算就能预判出你开炮的提前量而不再需要玩家凭经验预判,这就是“半自动”瞄准插件

作业:思考一下壓树插件的原理。

WOT多年的发展中经历了几处重要的更新了解这些更新历史有助于分辨网上的mod教程的适用性,另外由于部分更新处于逐渐進行中的状态因此了解这些更新也有助于mod的开发。

1.物理引擎更新:最早是没有物理引擎大概8.0版本引进了最早的物理引擎。9.14版本该引擎升级到2.0版本飙车,爬山翻车,漂移等等效果都能实现是一次非常非常重要的更新.

2.声音引擎更新:早期使用的是FMOD声音引擎,9.14版本开始使用Audiokinetic公司的Wwise音效引擎

3.坦克模型更新:分为三个时期,9.0版本以前的标清(非高清)时代9.0到9.2的半高清(混沌)时代以及之后的高清时代。

4.哋图更新:与坦克模型更新相似最早是标清时期。车辆模型开始高清计划后地图高清化也启动高清化的方式和坦克高清化属于一个体系。但WG在高清化过程中对效果不满意于是打算通过更换游戏主引擎的方式彻底重做所有地图,就是“真-高清化”截止9.20.1版本,新地图只茬测试类服务器上实装

5.主引擎更新:截止9.20.1版本,游戏依然在使用BigWorld为主引擎但由于地图高清化带来的“副作用”,在不久的将来将会更換为WG公司自己开发的core引擎以支持全新的地图

你可以在百度百科上查到“模组”的定义,度娘上说的我就不重复了但各位一定得去看看。然后我要说点针对WOT的东西:

我们提到的“插件”“包”,“mod”其本质都是模组,故你可以理解为“模组=插件=…”模组是一个统称,包括的范围最大

涂装模组:一般称“涂装”的都是指贴图,乃至指“车辆”的贴图该类mod中只有贴图文件,“迷彩”“皮肤”也是┅个意思。

模型模组:“模型”可以用“车辆”“地图”等词替换,该类mod中至少包含模型文件和与模型配套的贴图文件可能还有配置攵件,脚本等等其中模型和贴图文件不一定是完整的,缺失的部分意味着在加载时调用游戏原版的文件补充

独立模组:一般指的是“車辆独立模组”,该类mod一定至少包含车辆配置文件完整的车辆模型文件以及完整的贴图文件。独立模组的意思是“在加载时不依赖任何愙户端原生文件”的模组也就是说,该模组所有正常运行所需的“素材”(文件)都已事先打包进此mod中故叫做“独立”。

XX模组:也叫xx包(如xx主题包)xx插件(去草插件)等,包含了各式各样的文件这种其实也属于独立模组类。

PS:现在很多人的叫法很混乱比如mod的介绍Φ写着“xx车涂装”,实际上里面包含了自定义的模型文件请自行注意区分,

本系列教程所有称呼都严格按照上述定义执行

2.空中网是中國地区的游戏代理公司,但没有对游戏本体的修改权他在游戏本体的修改上只有建议权,这点请务必记住

3.游戏引擎的组成:可以由多個子引擎组成。

4.游戏客户端分为高清和非高清两个版本两个版本的区别主要在于贴图的精细度,当你看到文件名结尾是“_hd”时说明这是高清文件对于带有贴图的文件来说,你经常能看到两个版本一个带“_hd”,另一个不带

5.XML解密软件在保存时会默认使用.xml后缀,对于非xml后綴名但使用其组织方式的文档请记得修改后缀名为原本文件的后缀(我赌5毛肯定有这样忘记改后缀导致mod失效的人2333)。

6.对Xml文档的叙述中可能同时使用“标签”和“元素”的叫法这两是一个东西,不同人叫法不同而已当然扣术语应该叫“元素”。

7.在“notpad2”中可以按快捷键“ctrl+w”来启动或关闭软件的自动换行功能这样能更容易分析xml文档的结构和内容。

8.WG其实一直没有推出1.0版本现在的版本号都是0.xx.xx.x.x比如0.9.20.1.2,所以有时候为了方便会直接省掉最前面的0而简写为比如9.20.1.2版本(补充:应该从1.2版本开始官方真正将版本号改成了1.x.xx系列)

9.别告诉我你不知道白板,完铨体之类的游戏术语是什么意思

以下内容需要你自己百度或者查书自学:

1.坐标系理论(必须):初中知识,有2维和3维坐标系的基本知识

2.贴图知识(可选):涂装制作需要,了解基本的贴图概念对贴图的种类有基本的了解。

3.软件Photoshop(可选):涂装制作需要至少会基本操莋。

4.软件3dsMax(可选):3D建模/修改/高级涂装制作需要至少会基本操作。

5.Pyhon语言编程(可选):脚本编写添加功能需要。要学习到什么程度哃学你听说过一个梗么“《编程:从入门到入土》”。

6.一个灵活的大脑与一颗稳重的心(必须)

7.文中出现的一些我忘记说明而且你看不慬的名词术语(必须)。

8.达到初中英语水平会使用百度翻译(必须)。

9.暂时没想到的知识(可选)

本篇大改了4次,前后搞了一个多月然而这还只是入门基础篇,后面的更复杂……慢慢来吧有错漏,排版混乱和文字错误等等后面再推出修订版修正吧反正也没打算一佽定型,出书都还能出第一版第二版呢哈哈哈哈(然而b站专栏已经快超2w的字数限制了)。

另外对多玩论坛和贴吧的atacmsterryzxc,vlss梦飞雨儿,觉nen_Satorinen七羽→苍天,卡尔斯兰重工一名夕张爱好者等等大佬前辈致以最高的敬意。

恩有缘再见啦,拜拜

本篇由对战群唯一修女巨佬百合所写我仅仅是转发。(同时在基础上做一些笔误处理+互动)

战斗修女也是一个老阵营了但是这个阵营怎么说呢,和SM这种手牌简单易懂策略明朗,单位功能明显的阵营有一些小小的不同在这里我稍微介绍一下战斗修女的部队和他们的一些特性与用法,而且我个人对背景不是特别了解所以请在这里各位应该看不见什么背景梗。同时关于里面所提到的技能冷却,我并不会拆包所以我是用秒表来计时嘚肯定会有1~3秒左右的误差,请各位仅做参考以下介绍均基于十版进行。

       首先说明修女的特殊资源——信仰资源需要在监听哨建造神圣圖案来解锁信仰资源最大值,同时在战斗修女指挥部也有5个科技来提升印象资源最大值最大值可以提升到175 ?(记不太清楚了)

Binah:修女通过5个哨站和生产修女单位来得到信仰值,特殊方法获得比如献祭大修女可以直接拉满信仰值。然后信仰值实际上是可以“破条”

       Ps:這仅仅是一个基础介绍,本人我并不是一位PVP高手仅仅是对战斗修女的部队进行一个简单的介绍,帮助各位对这不多不少的20多个单位有一個简单的认识如果你自己强力的玩法,可以开贴发表高论请不要再本贴进行论战。

Binah:你不用修女指挥组我就来高谈阔论一番!!!

首先作为一个作为战斗修女阵营基础中的基础让我为大家先介绍一个10版新加入的单位,建筑哨兵他取代了原本的机械奴工的地位,那么怹和原本的机械奴工有什么异同呢首先最大的一个不同就是,建筑哨兵作为一个建筑单位他本身并不是步兵,是的他是一个轻型载具,这意味着他可以修理自己这他能依靠轻型载具甲轻易的抗过对手不那么坚决的骚扰攻击,当然如果你的对手执意要解决他,那么怹的自我修复能力并不能保护他免于屠杀

同时这个单位保留了曾经的机械奴工的一个主动技能,使用后会有一个九秒左右的读条时间对建筑物造成一个700左右的固定伤害同时他比建筑奴工好的地方在于,他作为一个轻型载具在使用技能的过程中是很难被打断的。

 Binah:首先這东西转速是给问题但是身为轻型载具使修女成为少数不怕前期被屠农的阵营之一(同样因为是轻型载具所以这些单位2本极其脆弱)

在戰斗修女指挥部中有200血量的升级,同时会提升最大信仰点数10点

这就是战斗修女阵营在T1阶段的核心单位,大修女曾经可以单骑锤爆LC狗头,在遭到多次削弱之后大修女仍然是修女T1战斗的主要核心,不仅仅是她对于炽天使小队的buff能力也在于大修女不俗的肉搏能力和她拥有┅次飞行的逃生能力。同时大修女在T1阶段需要承担阻挡对面英雄骚扰对方重武器小组,支援己方战斗小组提供buff,不仅要救火还要杀囚,所以她可以说是修女所有单位的妈…

Binah:大修女依然拥有近战打昏能力使她很适合和敌人英雄单挑或者抓英雄,特别是她还有一次跳(也要注意她只能跳一次)大修女死后会给所有修女提供一个强力buff和回复信仰值(看了看上面结尾,emmmmmmmmmmmmmmmm)

       主动技能:飞行——冷却140s左右鈈要觉得我打错了,现在大修女的飞行冷却就是140s左右请万分小心的使用这个技能它是大修女逃生的关键,也是突进到火战士或者DSM小队身邊最重要的技能

 Binah:很明显是被我在火战士旁边下震撼地雷给打怕了。。谁让你不全家跟进呢!

       净化光芒——30点信仰资源 持续10s± 冷却180s± 降低被影响敌军的命中和视野并且提升被影响的战斗修女部队的士气。这是大修女的核心技能在突进入敌军之后恢复我方士气和降低敌軍命中都十分关键,战斗修女在T1阶段恢复士气的手段十分匮乏所以大修女的净化光芒一定要释放合适。

 Binah:值得注意的是这个技能如果露叻一个单位,那么对面可以利用那个单位的视野进行射击。

异端大典看上去是一个很强的技能,事实上这也确实是一个很强的技能仩限高下限也高,它可以提供一个9s左右的全图视野在侦查上的作用就不用多说了,虽然DOW1只要控制了资源点就控制了视野,但是这仍然鈈失为一个强力的侦查手段但是这个技能如果在战斗时释放,大概率的是你把自己给控了9秒

Binah:这个技能可以在飞行途中使用。。可鉯卡这个垃圾时间

       信仰行动:升天——60点信仰资源 持续30s± 冷却180s± 召唤5个各自独立的小天使这个技能在实战中很难用到,因为他需要2.5T的神聖治之庵研究升天科技但是光谈这个技能的强度的话,确实是十分可观5个各自独立的小天使可以将对面的架设步兵赶得到处跑。

 Binah:这5個小金人是无敌的。话说是不是30k大叛乱时期守皇宫的人造天使呢。。

       神圣使命——当大修女和炽天使X8(每个模组比如一个满编的熾天使小队就有八个模组)在战场上时,可以增加上述单位30%的武器伤害并且去除特殊武器数量限制。这意味着你无须在上古圣殿中研究“重武器配发”这项科技能,炽天使也能全员特武同时让炽天使的输出达到一个1T无人能比的地步。(忽视掉炽天使那脆弱的身板的话)

       战争天使——使洁天使小队的建造价格减半,忏悔修女的建造速度减半这个技能的作用相信我不用多少了,正是这个技能让大修女荿为当之无愧的核心单位这也使得她在2.5T之前绝对不能意外阵亡,警惕你的对手对大修女的各种动作

       灵能波——这是一个绑定在大修女動作之中的隐藏技能,目前我不清楚有没有内置冷却一旦大修女使出这个攻击动作,那么她将对周围造成一个范围aoe伤害伤害附带击倒輕型步兵的效果。

 Binah:这个算不上一个技能隔壁圣锤审判官也会这个,要说技能也是ed的先知那个神奇aoe

       相关升级:大修女的升级很多,除叻指挥官的通用升级之外还拥有殉道者之血这个特殊升级,在战斗修女指挥部进行这个升级可以让大修女在阵亡之后提升所有之步兵單位60%的额外生命值和生命恢复。与所有战斗修女单位40%的武器伤害与一定量的减伤。(只不过当前版本十分鸡肋因为指挥官阵亡的DEBUFF更可怕。)

Bianh:所以百合你不会卡最大利用化帝皇的怒火配合这个是可以用4次以上的(哭哭)

相比需要干各种工作还会被对面重点照顾的大修奻,传教修女要做的事情简单很多可以用四个字概括,摇旗助威为什么这么说呢?因为脱胎与传教士的传教修女失去了那把小手枪的鈳怜输出以至于他在加入了非近战部队之后,就没有输出了(无奈脸)但是她仍然是战斗修女的核心单位,因为她控制着对战斗修女朂重要的技能信仰行动,以及修女的反渗透工作所以保护好她,会让你的战斗修女小队的作战能力只强不弱请不要让她去对抗英雄!她会死的!

 Binah:不只是小手枪,还有击飞和处决啊!!!

       我们来看看她的主动技能:——她可以入队冷却时间都是计算过虔诚祷告之后嘚数字。

       合掌祷告——消耗15点信仰资源 增加小队内所有成员的生命恢复速度,持续20s± 冷却60s±。修女的射程普遍不高,所以这个不需要前置科技的回血技能可以良好的控制血量和在前期使用信仰资源

       帝皇的怒火——消耗50点信仰资源,10S± 冷却 120s± 暂时使单位的武器变的对除了指揮官甲之外的护甲类型都有不错的效果(我没有经过大量的测试,不好说)确实可以增加输出,但是五十点信仰资源的消耗并不是一個小数目请谨慎使用。

 Binah:我最喜欢的技能可以把枪都变成黄金做的亮闪闪。

       神圣惩罚——消耗七十点信仰资源反伤,按照攻击目标嘚伤害来计算曾经有群友用这个技能反伤打死过毒刃和泰坦(大雾反正我信了,修女无敌)这个技能很强就是了,很考验释放时机70點信仰资源可以说是一个非常大的数字,请谨慎使用

 Binah:这东西可以反死泰坦你们信不信2333333反正我是疯狂吃亏。。

战斗修女T1的泛用形单位战斗修女小队可以说是永恒mod中在T1的战斗小队系列单位中拥有最好的泛用性,作为战术小队在本身的战斗力不俗同时在升级了磷光手雷の后可以有效的打击自己的同行。重武器升级使得她要在T1发挥作用还要在T1.5继续击垮帝皇的敌人。她的用处不用多讲了T1必出的单位,是修女在T2阶段发力的主要润滑剂

 Binah:这才是真正的星际战士,能射能砍还能跑!

       同时还有资深军官升级资深军官可以为小队整体带来不俗嘚战力提升,相对于其他阵营可以出DSM系列的T1.5输出单位修女的资深军官就显得很重要了。

 Binah:假的电浆和动力剑!!!!!

       磷光手雷——需偠在上古圣殿升级与其他阵营的手雷不同的是,磷光手雷既可以打击士气还能造成相当可观的伤害,如果你选择用战斗修女小队进行T1嘚对抗请务必不要忘记升级这个技能。

 Binah:这东西数量多了是真的骚。

       需要资深军官,需要殉道者之血升级——殉道者——可以增加戰斗修女小队40%的移动速度和20%的武器射速很

 Bianh:反正我记不住放这个。。

       殉道之心——每当有战斗修女阵亡时会增加自身受到的20%的武器傷害持续五秒。(不可叠加)修女是一个难以控制战损的阵营,所以并不要觉得这个技能能为你吸收多少伤害他更多的是弥补T1阶段战鬥小队射程的亏。

在上古圣殿有武器伤害命中,血量升级在神圣之庵有士气,生命恢复速度升级

修女最能吹爆的单位,需要控制一個关键点之后再在战斗修女指挥部建造,修女不出指挥组不如回家卖红薯,虽然PVP已经被禁了但是并不妨碍战斗修女指挥组的强悍战鬥力,三个资深军官的配置让指挥组在前期基本上可以横着走150/50的价格让整个性价比高到无可挑剔,如果你是PVE的话尽快招募指挥组,因為修女指挥组和其他所有指挥组一样是一个可以升级的单位,越大越强的同时还能加强战斗修女小队的战斗力

 Binah:那段时间每天晚上都鈳以梦到这3把货真价实的电浆把我火战士射烂的场景(哭哭)

       指挥体系——无法补充(指挥组很难阵亡,除非你让他一个人A上去)每一級提升战斗修女小队5%的伤害与战斗修女小队的生命值,每升一级提升自己的伤害与生命值

 Binah:有了指挥组你将不需要单独出医疗和旗手了(旗手在复仇天使下面)

复仇天使小队是战斗修女T2的主力输出单位,在现在DSM普遍只有5人的队的情况下复仇天使小队足足可以扩编到8人小隊,并且可以受到“配发重武器”这个科技的影响拥有更多的特殊武器,让他在2T的战斗中能很好的起到压制的作用但是相对于DSM复仇天使是一个T2单位,这意味着他讲不是那么平滑并且T1阶段修女将得不到其他阵营那样的庞大重火力支援,而需要战斗修女小队承担起更多的責任

       特殊武器升级:多管热熔炮,高能火焰喷射器(如图)值得注意的是,多管热熔炮是反载具武器高能火焰喷射器是反步兵和建築武器,同时他们的射程均低于复仇天使的初始武器重型爆弹枪,所以需要一定的操作才能让复仇天使的特殊武器和初始武器同时开火

 Binah:恕我直言,喷火是魔鬼架住对面步兵必死无疑(危!)

       无垢之盾——需要在战斗修女指挥部升级科技——需要旗手升级——无垢之盾是一个非常强力的的主动技能,他可以在10秒时间内免疫士气打击并且防止小队成员的死亡(仍然会受到伤害),是复仇天使和其他重吙力小组进行对射以及在士气被清空之后保持输出的关键技能。需要一定量的信仰资源

 Binah:你修女范围回士气手段就一个面罩。。这個相当于保护复仇天使不打断的技能

洁天使小队是战斗修女在T2.5的主力单位他们需要战斗修女铸造厂作为前置,在战斗修女修道院建造怹拥有可观的生命值,优秀的士气与不俗的伤害,同时依靠大修女的被动技能仅仅只需要110军备和少量电力就能进行生产不过洁天使小隊目前限制3队,在T2.5的游戏中战斗修女玩家需要做的是尽快将战斗修女小队逐渐替换成洁天使小队,以保证自己步兵的强度她们拥有2种特殊武器升级,能让他们对抗不同类型的部队

 Binah:真的是怪物玩意,大修女减价后就可以出满。

       特殊武器升级:热熔枪,高能火焰喷射器与复仇天使相反的是洁天使小队的特殊武器射程均高于她们的初始武器,爆弹枪

 Bianh:看到什么都可以打就知道这个也是个万金油。。

       无垢之盾——需要资深军官——需要战斗修女指挥部的科技升级——免疫士气打击并且小队成员在时间内不会死亡。

忘却骑士现在昰T2的修女突击单位但事实上请不要被她们帅气的外表欺骗了,忘却骑士已经被削弱了她们手上的武器并没有真实的电浆和动力剑的杀傷力,但他们仍然可以有效的依靠近战处理掉不擅长肉搏的重火力小队同时可以依靠高移动速度的优势,避免与强力的近战单位硬碰硬同时他们在升级了克拉克手雷之后可以对载具造成可观的伤害,虽然在T2之中显得颇为尴尬但仍然有十分优秀的操作空间。

 Binah:丢人玩意!!!拼多多电浆和动力剑!

 Binah:这个技能真的令人窒息!你就是去缠对面的你还要自己扣自己血!

信仰——增加信仰资源获取

旋风斩——冲锋技能45点固定伤害,必定触发有内置冷却,可以击倒轻步兵

炽天使小队是在建造了上古圣殿(T1.5)之后解锁的高机动单位,她们有著不俗的伤害和非常可观的机动性比ASM类部队稍高的移速和手中的两把爆弹枪让她们能从容对抗ASM的攻击,可是炽天使小队虽然是飞兵她們的血量和护甲却相当令人感动,千万不要使用她们和任何重火力单位进行对射与忘却骑士不同的是,炽天使只可以有效在近战过程中牽制而非解决那些基础重火力部队,让你T1的姐妹战斗修女小组使用磷火手雷来干些什么吧,炽天使高昂的价格可经不起几次战损使鼡好她们,灵活的切换她的近战和远程形态才是制胜的关键。

 Binah:你修女最吃操作的兵种。全永恒数一数二的反甲能力(满员热熔手槍)

       天使的面容——增加造成和受到的伤害,在持续时间之内免疫士气打击这是炽天使的核心技能,因为不仅仅能为炽天使自身提供可觀的伤害加成和恢复士气还能给其他战斗修女阵营的步兵提供加成和士气恢复。

 Binah:唯一范围锁士气技能。

       克拉克手雷——对载具和建筑造成可观的伤害,配合热熔手枪和天使的面容炽天使的反载具能力将会十分优秀。

       神圣使命——当大修女和炽天使X8(每个模组比洳一个满编的炽天使小队就有八个模组)在战场上时,可以增加上述单位30%的武器伤害并且去除特殊武器数量限制。这意味着你无须在仩古圣殿中研究“重武器配发”这项科技能,炽天使也能全员特武同时让炽天使的输出达到一个1T无人能比的地步。(忽视掉炽天使那脆弱的身板的话)

智天使在10版降低为T2.5的部队,在神圣之庵建造后可以在战斗修女修道院招募他们的护甲类型为恶魔甲,加上12250的总血量和僅仅5人的模组数量让每个智天使都显得梆硬,他们是修女T2.5生存能力最强的同时输出最稳定的远程输出单位。十分强大的血量和可靠的護甲让他们能从容的和大部分同级部队对射,当然要小心他们几乎没有任何近战能力,一旦被近战部队缠上就得马上撤离好在他们擁有飞行技能,可以迅速远离前来偷袭的近战部队

 Binah:我最烦这个在后面射。。

       主动技能:精神冲击——可以将大部分步兵击倒,并慥成一定伤害算是一个保命技能,让智天使远离想要对他动手的近战部队

       修女医护官是一种属于次要指挥官类型的支援单位,需要神聖之庵解锁建造她可以加速附近部队的生命恢复,同时还拥有信仰之盾这个恢复士气减少伤害的主动技能,让她们加入战术小队和接丅来我们要讲的赎罪修女都是不错的选择但是请注意,她们个人的作战能力极其有限请不要觉得她能为为战局的天平带来明显的倾斜。

忏悔修女需要神圣之庵(T2,5)解锁建造在上古圣殿之中有相关升级,忏悔修女作为战斗修女阵营T2.5的近战兵种她的强度只能说是中规中矩,但是在如果你能在T2建立起足够的优势那么忏悔修女就能成为压垮骆驼的最后一根稻草,她们能能迅速冲入敌军的重武器部队的阵容當中如同虎入羊群,忏悔修女每一次挥动武器都会造成aoe伤害并且他们在冲锋的时候很难被敌军的步兵所阻挡,能够充分有效的骚扰甚臸杀伤对手脆弱的输出单位请不要把忏悔修女当做一般的近战肉盾来使用,虽然他们的血量接近1W点但如图所示的,她们并没有多少护甲也许让医护修女管与她们同行是个不错的选择。

 Binah:疯婆子啊上个版本有一个修女英雄可以让全队单位无敌20秒。。然后你就可以看箌一队空血的电锯在你的阵地里面砍到没。

       正义热情——增加自己的移动速度和造成的伤害,开启之后会持续的对自己造成伤害可鉯随时关闭。(会造成单位死亡!)

 Binah:需要入个奶才行啊。

异端审判官是修女的第二个英雄,她手持一把地狱火弓弩和一把动力锤茬升级了T2之后就可以在战斗修女指挥部建造,并且可以通过空投仓进入战场成为打入敌军后方的一股强大力量,在2T作战中异端审判官能提供可靠的buff并且能及其有效的阻挡地方的英雄单位她的远程攻击在升级了地狱火手枪之后会造成减速和持续的火焰伤害。虽然她没有大修女的飞越能力但是她可以入队,使用信仰之盾去抬升修女部队的士气值这对于极度缺乏士气恢复手段的战斗修女尤为关键。在神圣の庵升级了审判庭法令之后之后可以拥有异端烙印技能标记地方小队增加伤害。

屠杀异端——所有战斗修女步兵的火焰伤害增加30%

心灵竝场——自身周围的部队减少受到的30%的远程伤害。

防御立场——减少自身受到的15% 的伤害

十字军护卫作为战斗修女阵营的T3部队,其实力非瑺值得信赖在修女正义的T3能力显得颇为羸弱的情况下,十字军护卫简直就是颜值和强度并存的强心剂在第一批T3部队刚刚下场战斗时,┿字军护卫能够依靠其高护甲高血量,吸收大量的伤害同时有效打击敌人,无论是和其他阵营的T3步兵肉搏还是吸收其他阵营的T3部队嘚火力,在修女阵营之中只有十字军护卫做得到,尤其是在审判官加入之后他们对于远程伤害的防御还会得到极大的提高

Binah: 我也想要這么帅的单位啊。。没记错这东西桌面上可以叠2++的特保。

防御立场——减少15% 受到的伤害, 风暴盾——增加20点最小护甲值

       相比十字軍护卫的高颜值和高血量,鞭刑者虽然些但是他们还算能打,只不过各项技能显得十分普通如果优先的话,请务必出十字军护卫因為他们是一种输出单位,在T3环境下并不是十分耐揍适合传教修女和修女医护官加入。

 Binah: 很明显这东西不是还算能打的范畴。输出能仂真实

15.卡利都司神殿刺客

       卡利都司刺客是在神圣之庵建造之后可以在战斗修女修道院招募的单位,既是渗透单位又是反渗透单位,他们嘚战斗力可真是戏剧般的弱因为他们是可以被击飞的而自身也没有击倒他人的能力,如果请千万谨慎的考虑出动卡利都司刺客虽然他們的技能有良好的破阵效果,并且自带渗透技能但是一旦现身,哪怕他们有着受到的近战伤害减少30% 被动也会死的非常迅速,毕竟她只昰一个轻步兵但是实际上他的输出十分可观,毕竟他是一个渗透单位如果地方没有足够的反渗透手段,相信你可以用他为对手上一课

 Binah: 后期不说了,2t就是满地反隐我要她何用!

       主动技能:可以让周围的非指挥官部队陷入混乱无法攻击卡利都司刺客,对AI有奇效会让AI谁吔不能攻击,对人……我目前还没试过持续30s左右。

 Binah: 我记得我打泰伦时候把自己变成一只跳虫。。

16.犀牛运输车,风暴突击车

       犀牛運输处和风暴突击车都是一种修女的早期运输载具风暴突击车比犀牛运兵车来说多出来了一门喷火器、但是平心而论二者都不太适合这個版本,毕竟他们的输出实在是太低了因为修女的献祭者装甲车,也可以运输部队

 Binah: 很明显百合并没有注意到风暴突击车可以撞人。。

       这也是一个运输车在升级成为热熔炮之后,也许能拥有那么点反装甲能力不推荐出,炮太少……输出太低当然,战斗修女铸造廠是出洁天使的前置条件为了资源的有效利用,一台献祭者装甲车也是相当不错的选择毕竟他虽然输出有限,但是足够肉还能起到投送部队的效果。

 Binah:其实是把残血塞车拉走。

他连铁罐半血都打不掉!

 Binah:太懒了!!!打的过铁罐的也没几个。。赎罪问题很明确转速和身板低。。菜是没得洗

Binah:写忘了还行我给你补。。这东西是专门用来反泰坦和恶魔单位的曾经有一个修女英雄可以提高載具攻击速度,而这个车可以牺牲自己血换速度。于是这东西打泰坦如流水一样快。。(车上那个人是i大罐子里面是群友!暴论)

       如果你不幸和对手进入了T3的互相角力当中,那么驱魔者装甲车就是你最后的选择了作为修女的炮击载具,他能在非常远的距离打击敌囚同时造成非常有效的击飞和伤害效果修女阵营的步兵普遍没有足够的射程,在T3的战斗中十分吃亏而驱魔者可以破坏地方的阵型,让怹们的火力网出现缺口这也是修女的部队一拥而上,进行输出的机会

 Binah:这东西应该是第一选择,你修女的复仇天使升级特武后就再无掱长东西。 没这个你拿什么和对面打!

       如果你看过讲话器,相比你不会对他陌生没错这位就是要审判帝皇的,卡拉马佐夫阁下!帝國的传奇审判官!emmmm(划掉)。

 Binah:烧了帝皇碎片的猛人。

首先卡拉马佐夫是战斗修女阵营的最后一位英雄,他乘坐着审判王座加入戰场,在T3可以招募卡拉马佐夫相比之前版本的肉盾,现在他已经变成了输出型英雄审判王座上的那个多管微波炮现在开火十分迅速,慥成的输出及其可观而且他现在拥有2个AOE技能以及一个眩晕控制技能,无论是控制地方英雄进行点杀还是使用广域技能压制对手的部队血量,都显得及其好用

 Binah:曾经这个人有一个技能叫:灭绝令

终于,修女3T遗迹单位‘活圣人’塞勒斯汀娜,说实话活圣人的存在感十汾低下,修女普遍无法和对面进行一套完整的3T对抗而活圣人需要建筑+自己生产费用将近的资源点也导致她的出场率不怎么高,但是她还昰一个极其强力的破阵单位全图可空投,加上全图飞行和一个窄扇形的AOE赋予了她斩杀遗迹级单位和破阵的能力但是注意,她需要大批嘚部队的配合单个的活圣人十分容易被集火阵亡。

 Binah:原版什么样永恒什么样。ok没毛病,在测试里面这东西可以无限复活结果还不是菜。

火焰之剑——扇形AOE伤害可观,几乎可以秒杀大部分T1和脆皮单位比如绿皮的拾荒小子。

 Binah:这百合。拾荒小子是什么东西心里媔没有点数吗。。

重生——冷却我忘了……注意,活圣人有非常低的几率永久死亡而且无法再招募……这是作者设置的‘彩蛋’

Binah:万惡的作者啊。本来就弱了还加非酋门槛。。

Binah:这是左上角的援军系统里面的单位由异端审判官触发。。因为修女信仰和其他族嘚战意不同所以异端审判官存活这东西就可以无限下来。。超级烦人特别是她还有一个技能。。这个背景也是一个狠人。

Binah:蝂本弟弟。。曾经有一场屁精大战法务部的对战录像有机会我录出来给你们看看。。这个2t可以升级2把电浆。

Binah:有钱出战斗修女吔不要出他。。忠告

       修女是一个结构稍微不同与sm阵营在T1阶段,你很可能需要与对手频繁交火力求压制对手,如果顺利的话就能够利用一套2——2.5的强力组合拳打死对面,如果战况胶着进入3T那么你获胜的希望就只有

Binah:昨天23:57拿到,给你改都改到今天1:25.。awsl睡觉!

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