做了想要自己做一款游戏戏,但是自己不太会运营,想卖给游戏公司,请问应该怎么去谈这个项目,要做哪些准备工作

从业11年的开发者:我为何转做独立游戏
[摘要]在育碧的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有人问我为什么要离职做自己的游戏,其实,即便不认识我的人也知道为什么,他们当中的很多人实际上是羡慕我的。随着市场的兴起,独立游戏领域越来越受到重视,技术的进步使得做游戏的门槛越来越低,很多的3A独立开发者都纷纷转向了独立游戏研发。最近,一位名叫Maxime Beaudoin的开发者在博客中讲述了他在3A工作室十多年的经历,并谈到了为何放弃梦寐以求的大公司工作转型独立游戏的原因,以下是完整的博文:2005年的时候,还记得我的上司问我10年后的打算,我当时不假思索地说,我希望成为一个3A项目的软件架构师。几年之后,我的这个梦想成真了,当时我加入了育碧并且从事《:辛迪加》的软件架构工作,我实现了成为一个受人尊敬的游戏开发者的梦想,而且还是参与一个非常成功的3A游戏系列。后来,我突然辞职,并且和我的女朋友一起创办了小型的独立游戏公司,我的一些朋友和家人都表示此举非常的大胆,或者说冒险。他们不明白我为何要辞掉一个薪水高、待遇好而且又稳定的工作,在这样一家公司工作有太多的优势,你做的下一个游戏还可能被所有人谈论到。在育碧的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有人问我为什么要离职做自己的游戏,其实,即便不认识我的人也知道为什么,他们当中的很多人实际上是羡慕我的,尽管他们也从事《辛迪加》这个项目,因为做自己的游戏几乎是每个开发者的梦想,所以,我相信很多职业的开发者应该会理解我这么做的原因所在。所以,我这里想要写的是,3A游戏研发的现状,或者说,我是如何学会不再担心转型独立游戏研发的。非常不错的开始2005年,育碧宣布将在魁北克市开设一个新的工作室,离大名鼎鼎的育碧蒙特利尔工作室大约有250公里的距离,这个工作室曾为育碧打造了《波斯王子时之沙》、《细胞分裂》和《刺客信条》等大作系列。从魁北克工作室创办的第一天起,我就成为了育碧的员工,当时一起的大概有30多个员工,你可以想象当时的我是多么激动,为了庆祝这个激动人心的时刻,我甚至透支信用卡购买了一个2000美元的全新的吉他(5年后我基本上不再碰吉他了)。对于大多数的游戏业从业人员来说,一开始都是非常有热情的,不管你是做策划、美术还是编程。他们都热爱玩游戏,更热爱创造游戏。在育碧工作的第一周,我一直都不敢相信自己真正地成为了一名拿薪水的游戏开发者,这对我来说比放假更开心。《Open Season》游戏截图加入育碧的前2年,我做了一些比较小的PSP游戏,比如《Open Season》和《Surf’s Up》,这些都是非常普通的游戏,谈不上好,也算不上差。然而,我在制作这些游戏的时候获得了很多的乐趣,我学到了很多,而且还结识了很多好朋友,当时的团队比较小,如果我没记错的话,大概是15-25人左右,所以每个人都相互熟识,就像是一个小家庭,团队精神也非常好,回过头来看,我们当时每个人都有很大的工作量。问题是,我们希望可以做更大的项目,最好是3A项目,毕竟,当你告诉朋友在做儿童电影改编游戏的话,不是那么有逼格。最怀念的岁月在《Surf’s Up》项目之后,我们工作室总监在一个会议室把整个团队都召集了过去,它宣布我们的下一个项目将是Wii平台的《波斯王子》系列游戏,我很清晰的记得,当时所有人都陷入了尴尬的沉默,因为没有人知道这到底是好消息还是坏消息。随后有人大声的表示同意,当然要做,这比我们之前的项目要好多了,虽然不是《刺客信条》,但没人在意。我还记得当时对于这个主机平台其实是有一些失望的,因为那时候我更看好PS3,而对Wii并不是很感冒,但总的来说,这是个好消息。《波斯王子:遗忘之沙》截图《波斯王子》的项目持续了大约3年,也就是后来育碧发布的《波斯王子:遗忘之沙》,它并不是一个从360/PS3版本的移植作品,我们是专门为Wii平台打造的。简而言之,这是一个非常好的游戏,如果你没玩过,我非常建议你进行尝试。在这么多年育碧工作经验中,这个项目是我最自豪的,我获得了很多的乐趣,而且非常有归属感,之所以这么说,是因为我觉得自己的努力对于游戏有着比较明显的影响力,我对于项目的贡献是重要的,在我玩这款游戏的时候,我可以很容易看到自己做了什么。所以,很明显,我当时做这个项目的是非常有动力的,我希望这款游戏成为最好的游戏,相信大多数的开发者都了解这种感觉。在最多的时候,团队成员达到了75人,这个规模很大,但仍然算是一个大家庭,在项目的进展过程中,我必须和大多数人进行互动,可以确定的是,我至少和项目组的每个人都谈过一次话,或许有人可能会好奇我为什么这么关心团队规模,这个稍后我会说的。Wii U平台的《刺客信条3》项目在《波斯王子》之后,我又做了多个项目,最终遇到了一个非常具有技术挑战性的项目,那就是把《刺客信条3》移植到Wii U平台,这和我之前的工作是由非常大的区别的,团队规模非常小,最初只有2名程序员,最多的时候,我记得也只有15人左右。《刺客信条3》Wii U版截图我对于这个挑战非常兴奋,育碧的大多数人都不认为我们能够完成这个任务。所有的《刺客信条》游戏都是非常吃CPU和GPU性能的。相信我,你的主机在运行一个像波士顿或者伦敦这样的大城市的时候,基本上是在最大的负荷下工作的。Wii U这款主机的性能和PS3或者Xbox 360相比都差很远,至少在配置上,所以问题并不是出在我们这一方,解决起来也更棘手。更加糟糕的是,我们必须做直接的移植,必须不能改变游戏数据,只是做代码优化,因为直接做移植的成本远比把所有游戏资源进行降级低很多。大概一年之后,我们基本上可以确定能够把这款游戏成功地从360/PS3移植到Wii U平台,这个项目也是非常成功的,任天堂的工程师们都对我们做到这样的移植感到惊讶,所以我们很满意。不利之处在于,这个项目的下半部分做起来有些无聊,因为我们已经解决了最主要的挑战,剩下的就只是移植代码、解决游戏bug和做优化,然后循环往复地直到项目完成,总体来说,我对这个游戏的印象还是很深刻的,但到最后的时候,我已经想做一些完全不同的事情了。初尝禁果:在育碧期间做的2个创意原型在《刺客信条3》之后,我做了2个内部的测试项目,出于法律方面的考虑,我不能谈太多项目的信息,但它们对于我来说实在是太重要了,所以我决定还是讲一些东西。第一个项目中,我们大概有6个人,所有人都是资深开发者,这是一个多人游戏,我们的目标就是一个月的时间里创造一个可以运行正常功能的创意原型,所以我们日常的工作基本上是这样的:一起玩游戏,列出我们希望在下个版本中想看到的功能和变化,实施列表上的工作,然后不断地重复,直到做出一个比较酷的创意原型。团队精神非常不错,我们的座右铭就是‘on est crinques’,翻译出来的大致意思是,我们是如此的兴奋。在我们玩游戏的环节,成员们会尖叫大喊,可能有时候会让附近的同事感到有些烦,但我们非常欢乐,我也没有什么罪恶感。由于我们是非常小的团队,所以必须打破传统的工作分工,所有人都对于游戏设计有自己的想法,UI美术师做了关卡设计,因为我们团队里没有关卡设计师,我做了玩法编程,这也不是我擅长的领域(我更擅长的是做引擎和图形编程),但我们都非常享受这个项目的制作。但不幸的是,出于各种原因,这个项目被取消了。随后我开始做另一个内部项目,这一次团队规模更小,只有2个开发者和1个制作人。这个项目绝对游戏独立游戏的感觉,这一次又是个多人游戏,而且还是数周内就做出了不错的创意原型,每一天我们在午餐的时候,都会邀请工作室所有人来玩,我们甚至内部举行了锦标赛,后来有60人参加。但又一次不幸的是,这个项目还是被取消了。在这个两个项目期间,我不再开心。和我一起工作的都是非常优秀而且有动力的同事,由于团队规模很小,我也有机会在创意方面表达自己的看法,这其实是非常好的转变,因为对于一个纯技术人员来说,此前我是没有这个机会的,我绝对喜欢这些工作。当你在一个小团队做项目的时候,你的贡献不仅显而易见,而且是非常大的,所以就会有归属感,就会有动力。我的一名前同事说,我从那时候就‘尝了禁果’,而一旦有了小团队研发的感觉,你永远都回不了头。《刺客信条:辛迪加》随后,魁北克工作室接到了下一款《刺客信条》游戏的任务,也就是《辛迪加》。我们对于《刺客信条》系列非常的了解,自《兄弟会》开始,我们参与了每一款《刺客信条》系列的研发,然而,这次的项目并不是和之前那样与其他团队合作,这是魁北克团队首次主导一款《刺客信条》系列游戏的研发,而不是蒙特利尔工作室,这是一个非常大的成就,但我一点儿都不开心,我最爱的两个项目还记忆犹新,我直到必须做这个项目,因为没得选择。如我所料,很快就开始从事《辛迪加》项目的研发,我希望进行尝试,即使我怕自己并不喜欢这个项目。一开始的时候,技术方面没有太多的事情可以做,所以我在《刺客信条:大革命》这个项目上和蒙特利尔工作室有很多的合作,为这个游戏做了非常不错的技术方面的东西,非常有趣而且具有挑战性,我和蒙特利尔工作室的合作同事都有不错的关系,当然,只是通过邮件交流也不可能有更好的关系了,一直到该游戏发布,我都在为这个项目进行合作研发。几个月之后,《辛迪加》项目正式启动,随着我们进入制作阶段,团队变得越来越大,对我来说,这就是3A游戏最根本的问题:团队太大了。一个项目需要太多人的参与,《辛迪加》项目的制作几乎是全球10个工作室参与研发的结果,这是一次24小时马不停蹄的研发过程,当我们这边进入夜里的时候,其他地方的工作室刚好是早上,所以我们下班之后,会有其他工作室接着研发。由于参与研发的人太多,所以自然而然地就产生了细化分工,这个项目有太多的工作需要做,没有人可以解决所有的游戏系统,所以需要专人做专门的事情,没有别的方法可以选择,就像是一个汽车装配厂,当所有人都知道自己只是一个在生产流水线上可以被替代的人的时候,你可以想象这对于他们的工作动力产生什么样的影响。细化分工往往会给人管中窥豹的感觉,当你的专长有限的时候,比如说美术、关卡设计、游戏性能或者其他任何一方面,你最终会说服自己,让自己觉得这是游戏内最重要的一个方面,人们开始偏向自己所专长的领域,这会让游戏设计的决策极其复杂,通常情况下,声音最大的人会胜出,哪怕这个决定并不是最有意义的。在一个特别大的项目中,简单来说,良好的交流是不可能存在的。你如何能把正确的信息传达给合适的人?你不可能和所有人交流所有事,因为这里有太多的信息需要处理了,每周都有数百个决策需要做,所以某些时候,不可避免的是,在做一个决策之前应该咨询的某些人会被遗忘,这么长期下去,会让很多人觉得沮丧。除此之外,参与作决策的人往往会特别多,通常来说,没有人愿意开一个20人的会做一个决定,因为这是非常低效率的。所以负责人会选择参会人员,这就不可避免地让其他人觉得被忽略了。那么,这将会是什么情况?是举行非常大规模的低效率会议,还是给其他人带来挫败感的小型会议?这都是问题。作为一名架构师,我其实对于这个项目的所有技术研发都有更高层次的看法,虽然这听起来很酷,但这同样对我来说也是个缺点。因为你的职位等级越高,对于游戏的具体影响力也就越小,因为你要么是专注于游戏非常小的部分,要么就是高层管理,不断地写邮件或者参加会议,但两个职位都并不好玩,原因各不相同。不管你的工作是什么,你对于游戏的贡献度都不高,你就像是一杯水里一个水滴,当你意识到这一点的时候,你的存在感也已经被太阳蒸发了,如果开发者对于游戏项目没有归属感的话,就很难有特别强的动力。我可以一直不断地说很多,因为3A项目让人满意的地方有很多很多。不过,不要误会我的意思,我并不是说育碧或者《刺客信条》游戏才出现这种问题,这是任何一个3A游戏团队都不可避免地会遇到的问题,做大项目就会有这些烦恼。而且,我还必须补充的一点是,即便是在大型项目中,也还有些人是有动力的,这些通常都是刚加入游戏行业不久以及从来没有做过3A项目的开发者。但是,当你真正地重复做很多个项目之后,最初的兴奋感就会消失,你就只剩下了沮丧以及日常必须面对的现实,这对于一个接一个做3A项目的大型工作室来说,是一个很大的问题,因为高级的资深员工往往会感到疲倦,然后离开。转变信念自我加入育碧的那天开始,我就知道自己不会把一生的时间都投入到这份工作中。我此前就有过创办自己独立游戏工作室的想法,做自己的游戏。只不过,当时我对于游戏研发的了解还太少,当然,到现在我也没有了解很多,还需要学习很多。独立游戏项目往往不会遭遇大团队的问题,我认为最理想的团队规模就是5-6个人,这时候是团队精神最强的阶段,而且成员的归属感和动力也最足,你不会把有限的时间浪费在无尽的邮件收发和沟通上,细化分工也比较少,因为这几个人都在做所有事情,这样的工作不会乏味,而且你每天都可以学到东西。对于我来说,转型独立游戏研发意味着我可以做非技术方面的事情,我喜欢做技术,但我也热爱游戏的创意方面,比如玩法、视觉效果、音乐、游戏环境等等,我希望参与整个游戏的创作过程,只有独立游戏才能让我从事创作过程的所有领域。所以,原因其实很简单,这就是我离开育碧制作独立游戏的最重要的原因,我很确定的是,如果你问其他的开发者,他们会给出不同的原因。有些开发者是非常喜欢参与所有过程的,但也有些开发者做独立游戏可能是因为完全不同的原因。但对于我来说,这次的转型是正确的,也是唯一必须做的事情。
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月薪30000的运营人会怎么做游戏推广方案?
来源:作者:手游圈内人 时间:16-02-26
产品的营销推广是据可依,一场完整的推广方案也能通过工具辅助思考。本文以游戏如何被推广出去为蓝本,讲一个通用的营销方法,帮助你在撰写营销方案时快速找到突破点。在文中我将方法简称为OIT,即&目标&&&信息&&工具。
我们通过一个例子来解释OIT。
假设这样一个场景:公司要对一款游戏进行内测了,你是运营主管,要怎么做?
首先,你应该去找研发经理、市场经理碰头确定一下这次内测我们需要多少人在线,也就是定目标。接着,去和相关人确定此次目标用户群体,确定开服主打的营销点;最后下派任务,比如:A去采买资源,B负责更新广告页面,C写开服新闻,D拍宣传视频等等;然后制定推广节奏。
在这个场景中,&在线人数&就是目标,&营销点&就是信息,&资源采买,广告页,新闻,视频&就是工具。简单来说:产品的推广都遵循着OIT原则,其中目标是预先设定的推广结果,可以是最终获取的用户数、最终的投资回报率,也可以是一场特殊目的的推广(比如测试);信息是根据目标确定产品的卖点,即&用户是谁&、&用户喜欢什么内容&;工具是解决&用户在哪&、&用户喜欢什么形式去表达内容&。
一场成功的营销必定是对&信息&这部分有很强的把握。这也是为什么&运营部门是开会最多的部门了&,因为他需要对信息进行足够多的收集和讨论,以便能切中用户提炼出有吸引点的&卖点&。
明白了OIT原理之后,我们来看一下&月薪30000的运营人会怎么用OIT写游戏推广方案&。
首先,他会将游戏分成四种类型,分别是:1.常规游戏产品 2.市场倒向产品 3.游戏大作 4.特定的游戏。
因为,常规游戏产品的推广方式在其他类型的游戏产品中均有涉及,是经典的推广方法,我们就先从它说起。
常规游戏推广
拿到一款常规的游戏,首要目的是需要提炼卖点。
卖点需要具备三个特点:1.用户群感兴趣2.卖点确实是我们游戏产品的亮点3.其他竞争产品在这方面做得不够。
提炼卖点的三部曲:
1.分析目标用户群特征
2.分析自身产品的特点、优点以及对用户的好处(解决了某个痛点)
3.分析竞争产品的卖点(竞品的广告slogan便是其卖点的凝聚)
通常会用两张表来进行辅助:用户特征表和产品(游戏)特征表,如下图:
&用户特征表:
将用户按照&用户自身属性&和&以往接触过的游戏类型&画四象限,每个象限对应一类用户,共四类用户,每类用户在象限内给出两条最重要的特征描述。
举例:图中A类用户可能是,性别男,15-35岁,之前玩过DOTA,英雄联盟等游戏。A类用户的特征描述可以是:特征1,竞技游戏用户,对游戏的操作感要求高,英雄主义泛滥。特征二,付费习惯良好,爱花点小钱,个性化需求足,对于皮肤坐骑的购买欲会更强。
&游戏特征表:
对产品的特征编号进行用户认知的描述,并进行自我评价。比如:编号特征1,用户关注的游戏特征是&打击感好&,在我们中特征表现明显,标注为&亮点&。重复这个评价过程,写出至少10中用户感兴趣的特征并进行筛选,按权重排序,提炼出卖点。比如,最终我们提炼出来的可能是:这是一款不花钱,打击感超棒的游戏。
提炼出卖点后,对卖点进行多种类型文案的描述:
1.用一句话描述
2.用一段话描述
3.用几个标题进行描述
不同类型文案的撰写是为了方面产出相应的营销内容,比如:一句话的描述可以作为宣传的页面Slogan,一段话的描述可以作为新闻采访的补充,几个小标题的描述可以作为页面文案及各类软性新闻标题。
前面我们解决的是用户喜欢什么,我们准备打怎样的卖点。接下来,我们要解决,怎么样让用户知晓我们的产品,并且使用;也就是解决用户在哪,用户喜欢怎样的宣传方式。
通常,我们会用三张表来辅助制定市场的推广节奏,如图:
&吸引用户策略表
操作方式是,先列出目标用户各类群体(竞技、动作、MMO等),接着对用户群体喜
好进行分类,并且给出吸引用户的活动方案。
比如,我的目标用户是&竞技用户&,我把它分成&FPS用户&、&对战类&用户。FPS(射击)用户对无锁定的打怪模式比较喜爱,在我的游戏推广中通过&对共建送、法师等远程攻击职业的视频介绍&对这类用户有效。
&吸引用户策略表&制作完成后,我们将所有的活动方案汇总,按照方案的推广类型(视频、软文、地推)进行分类。我们就能得到&宣传线
宣传线是将活动方案执行部分按照推广类别进行了分类,便于各个部门的任务分配,比如:视频组负责视频线,新闻组负责软文线等,保证了方案的可执行。
根据宣传线上完成的节点及推广目标我们最终确定&市场节奏
按照时间线分布,对应产出内容负责人及达成目标。
重要的是,在最终确定活动能否进行推广的时候,要考虑这5项必备条件:
1、产品是否足够好
如果产品不够好,带来的人越多,对自身的伤害越大
2、当前用户口碑是否足够好
良好的口碑能帮助提升产品的期待度,并且能低成本的进行传播;如果当前口碑不好,先去解决这个问题
3、营销内容是否准备好
4、是否能够获得优质的市场资源
5、当前营销环境是否合适
比如推广时间有没有大作推广,有没有可以引爆的热点
市场倒向的产品
就端游而言,基本是研发团队推动着一款游戏的上市。
所谓市场倒向的产品指的是由市场推动的产品,依据当前市场用户对于游戏产品类型的喜好推出的产品。
比如X产品,做的是端游和页游的结合产品。他发现,页游的前端导量效率明显高于端游,但端游的生命周期长于页游,因此就会有想要做一款前端导量效率高并且生命周期长的游戏需求,X应运而生,瞄准的上班族这类用户群体。
这类游戏由于是市场推动,前期游戏就是根据用户的需求点设计的,已经做好了前期的用户筛选,剩下需要做的是去用户在的地方告知他们就可以了。
游戏大作的推广形式典型的是网易系列,核心推广是刷期待度(品牌管理)。
通常做法是,屌爆的CG +顶级代言人,往往时隔1年甚至3年才会公测游戏。(这就是为什么企鹅发布游戏产品经常会跳票的原因)
这样做能在前期积累超高的期待度,培养量级庞大的种子用户,一旦公测游戏当日在线人数爆满。好处是,前期游戏口碑会很好(人果然是视觉动物,只是看了CG就认为游戏屌屌的),前期积累庞大的种子用户,并且只要产品的质量过硬容易形成现象及的产品。
难点在于品牌管理。要想在前期形成超高的期待度,CG及各种营销的内容的质量以
及想要传递的信息都需要是顶级的。这样做的坏处是,一旦游戏质量不够高,即使是90分的产品(由于用户的期待度已经到了150分了),死的很快。
大作在营销形式是&屌爆的CG +顶级代言人&,但是在游戏公测时及之后的开服也依旧遵循【常规】的推广方式,所谓常规即经典。
这里指的是页游。
页游实质上是媒体流量变现的产物。以往,媒体拥有着庞大的互联网用户群体,但是盈利模式单一,只有卖广告这样一种形式,并且受制于广告投放厂商,之后才衍生了页游。
由于页游不需要下载客户端,点开网页就能玩,并且有极高的ARPU值,媒体将自己的流量导给页游厂商与游戏厂商联运获得的利润远超过单纯的售卖广告。
页游的投放方式粗暴,整体思路就是购买流量,哪里的流量广告投哪里。页游关注的核心是当日ROI,3日ROI,7日ROI,关注的是短期的获利。
另外,和热爱游戏的同学们,聊一下游戏封测的问题。
1. 压力测试期
目的是,测试服务器的承载和可能出现的一般的方式是通过地推找到一些玩家进入游戏体验。
2. 删档测试期
在对自己产品有足够的信息后可以再大媒体进行推广(删档测试在大媒体上推广机会只有两次),如果想要稳妥一点不动用大媒体资源,可以沿用地推的方式或者通过百度等搜索渠道导量。
在决定进行公测前,要做好有节奏的营销推广方案。一般分为预热期、蓄力期、爆发期,不同时间推出的营销内容不一样,特别说明的是:如果期间能借到热点,也需要及时调整推广节奏。
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数据黑匣子[游戏运营访谈]第一期:九维武林三国项目主管谈网页游戏运营
导读:访谈时间:(周四)晚上八点半(可能会稍晚一些)
访谈嘉宾:上海晨路信息科技有限公司(九维互动) 武林三国 项目主管
访谈地址:游戏运营之群英会QQ群:① ******(已满,暂不公布)
本期主持:大汉
笑笑生(站长 资深访谈专家) 文字转播员:张辽
访谈关键点:游戏运营 需要对数据的敏感,懂得分析用户心理,掌握市场营销的相关知识,最重要的认
访谈时间:(周四)晚上八点半(可能会稍晚一些)访谈嘉宾:上海晨路信息科技有限公司(九维互动) 武林三国 项目主管
宋存勇访谈地址:游戏运营之群英会QQ群:① ******(已满,暂不公布)
④6238098本期主持:大汉
笑笑生(站长 资深访谈专家) 文字转播员:张辽访谈关键点:游戏运营 需要对数据的敏感,懂得分析用户心理,掌握市场营销的相关知识,最重要的认真,细致,尽责。游戏推广。嘉宾简介:嘉宾 宋存勇深深的表现出了嘉宾的幽默风趣的一面姓名:宋存勇常用网名:小7所在单位:上海晨路信息科技有限公司职务:项目主管负责内容:《武林三国》产品运营关于游戏运营最想说的一句话:当运营真的不容易!当一个好的运营,更加不容易!履历介绍:05年—07年 深圳腾讯计算机有限公司 市场运营07年—08年 苏州蜗牛电子科技有限公司 市场运营08年—至今 上海晨路信息科技有限公司 项目主管推介产品:《武林三国》,《武林足球经理II》,《武林英雄》访谈内容:笑笑生(主持人):首先请九维-宋存勇先生自我介绍下吧。相信许多朋友想和您交朋友.九维-宋存勇(嘉宾):好的 大家好,我叫宋存勇 目前任职于九维网 担任武林三国 项目主管一职...........................................................................九维-宋存勇:很高兴今天能和大家一起探讨有关游戏运营方面的问题。大汉-:宋先生 在游戏运营行业做大概多久了呢?九维-宋存勇:从事游戏运营的工作大概持续了3年多的时间吧。笑笑生:能否给我们介绍下武林三国这款游戏。。因为我们已经听说过很过三国的webgame,你们的有何不同呢?九维-宋存勇:好的 首先《武林三国》立项在07年 ,08年4月正式对外公测,应该属于整个webgame行业内比较早的三国题材的SLG类网页游戏 它和其他同类的产品的区别就在于非常简便的树形操作结构 让玩家可以一目了然的进行建造操作 游戏的另一大特色就是玩家之间的互动性,它不同于其它同类产品中拥有NPC的概念,是纯粹的玩家与玩家之间的战争交互,PVP方面做的非常棒。笑笑生:武林三国 现在进入到什么阶段,在线人数达到多少了?九维-宋存勇:武林三国这款产品已运营了1年之久了,对于一款网页游戏的生命周期来说,可能已经酸是中老年了,但我对他的定义还是一个非常具有活力的年轻人,呵呵~在08年7月的时候,我们的游戏已经突破了10W在线的大关,目前基本也稳定在这个水平线上,且略有上升~大汉-:在去年 网页游戏兴起 火热一片
武林三国 武林英雄
纵横天下等webgame
可以说各领风骚
武林三国运营的是相当的成功的,请问有什么不可战胜的秘诀吗?九维-宋存勇:成功的秘诀就是:重视合作伙伴,重视细节。笑笑生:网页游戏生命周期一般是多久?如何能延长其生命。九维-宋存勇:这个要看产品的类型来定的,一般在6~12个月之间。大汉-:一般在6~12个月的话
武林三国算是很长了
请问武林三国是怎么延续周期的?九维-宋存勇:首先合作伙伴给了我们很多的帮助与支持,合作伙伴可以利用他们的优势资源,使我们的产品得以覆盖到不同领域的互联网用户,另外产品运营对于版本的把控,市场热点的抄做方面所做的规划也是非常重要的,最后要说到的就是我们一直在做的联合运营模式,分成比例在同行业内是最高的,也是国内第一家有如此高的分成比例的联合运营,这样既有合作伙伴和我们做合作运营,又有中小型的网站和我们做联合运营,再加上成功的运营策略,从而才能达到这样的成绩。大汉-:第一个服(区)的运营往往是成功的关键,对团队的信心非常重要。如何做好第一个服的运营版本的把控?九维-宋存勇:是的 游戏一旦公测,第一个区的人气直接关系到游戏后续的开服计划和运营策略,所以在公测前期就是需要做大量的准备工作的,其中包括开服活动,广告的排期,宣传计划制定(包括宣传口号,宣传重点,游戏抄作点等),媒体预约推荐图文等各方面因素,同时还要考虑到服务器的承载能力,随时准备备用服务器开放2区。大汉-:刚才说到联合运营有网友问了 :网页游戏的联合运营需要注意什么?九维-宋存勇:这位群友是想参与联合运营还是为公司制定联合运营计划呢?大汉-:这个您针对参与联合运营说吧。九维-宋存勇:详细的内容都可以在这个网址上找到:/index.php大汉-:游戏运营你觉得最重要的方法是什么?如何让自己的游戏在众多游戏中脱颖而出呢?九维-宋存勇:最重要的方法是对数据的敏感,善于把握运营工作中的一些细节,这个说起来很简单,但往往很少有人能够做到,产品运营的工作甚至可以细分到一个公告的标题和排版,一款产品的成功,是很多个细节组合在一起所产生的效果,在一个方面你比同行做好了1%,那么在100个方面,你就比同行好了100%,这个只是站在纯运营的角度去说的,当然市场推广方面也是非常重要的。大汉-:问:你们是怎么将既定的运营策略和原有的运营经验量化,给出相应绩效标准的九维-宋存勇:这个其实很难,目前所有游戏公司的运营KPI指标都是不一样的,首先产品每个月的纯收益(去处合作伙伴分成,渠道费,广告费等)是很关键的一个考核指标,当然也不能完全以这个指标来恒量,还要根据产品运营的不同阶段来制定,再要细分的话,比如你的用户在线率,ARPU值,用户活跃度,活动效果,版本更新效果等都需要计算在内的。大汉-:对于网络游戏特别是网页游戏在线推广方面有什么好的建议?结合运营非常成功的 武林三国说说经验也行。九维-宋存勇:这个主要还是以广告投放为主,加上联合运营以及分区运营等模式为辅,这个相信做广告的同行比我更有经验,运营更多的是配合广告部一直制定投放排期以及宣传主题等方面的制作。大汉君王:比较客观的现实是网页游戏的玩家流失率非常高,你们是用什么好办法维持服务器中的人气呢?九维-宋存勇:的确,网页游戏的流失率是相当严重的,这个不仅加了推广的成本,也间接影响到游戏收益和游戏的寿命,维持服务器内的人气可以用丰富多样的活动,合理的版本更新节奏等方式,另外要在用户服务上下功夫,例如我们推出的VIP客服通道等,重视玩家的想法,愿意聆听玩家的建议,这样玩家才会尊重你的公司,你的产品,才会对产品产生依赖感,这是一个日积月累的过程,短期内的话也只有通过活动以及不断优化产品的新手任务,新手指引,游戏的提示来达到降低流失率的效果。我的QQ在产品运营之初就是对玩家公布的,我每天都会抽空和玩家进行交流,回答玩家的问题,这样才能第一时间了解到玩家的想法,以及了解到自己产品的不足,直接通过KF搜集意见反馈,这样的效率可能就比较低了。大汉君王:某网友想了解下网页游戏运营用户转换情况,希望就目标用户群对目前市面上的网页游戏接受程度以及注册用户到付费用户以及付费用户细分来谈谈。九维-宋存勇:用户转换是指广告的用户转化率吗?第二个问题:目标用户群对目前市面上网页游戏的接受程度的话,这个我没有做过专业的调研,没有数据支持的情况下 我不能乱说,怕误道大家,呵呵。第三个问题:注册用户到付费用户,这个也是根据不同游戏来定的,一般注册用户和付费用户的比例是3%~10%之间吧,付费用户的细分,可以分为冲动性付费,持续性付费(重点付费用户),合理性付费(小付费用户)大汉君王:接着是一个 游戏参数方面的,你们的游戏参数 一般是按照什么指标调的呢?九维-宋存勇:这个属于策划方面的问题了。大汉君王:最近联合运营比较火,像联合运营平台啊,新浪联合运营啊,暴风影音也出联合运营,针对九维,又是开发商,又是运营商,又是推崇联合运营的。那你是怎么看待联合运营这个前景的呢?九维-宋存勇:联合运营就我个人的看法,前景还是不错的,因为这是一个双赢的模式,特别像今年是金融危机年,很多中小型的站点有用户资源,但没有赢利模式,以前可能靠一些广告来维持一下,但现在很多公司厂商在投广告的时候都会精打细算了,丧失广告合同他们就失去了收益,而游戏联合运营这个模式是他们现在可以找到的最佳赢利模式,只要开发商能够提供足够的技术支持,再加上专业化的运营辅助,还是很容易做起来的。在这点上,九维做为游戏开发商和运营商是具有很大的优势的。大汉君王:我看到 访谈推介
你选的产品:《武林三国》,《武林足球经理II》,《武林英雄》为什么是这三个产品呢?九维-宋存勇:首先作为九维网的员工,我当然会支持自己公司的产品拉,这个是有个人的感情因素在里面的。其次从客观的角度来说,这三款产品在目前市场上的口碑,收益,人气等各方面来看都是相当不错的大汉君王:在给大家介绍下除了武林三国外的那两款有下吧?九维-宋存勇:先说足球经理吧 武林足球经理是九维的开山之作,也是市面上为数不多的体育题材的模拟经营类网页游戏,武林足球经理II在继承了1代的特点上,丰富了游戏的可玩性,比如装备系统,以及近期准备推出的球员养成系统,都是游戏的一大亮点。九维-宋存勇:武林英雄就更不用说拉,他是我们公司09年力推的一款MMORPG类的网页游戏,和当前一些主流依靠FLASH技术制作的MMORPG类WEBGAME对比,武林英雄在游戏性,操作性等各个方面都豪不逊色,它目前最具特色的奴隶系统也是其它产品所不具备的。大汉君王:下面说下游戏盈利点就是收费点请宋先生讲解下武林三国的赢利点,也就是收费方式吧。九维-宋存勇:武林三国是采取目前主流的道具收费模式的,赢利点主要还是靠游戏内的增值服务,道具。概括的说就是资源,减少玩家的游戏建造等待时间,装备等方面。大汉君王:针对于这么模式,您个人现在怎么看待的呢?会不会在下一版本中推出新的盈利模式呢?九维-宋存勇:单从SLG类的webgame来说,道具收费还是主流,毕竟玩家不在线的时候,他的资源还是在增长,也会被其它玩家所进攻的,至于以后会发展成什么样的模式,那就很难说了,毕竟做IT的想象是无限的,传统网游戏从计时收费到道具收费的转变也经历了很长的一段时间,至于今后的游戏将采用什么样的收费模式,这个就不好预测了,呵呵!大汉君王:关于游戏推广,你说主要是广告,那么能不能详细说下网页游戏广告怎么做最好呢?现在广告形式众多,可能有的成效不高哦!九维-宋存勇:这个问题比较专业,毕竟我不是做广告出身的,不过可以大体上说一下,08年是网页游戏起步的一年,相比传统网游,网页游戏的推广成本比较低,那个时候竞争也不是很激烈,我们公司当时是以广告联盟的为主要的投放点的,当然现在就不一样了,网页游戏越来也月多,市场竞争的激烈,推广的成本自然也就上升了,所以要寻找新的广告渠道和投放方式,同时这对游戏运营人员和广告部同事也是一个考验,如何借用市场热点对产品进行宣传,如何利用传统行业的营销手段进行产品的推广,将成为以后产品推广的新方向,这仅代表我个人的观点。大汉君王:恩今天时间不早了,嘉宾现在可能好没吃晚饭呢.今天我们学到了许多,谢谢!各位观众还有什么问题的话可以到
继续探讨。九维-宋存勇:也谢谢大家那么晚了,还在这里听我唠叨~游戏运营的工作是一个积累的过程,希望和大家一起学习,进步~大汉君王:掌声谢谢 宋先生 在 我们 游戏运营交流社区的做客访谈大汉君王:关于今次访谈稍后会整理成访谈记录经过九维审核后由游戏运营社区首发和铁血游戏、草根网联合发布!备注:这是游戏运营社区的几个交流QQ群第一次访谈,经验有所不足,望同行朋友海涵!共同学习,共同进步,将蛋糕做大,一起吃。重要: 版权所有
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