unity3D中,给物体unity 添加子物体刚体后,为什么不

太好了。我碰到一个疑问,正在思索原因。
很简单,就是我让物体1用moveTo,撞到了物体2,两个都加了一个刚体,碰撞器。
我用OnCollisionEnter来检测碰撞,让物体2往后移动一些像素。
问题就出来了。
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很简单,就是我让物体1用moveTo,撞到了物体2,两个都加了一个刚体,碰撞器。
我用OnCollisionEnter来检测碰撞,让物体2往后移动一些像素。
问题就出来了。
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很简单,就是我让物体1用moveTo,撞到了物体2,两个都加了一个刚体,碰撞器。
我用OnCollisionEnter来检测碰撞,让物体2往后移动一些像素。
问题就出来了。
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玖兰悠积分:15帖子:1
太好了。我碰到一个疑问,正在思索原因。
很简单,就是我让物体1用moveTo,撞到了物体2,两个都加了一个刚体,碰撞器。
我用OnCollisionEnter来检测碰撞,让物体2往后移动一些像素。
问题就出来了。
似乎这个检测在碰撞的时候生效了,但是这个移动,我用的addForce,并没有生效。
而是要等物体1彻底移动到moveTo指定的位置后,这个addForce才会生效。
不知道这是什么问题导致的
北条比奈积分:20帖子:1
你到底是想让谁去控制位置,unity自带的物理引擎还是itween
玖兰悠积分:15帖子:1
itween控制物体1,让它移动,并且撞击到物体2.
用自带的addForce来控制物体2往后移动,代表被撞到了
鲁路修兰佩洛基积分:4帖子:0
请问unity接入第三sdk如何实现
露露子积分:91帖子:1
这个不是iTween的问题吧
北条比奈积分:20帖子:1
@wenyu200507 找第三方sdk文档看去。
玖兰悠积分:15帖子:1
感觉是跟u3d的代码执行顺序有关系。。
玖兰悠积分:15帖子:1
这个itween的没执行完,这个检测碰撞的方法就没生效。。。
鲁路修兰佩洛基积分:4帖子:0
谢谢,但是sdk不是很明白
鲁路修兰佩洛基积分:4帖子:0
在eclipse里接但是如何整合到unity中呢
北条比奈积分:20帖子:1
感觉是@echo "菜鸟" 的代码执行得乱,打log查吧。
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unity——Rigidbody类
游戏对象添加Rigidbody组件后即具备物理属性,当其受力和扭矩影响时可产生更加真实的行为。当操作刚体参数的时候,你应该在FixedUpdate 函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。使用刚体时应注意,父物体和子物体不应同时具有刚体,也 不应该缩放刚体的父级。
var velocity : Vector3
刚体的速度向量
var angularVelocity : Vector3
刚体的角速度向量。
var drag : float
物体的阻力
var angularDrag : float
物体的角阻力
var mass : float
刚体的质量
var useGravity : bool
是否受重力影响
var isKinematic : bool
是否是运动学刚体。运动学刚体不受力、碰撞或关节控制,完全由动画或代码(Transform)驱动,但运动学刚体可以通过碰撞或关节影响其他刚体的运动。非运动学刚体则受力、碰撞或关节控制。
var freezeRotation : bool
冻结旋转,使物理因素不能改变物体的旋转
var collisionDetectionMode :CollisionDetectionMode
刚 体的碰撞检测模式。为了获得最佳效果,对于快速移动的物体,应设置动态连续碰撞检测模式(ContinuousDynamic),以防止物体还没检测到碰 撞就穿越了被碰撞物体;对于被碰撞物体,应设置连续碰撞检测模式(Continuous,连续碰撞检测是基于网格几何体的静态碰撞)。由于碰撞检测模式的 选择对物理性能有很大的影响,默认情况下,应采用非连续碰撞检测模式(Discrete)。
var centerOfMass : Vector3
重心。如果你不在脚本中设置重心,它将从所有附加到刚体上的碰撞器自动计算。重心的设置关系到物理运动的真实性。
var worldCenterOfMass : Vector3
在世界坐标中刚体的重心。(只读)
var detectCollisions : bool
碰撞检测是否启用(默认总是启用的)。
var position : Vector3
刚体的位置,只在物理步结束才应用到变换,不能用于连续移动。
var rotation : Quaternion
刚体的旋转,只在物理步结束才应用到变换,不能用于连续旋转。
var interpolation : RigidbodyInterpolation
刚体插值,用以平滑物理运动的显示效果,默认是关闭的(None)。物理运动以离散的时间步运行,而显卡以可变的帧率渲染,这可能导致物体抖动。对于主角或相机跟随的物体,建议使用插值。
function AddForce (force : Vector3, mode :ForceMode = ForceMode.Force) : void
添加一个力到刚体。作为结果刚体将开始移动。
枚举类型ForceMode
添加一个可持续力到刚体,使用它的质量。
Acceleration
添加一个可持续加速度到刚体,忽略它的质量。
添加一个瞬间冲击力到刚体,使用它的质量。
VelocityChange
添加一个瞬间速度变化给刚体,忽略它的质量。
function AddForce (x : float, y : float, z: float, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
添加一个力到刚体。作为结果刚体将开始移动。
function AddRelativeForce (force : Vector3,mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
添加一个力到刚体。相对于本地坐标。
function AddRelativeForce (x : float, y :float, z : float, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
添加一个力到刚体。相对于本地坐标。
function MovePosition (position : Vector3): void
移动刚体到position。
function AddTorque (torque : Vector3, mode: ForceMode = ForceMode.Force) : void
添加一个转矩到刚体。作为结果刚体将绕着torque轴旋转,torque的长度决定转速。
function AddTorque (x : float, y : float, z: float, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
添加一个转矩到刚体。作为结果刚体将绕着torque轴旋转,torque的长度决定转速。
function AddRelativeTorque (torque :Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
添加一个转矩到刚体,相对于本地坐标。
function AddRelativeTorque (x : float, y :float, z : float, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
添加一个转矩到刚体,相对于本地坐标。
function MoveRotation (rot : Quaternion) :void
旋转刚体到rot。
向物体表面施加力
function AddForceAtPosition (force :Vector3, position : Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
在position位置应用force力。作为结果这个将在这个物体上应用一个力矩和力。为了效果的真实性,position的位置应在刚体的表面。
function AddExplosionForce (explosionForce: float, explosionPosition : Vector3, explosionRadius : float, upwardsModifier: float = 0.0F, mode :ForceMode = ForceMode.Force) : void
应用一个力到刚体来模拟爆炸效果。爆炸力将随着到刚体的距离线形衰减。
explosionForce
explosionPosition
explosionRadius
爆破半径,为0时表示无穷大
upwardsModifier
可以理解为爆炸产生的向上冲击波的衰减值。值越大,威力越小。
function ClosestPointOnBounds (position :Vector3) : Vector3
计算刚体表面离position最近的点。可用于计算作用到刚体表面上一个点的爆炸力。
function GetRelativePointVelocity(relativePoint : Vector3) : Vector3
获取刚体上的点相对本地坐标系的速度。获取的速度有考虑刚体的角速度。
function GetPointVelocity (worldPoint :Vector3) : Vector3
获取刚体上的点相对世界坐标系的速度。获取的速度有考虑刚体的角速度。
function Sleep () : void
强制一个刚体休眠至少一帧。刚体休眠有利于性能优化
function IsSleeping () : bool
判断刚体是否在休眠
function WakeUp () : void
强制唤醒一个刚体
function SweepTest (direction : Vector3,out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity) : bool
碰撞扫描,返回是否将要发生碰撞。
如果将要发生碰撞(即返回true),hitInfo将包含更多碰撞信息
function SweepTestAll (direction : Vector3,distance : float = Mathf.Infinity) : RaycastHit[]
碰撞扫描,返回所有碰撞点。
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stephen830
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来自: 上海
Netty视频教程 ...
使用Netty进行Android与Server端通信实现文字发 ...
非常感谢,正好用上
提示的/222.177.4.242
无法链接到ip地址,是什 ...
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display: 'inlay-fix'unity3d场景里面放个物体怎么看不见_百度知道
unity3d场景里面放个物体怎么看不见
我有更好的答案
物体要在摄像机(Camera)的可视范围内才可以被看见这里要注意Camera的Culling Mask模式要包含物体所在的Layer(层),选择Everything可以看见摄像机视野内的所有Layer(层)的物体
拖进去,拖拽下方的物体到场景
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