游戏没有规定怎么玩,我就喜欢偷鸡不成蚀把米的乐趣

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  原文作者:行者梦小龙
  从开始玩部落冲突(COC)到现在10本初。最高杯段2704。我个人认为这款游戏的重点在于攻,防是辅。
  很多人肯定想你肯定想你个10本初小菜鸟有什么资格说?装大神?我们都十本很久了。等等各位先不要喷,请看完,谢谢!~
  我虽然不是职业玩家,但我玩游戏或者做自己喜欢的事 我喜欢专,喜欢研究,学习。我想游戏水平的好坏不是全靠时间来衡量的吧?
  一、大多数玩家为什么喜欢这款游戏?
  大家还记得当初为什么喜欢上COC吗?反正我是因为“侵略”。游戏每个兵种都有自己特定的攻击指令,经过玩家明锐的观察,判断和分析使兵种之间互相协调搭配。技巧性的赢取一场战争胜利后得到的满足感!~
  二、COC的发展大方向
  不管这里你是喜称霸战场的热血青年,还是固于防守的深思儒士。都里不开两个字那就是“资源”!
  资源的获取方法有3种:
  1、村庄内采集器的自我供应。如果你年轻,你时间多。你可以等它供应来发展自己的村庄。但是我不知道等你满级的时候这个游戏还在不在了!
  2、花钱买。我从不鄙视土豪玩家,因为我也经常花钱。土豪玩家优点还是很多的,比如秒捐兵可以带动部落其他玩家发展进度。但前提是这钱是你自己挣得,或每个月从零花钱中存的。而不是舔个逼脸骗父母买学习材料,去玩游戏的败家子。
  3、就是侵略别的玩家抢夺他们的资源。最直接快捷有效的方式,也就是游戏的核心。攻击与防守。
  我对这款游戏有一个8字的理念:“抢别人的,守自己的。” 下面我们就根据着8字来逐一分析下:
  1、抢别人的:怎嘛抢 ?抢的多,抢的快!那就需要攻击力量和一定的运气了。攻击力量是什么?分别是:
  实验室 (用于提升兵种等级)
  训练营 (用于制造兵)
  兵营 (增加人口数量)
  法术工厂 (制造辅助战斗功能法术)
  野蛮人之王和弓箭手女王(相当于DOTA里的英雄)
  部落城堡 (获得援兵,而且不暂用军营人口)
  上述这些就是我所说的攻击力量!
  运气?什么运气。
  A、搜大鱼。(指搜索到资源丰富并且防御较低的村庄)
  B、攻击村长时对陷进的判断和部落城堡内援兵的类型,数量,级别。
  攻击的对象:1、选择自己攻击能力内的村长攻打,2、被攻击目标有我需要的东西。
  攻击的思路:1、找重点,攻击对象村庄防御的漏洞从而选择进攻切入口。2、需要的东西,我需要攻击对象村庄内的什么东西。需要什么我就拿什么。这里切记误贪心总想这什么都要。又想满资源又想奖杯拿3星。除非实力相差悬殊。要不很难。要的越多,最终可能得到的越少。而且还送杯送保护。
  这里告诉了我们一个道理,偷鸡不成,施把米!~
  PS:(这里我只讲述大概方向,我后续会写单独的《攻击篇》贴子。)
  2、守自己的:怎嘛守,能守住多少?
  这里我可以明确的告诉所有玩家。守不住!!!为什么?不知道大家听过这样一句话没:没有完美的布局,只有勤撸的孩子!防御力量的等级和村庄的布局只能相对减少他人攻击村庄的次数和攻击时被抢资源以及奖杯的数量!原因很简单:
  A、因为游戏的基础设定,进攻者有主动的优势性。意思就是我们选择不了进攻我们的玩家。但是进攻者可以针对性的选择要攻打的村庄。
  B、防御建筑、陷进、城墙的有限性。使我们没有办法面面俱到,只能针对性,有选择的防御可能进攻的兵种,和进攻方向。
  防御力量:
  城墙 (可以有效的控制敌军的进攻路线和减缓敌军的进攻步伐)
  防空导弹 (针对型高伤害终极武器,对空中单位有致命的 打击)
  加农炮、箭塔、 (单体伤害,攻击间隙短但伤害较低,属于持续性伤害)
  法师塔、电磁塔、迫击炮(AOE伤害,攻击间隙长但伤害较高,属于爆发性伤害)
  X-BOW、地狱塔 (爆发,持续性终极武器。防御重要设施的王牌)
  弹簧、防空气球、炸弹 (利用其自身隐身的特点,可带来意想不到的效果)
  所以,守自己的重点就在于你要守什么。顾重就轻。把重要的东西保护起来就好了。想一毛不拔的玩家,最后可能一根不剩。同样这里也告诉了我们2个道理:分别是舍不得孩子套不住狼和铁公鸡在这里是活不下去的。。。
  三、COC如何系统匹配对手和抢夺资源的比例
  COC匹配对手百分之90是根据玩家之间杯数段和百分之10的村庄等级(不是大本营等级)而决定的。而且资源有上限的 ,可不是能一下全被抢光的。根据大本营的等级不同上线的百分比也不同。下面我们看下各本上线的数据:
  防守方等级 被掠夺百分比 被掠夺上限
  1-5本 20% 200,000
  6本 18% 200,000
  7本 16% 250,000
  8本 14% 300,000
  9本 12% 350,000
  10本 10% 400,000
  上述所指的的只是库的资源的数据,不包含采集器和暗黑石油的。而且大本营级别等级高于被抢的一方,抢来的资源还会按半分比递减。
  四、COC的重点思路
  1、攻击为主,防御为辅。原因很简单。我给你们分析下:
  进攻:可以主动的选择进攻目标 根据个人时间自主分配
  防御:只能被动的被进攻者选择 根据他人时间守株待兔
  2 、实际案例分析:
  A、假设我现在10本去进攻一个也是10本村庄,抢来20万金币和20万圣水。存在了我的库里。如果这时有敌人把我的村庄一扫而空。根据上述比例和被抢资源上限。我最多被抢走4万金币和4万圣水。最后算下我还赚了16万。意思很好理解我去攻击别人时我抢了多少资源就是多少资源,可存在我库里后,再被抢走那就可不是实实在在原有的数量了。
  B、假设我上线后发现我被敌人百分百平推了。送我了16个小时护盾。16个小时之间我中间会被强制下线一次。因为游戏设定最长在线时间8小时。那我们就按8小时计算吧。如果不算秒时间出兵。平均1个小时可以发动一次 攻击(有的玩家是高富帅兵种,有的玩家是屌丝兵种。所以我只按平均建造时间来计算)也就是8小时内我能攻击别人8次。但是我只被攻击了1次。
  综合来看 根据资源抢夺百分比和进攻与被进攻之间的频率。很简单易了。进攻才是这个游戏分王道。
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后期疲软。。。
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不过我看完了!
ID: ak_jindl_CN
Clan: Peta.M. 洛基
TH: Lv.10&&Exp: Lv.166
洛基家族第二次冲杯无外援达到世界69,为我的小伙伴们点赞^.^
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...我部落的人写的,,LZ趁我回来晚了,抢了我的转载,55555
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路过支持一下
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好喜欢转载。。。
【孤獨世界】
火热招收所有七本末期八本初期以上玩家
部落秒捐3星龙等高级兵种 助您一臂之力
& && &搜索方法:输入“孤 世界”第二个字用空格代替
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东方叫主 责备苍生 千秋万代 一桶浆糊
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电磁塔是AOE伤害?攻击间隙长?属于爆发性伤害?楼主发个帖子就给我们看这些?
TH11 LV165 BK40 AQ40 GW19
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东方叫主 责备苍生 千秋万代 一桶浆糊
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B、假设我上线后发现我被敌人百分百平推了。送我了16个小时护盾。16个小时之间我中间会被强制下线一次。因为游戏设定最长在线时间8小时。那我们就按8小时计算吧。如果不算秒时间出兵。平均1个小时可以发动一次 攻击(有的玩家是高富帅兵种,有的玩家是屌丝兵种。所以我只按平均建造时间来计算)也就是8小时内我能攻击别人8次。但是我只被攻击了1次。
特么的这发帖的有没有玩过COC啊?出去撸特么就没盾了,还什么1个小时发动一次攻击,脑子被猪拱了么?
TH11 LV165 BK40 AQ40 GW19
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东方叫主 责备苍生 千秋万代 一桶浆糊
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这种帖子都能上首页,真心无力。
TH11 LV165 BK40 AQ40 GW19
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东方叫主 发表于
B、假设我上线后发现我被敌人百分百平推了。送我了16个小时护盾。16个小时之间我中间会被强制下线一次。因 ...
NO!&&我估计他说的进攻应该是单机
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对于楼主的观点我个人还是有些异议的,楼主认为这个游戏最吸引人的地方是进攻而非防守,我觉得恰恰相反。
我进攻,表现为掠夺资源,实质是发展自己(尤其发展防御),换句话说,我是为了增强自身防御才拼命掠夺。
当你掠夺一条大鱼,轻松获取上百万资源,或者和一个比你经验高发展好的玩家进攻,他很倒霉的踩到你所有陷阱,并被你的火力击退(夸张点说城墙都没破两几道),无功而返,这两种情况下哪种情况获得的成就感更高?我是后者。
我自打第一次玩这游戏,玩的就是防守,确保出了保护期不会被别人抢的很惨(现在想想那时候被抢的话损失也没啥),但就是抱着这种心理,我才玩到现在,并且乐此不疲。
本帖最后由 勤劳的大波子 于
09:21 编辑
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UID帖子威望0 多玩草0 草
B、假设我上线后发现我被敌人百分百平推了。送我了16个小时护盾。16个小时之间我中间会被强制下线一次。因为游戏设定最长在线时间8小时。那我们就按8小时计算吧。如果不算秒时间出兵。平均1个小时可以发动一次 攻击(有的玩家是高富帅兵种,有的玩家是屌丝兵种。所以我只按平均建造时间来计算)也就是8小时内我能攻击别人8次。但是我只被攻击了1次。
按照LZ文中提及,假设我10本,要建一个1级地狱塔(500万):
如果是0库存,攻击8次是否能拿下500万;那得需要一定的库存,但库存金币越多,证明昨天被抢得越多;8小时系统强制踢5分钟,会发生很多事的,往往让你惊悚!
可能我理解得有点片面,请轻喷~
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勤劳的大波子 发表于
对于楼主的观点我个人还是有些异议的,楼主认为这个游戏最吸引人的地方是进攻而非防守,我觉得恰恰相反。
抢劫来的钱水还是有发展进攻兵种的 只能说对半开吧 攻防的乐趣
新人欢迎积分1 阅读权限70积分5753精华0UID帖子金钱25522 威望0
Lv.7, 积分 5753, 距离下一级还需 4247 积分
UID帖子威望0 多玩草100 草
东方叫主 发表于
B、假设我上线后发现我被敌人百分百平推了。送我了16个小时护盾。16个小时之间我中间会被强制下线一次。因 ...
我刚想吐槽 笑死了
☆【花生壳】☆
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UID帖子威望0 多玩草150 草
哈哈~~其实连网游戏的多面性即是人与人的差异性,与其说我们每天是在玩相同的游戏,不如说我们每天在接触不同的人(无论是养成型还是进攻型,你乐此不疲的是联盟内的各种言论和对手的各种强大或无力)并为此而乐,这才是原动生命力,游戏只是个平台,解决如何维护好保持好这股生命力的问题,每个人有不同的玩法,不同的理解,正像这个帖子一样,各种关注、回复、吐槽……不正是乐趣所在,热度所在吗?
本帖最后由 花生侠 于
10:06 编辑
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没有什么完美的炉石 残缺才是卡牌游戏乐趣所在
  大家好,我是李奶奶。不可避免地沉迷于守望先锋,因此大家已经很少能在炉石区看到我了。
  其实我仍然是活跃在炉石区的,只是从全部原创转为了翻译为主。写下这篇文章,希望引发大家更深入、理性的讨论。
  完美的扩展包
  要聊标准模式,肯定不可避免地要聊到退环境后的第一个扩展包:古神的低语。
  WOG绝对不算是完美的扩展包,甚至连优秀都算不上,只能算是差强人意(毕竟还是有TGT垫背)。这样的不完美体现在很多地方,包括阿里提到的:无聊。
  这次更新的白板数量极多,尤其是包括克苏恩的一众随从都可以算作白板来看。315之类的烂梗也并不让人觉得有趣,光螺丝更是让人觉得莫名其妙,全没有暴雪爸爸预想的所谓反转的趣味性;腐化系列随从也被玩家们吐槽没有诚意。
  当然,无聊还不是重点。重点在于,有很多退环境的元素在新版本中没有得到补充——没有东西替代圣光炸弹,牧师的清场能力无法得到修补;没有了暗色炸弹的术士只能继续玩动物园,控制类术士都不得不经常面临前期缺解崩盘的情况;少了一把死亡之咬的战士,终究是让人感觉缺了些什么。
  类似的例子还有很多,总结起来就是:有很多的职业特性是在GVG和Naxx里得到补充的,这些卡甚至似乎本该属于基础包,而退环境造成了职业能力的严重缺失。
  我一点都不否认,经典包的卡牌不够齐全,而Naxx和GVG的许多卡牌设计十分完美、契合着职业特性,帮助构成了职业的整体形象。因此按照这个思路,如果要将这两个资料片退环境,就应该在新到来的资料片里把缺失的职业特性补全——比如说,至少应该在WOG里加入一张能让牧师清场的法术。
  可是事实真的是这样吗?
  完美的经典卡池
  阿里和我都提到了这个问题:经典包是不够完善的。但是我们的思路又略有不同,他认为,经典包里的卡牌限制了后续的卡牌设计空间,而在我看来这并不是一个问题,他会觉得精英对决是逗逼AOE也许是因为没有尝试过用它,这里具体不聊。
  在我看来,经典包的问题在于它给予职业的能力还不够丰富,甚至可以用残缺来形容。一个没有圣光炸弹的牧师、一个没有暗色炸弹的术士,无论剩下28张牌如何组合,如果在资料片中给不出这两张牌的替代品,那么他们就始终在某一个环节上是残疾的。而职业某一能力的残疾必然导致其发展受限,比如说WOG之前的猎人,只有快攻一种形态(我真的不想再讨论中速猎是不是快攻这个话题了,你们就姑且同意一下吧),因为它的治疗能力、解场能力、返场能力,都是残疾的。
  关于职业的能力我想具体聊聊。可以把职业的能力具体分为主要能力和次要能力。主要能力包括:站场能力、单解能力、过牌能力、清场能力、返场能力、恢复能力。次要的能力包括像战士的激怒能力、法师的复制/残影补牌能力、盗贼的疲劳能力之类,总之就是所有由资料片提供的、不具有普遍价值,只在特定条件下生效的能力。
  在阿里看来,职业的主要能力是可以改的,甚至连火球都是可以退环境的,只要新版本里加入替代品即可,而复制残影之类的创意则不可复制,应该永远留在经典包里。当然,稍加思考就能明白这本身是一个逆天而行的思路,不可实现。因为创意是慢慢出现的,而火球和奉献之类的牌则是卡牌设计的基准线,孰先孰后大家心里都清楚。
  那么,阿里说火妖、奴隶主、跃迁之类的思路核心一旦退环境就将使一个套路永远消失,造成的是永久的损失。你问我对此同意吗?
  我说我同意。可是,有损失就一定是坏事吗?
  完美的环境
  环境,讨论天梯和比赛时永远不可避免的话题。标准模式的环境是一个怎样的环境呢?这还要分开讨论。记得4月底新版本刚上线的时候,我非常投入地打了好几天天梯,并且意犹未尽:炉石传说从来没有这么好玩过,我这样想。
  有一百多张新卡可以为你提供新套路的思路,你看到对手职业时根本猜不到他每一费会掏出什么牌来,大家都没有卡组可抄,这是真正的百花齐放。
  然而在我因故AFK一段时间之后回来之后,发现炉石又变成了原来的样子:看到对手职业,就能猜到套路。强势的T1卡组又开始称霸天梯,卡组创新的空间又被挤压到了极小。新卡里强度稍弱的卡,都无法进入天梯。(当然,天梯的腐坏程度还远没有到咆哮德佛祖骑统治天梯时那样,非T1卡组玩家不至于毫无生存空间)
  环境的组成元素是玩家的卡组,而玩家的卡组构成很大程度上由单卡来决定。聊环境,就要聊到单卡。那么关于单卡的第一个话题是:我们到底该将旧卡淘汰还是对旧卡进行修改?
  关于这个问题,阿里给出的答案是:应该修改旧卡。只是对旧卡进行简单的修改,就能够让整个卡组发生重大变化甚至消失,而环境也会随之发生天翻地覆的演变。因此,如果我们对当前的炉石环境不满意,就应该找到引起问题的那个卡组,去修改它的核心卡,只要一个小小的操作就能达到目的,为什么非要退环境去造成损失呢?
  阿里的逻辑十分严密,说得也一点都没错。仅仅依靠修改单卡,就可以使天梯环境朝着我们想要的方向发展,如果我们想让天梯环境变得完美,根本不必退环境,只要去削弱就可以了。削弱,就可以避免价值膨胀,就可以避免新卡销量低迷,就可以自由地调整环境。可是,我们真的想要一个完美的环境吗?
  炉石的世界不需要完美
  没错,不需要完美。
  你还记得你第一次打开炉石传说时是怎么选择4费曲线的吗?4费有445白板的雪人,有435嘲讽的丁狗。你还记得你怎么比较各职业能力的吗?术士的地狱烈焰低费高效但会自伤,奉献简单粗暴,Nova多一费但能回血。
  没有最优解,没错,除了当回合的打法以外,在任何一个问题的抉择上都没有最优解,这才是炉石。
  Naxx和GVG是完美的扩展包吗?是的,至少能打95分。但是他们也是最糟糕的扩展包,因为他们带来了太多的完美的卡牌,他们或多或少地补齐了职业特性。从此以后4费的选择必然是收割机,7费只有砰砰博士。牧师有了清场,术士有了解场,战士有了强大的中期能力,每个职业都在老司机的护佑下能够获得至少46血的血量上限。
  这是完美的炉石,也是病态的炉石。职业能力本就该有残缺,小德清场弱,就让它弱下去;盗贼奶少,就让她不要奶;术士解弱而且高费,那就让它用自己的随从去抢得价值。这才是正确的职业设计思路,决不该是哪个职业少了什么,我们就给他补上什么——在炉石的世界里,一场残疾人之间的对战,才是最精彩的对战。毒瘤互怼,从来就没有看头。
  经典包只要最大程度地体现职业特性就好:法师的imba法术,盗贼的低费法术和连击效果,牧师的偷抢,战士的自伤……因此经典卡池只要留下火球术、背刺刺骨、思维窃取、暴乱狂战士之类的能表现职业基本特性的卡牌就好。
  为什么非要把复制残影留下?就因为它好玩吗?为什么非要把暗色炸弹留下?就因为它强吗?
  根本没有必要。GVG和NAXX的卡牌有的弥补了职业特性,有的富有创意,有的成为思路核心,但是这都不是他们可以免于被退环境的理由。我也为复制残影的退环境感到惋惜,我也觉得奴隶主日后会消失很让人心痛,可是炉石传说终究不是一个养成类游戏啊。它们在一段时间里发挥过自己的作用,就够了,然后它们必须离开。
  就像生活中的很多东西一样,它们来了又走了,来时为你带来了快乐和满足,但是他们终究是要走的。若不走,价值会膨胀,每一费上会有最优随从可供选择,更重要的是,每个职业的各项能力都会趋于完善,你真的以为还能用自己喜爱的、富有创意的套路去上分吗?你想要有趣,但你的对手必不会让你有趣。
  从WOG开始,似乎设计师真正回过神来了。王牌被削,沉默效果被削,没有强力中立奶。再也没有方便快捷的、全职业通用的解大怪、解嘲讽的方案了,再也没有全职业通用的苟活方案了。
  每个职业都必须在考虑如何解大怪、如何奶住自己的脸时,掏出职业卡看看,然后你会觉得——浑身难受。致射不稳定,刺杀费太高。有的职业能把嘲讽闷回去或者容下一张黑骑士,有的则只能牺牲场面压力或者伤害牌来过墙。没有职业奶的职业,不得不放弃后期作战。
  这就对了。这才是炉石本来的样子,这就是这个9职业卡牌游戏的魅力所在:怎么选择都不完美,大家都面临着不同的问题,而要解决其中一者就要面对另一者。
  如果我们不退环境,而是去修改旧卡,我们当然可以追求一个所有职业都很强大也很平衡的环境,但是炉石势必会变成一个有最优解的游戏——此刻你该在天梯玩哪个职业是确定的,而这个职业的卡组应该如何构筑也会精确到每一张牌,这是一个悲剧,而炉石将是一个走进死胡同再也出不来的游戏。我才没有影射佛祖骑。
  如果你感到构筑时很痛苦,不知道该怎么选择单卡;如果你选择职业时很痛苦,不知道哪个更强势;如果你面对对手的某个黑科技combo时很痛苦,发现自己束手无策——那就对了,那就说明炉石走在了正道上。
  炉石传说不需要2费的猫头鹰,炉石传说不需要3费的王牌猎人。炉石传说可以有圣光炸弹和暗色炸弹,但是它们短暂停留后必须离开。每一个选择都有风险,每一个职业的风光都不能长久,这才是炉石传说能够永续发展的根本。
  我几乎没有聊到单卡价值的膨胀,更不想聊“退环境”和“圈钱”之间的关联,这些话题比较肤浅。说了这么多,我希望大家能够明白的是:你理想中的那个完美的炉石,也许不是你真正想要的炉石;而那个给你带来痛苦的、找不到最优解的、变幻不定的炉石,也许才是你真正想要的炉石,也只有这样的炉石,才有可能长盛不衰。
  当然,你说经典包完全没问题,也不是这么回事。比如萨满的职业特性就没有表现出来。你要说设计师完全意识到了我说的问题,也不是这么回事。毕竟还是有深渊魔物、投火无面者这种严重无脑的新牌出现,当前环境也确实比较枯燥。但是总体上,标准模式的炉石还是在朝着正确的方向运行的。
  最后,关于狂野模式,我已经把GVG和Naxx的牌都分解了,就不深入讨论了,综合以上的结论,显然我不看好。大家慢聊。
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我最喜欢玩的游戏作文200字
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篇一:我最喜欢玩的游戏[200字]
  晚上,我和小伙伴们一起来玩瞎子摸人。
  首先,我来当&瞎子&。我戴上了护眼罩,只觉得眼前一片黑暗。只能靠听了。我听见了夏曦、温涵棋的说笑声,循着声音,我小心地沿沙发边沿摸索前行,两手张得大大的,试图抓住一个人,可是半天一个也没抓住。于是,我们增加游戏难度,可以喊红灯停5秒。依靠这5秒暂停,我一把抓住了夏曦。换他抓了,他似乎咬定要抓我,始终追着我。我俩绕着茶几转了不少圈,我跑他追,像是汤姆和杰克一样,结果我俩累得一道倒在地上。
  都玩累了,我们又一起喝酸奶。今天晚上真开心呀!
篇二:快乐的游戏[200字] 王梓伊
  下课了,同学们在操场上玩&地球炸弹&的游戏。
  三个人先用石头、剪刀、布的方法定出谁是&炸弹&。一声令下,两个&地球&就张开大脚,飞奔而去。&炸弹&转过头来一看,两个&地球&早就跑远了。这时&炸弹&看见一个&地球&跑得有点慢,于是&炸弹&摆动双手,奋力直追,两眼紧紧地着那个&地球&生怕他跑掉了。忽然&地球&灵机一动,他双手交叉挡在胸前,顿时变得十分僵硬,就像一块木头一样。&炸弹&看了,又马上去追另一个&地球&,另一个&地球&看到同伴有难,就奋不顾身地跑去救同伴。他轻轻地拍一下同伴,同伴又自由了。他们三个人你追我赶,值得把&炸弹&累地气喘吁吁真地跑不动的时候,两个&地球&就相互击掌、欢呼,大家玩得是满头大汗,兴高采烈,他们的欢声笑语流荡在校园的每一个角落。
篇三:我最喜欢的游戏[200字] 林童
  下课了,同学们在操场上玩&地球炸弹&的游戏。
  三个人先用&石头、剪刀、布&的方法定出谁是炸弹,接着,随着&炸弹&的一声:&预备&&开始!&两个&地球&分头跑开了。&炸弹&回过身来,盯准一个跑得慢些的&地球&拔腿追击,恰如猛虎下山、蛟龙出海。眼看快要抓到&地球&了,这个&地球&忽然转身,冲着&炸弹&身后用力一跳,&炸弹&来不及转身,被巨大的惯性向前推得踉踉跄跄,刚转过身,&地球&已经跑远了。于是,&炸弹&绕道去追&地球&,正当&地球&束手无策时,另一个&地球&跑过来冲着&炸弹&嬉皮笑脸地扮鬼脸:&来抓我呀!&&炸弹&怒火中烧,拔腿就追。但哪里追得着;再追另一个,那个又跑掉了。绕来绕去直追得&炸弹&气喘吁吁、眼冒金星、头昏眼花,无何奈何,一屁股坐在地上,望着&地球&们在欢呼,半天说不出话来。
  在操场上,大家玩得开心极了!
篇四:有趣的游戏[200字] 陈蒙奇
  星期五下午四时,老师带我们到操场上做游戏。在操场的草坪上,有的丢手娟,有的贴鼻 子,还有的玩老鹰捉小鸡的游戏。
  最有趣的算是贴鼻子的游戏啦! 游戏一开始,老师先用一块红布蒙住一个心女孩的眼睛,让她拿着&鼻子&朝前走,将这个 鼻子贴在一个没有鼻子的小丑脸谱上。小女孩举着&鼻子&小心地一步一步往前走去,碰 到&脸&了,小女孩把&鼻子&给贴上了。老师问:&可以了吗?&小女孩点点头说:&可以 了。&大家都捂住自已的嘴不出声。老师解开小女孩头上的红布,哗!大家一齐笑出声来。小女 孩自已也笑了。原来&鼻子&贴到眉毛上啦!
篇五:有趣的二十四点游戏[200字] 柳文优
  晚上吃过晚饭后,爸爸、妈妈和我在家里玩二十四点游戏。
  我拿出妈妈打印出来的二十四点题目,从其中抽出一题,我们都抢着算,看谁算的快,算的准。题目一抽出来,爸爸就大叫&知道了&,接着妈妈也叫起来,&算出来了&,可是我还没有算好,我都急得像热锅上的蚂蚁。爸爸叫我不要急,要放松。听了爸爸的话,我冷静下来,认真的算。我终于算出来了。爸爸、妈妈都笑了说:&卡卡,你平时还要多多练习口算。知道吗?&我调皮的说:&知道了,那你们要经常跟我玩二十四点游戏。&
  玩二十四点游戏,给我带来了乐趣,我喜欢玩二十四点游戏。
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对作文的表态
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