就是每一次当爱在靠近下游戏的时候。准备安装的时候,他就说。分解失败。是什么原因?

触乐触乐高品质、有价值、有趣的游戏资讯关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《异度神剑2》:神经分裂的“神作”&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果要简单粗暴答一句:《异度神剑2》到底好不好玩?我只能回答:非常蛋疼地好玩。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨Fcmorrowind\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2017年的Switch平台可谓火力全开,发售初期靠《塞尔达传说:旷野之息》先拔头筹,其后陆续发售了一些话题之作,热度过去以后再靠《超级马力欧:奥德赛》完成王炸组合。在这种战略安排下,Switch平台的发展突飞猛进,在大好形势下,Switch独占的年度RPG大作《异度神剑2》吊足了玩家们的胃口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,《异度神剑2》的二次元风和幼齿的男主人设引起了不少质疑,但制作人高桥哲哉放话出来:本作不是《异度神剑X》那样的外传,而是继承了初代灵魂的正统续作。要知道,初代《异度神剑》可是被公认为Wii时代最强的JRPG啊!加上光田康典的回归,熟悉的巨神设定,作为“神作”一词源头的“异度神剑”系列再添一员“神作”似乎要板上钉钉了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我在第一时间预定了这款游戏,并且在发售之后连续2周玩了100多个小时。放下手头的Switch,长舒一口气,我的感受是,这确实是不折不扣的“神作”,只不过这个“神”是“神经分裂”的“神”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到目前为止,《异度神剑2》的游戏媒体平均得分是83分,这绝不代表《异度神剑2》是一款平庸的游戏,相反,这更像是120分和40分平均下来的成绩:这是一个近年来罕有的,优缺点都极为鲜明的RPG游戏,优秀之处足以令玩家忍不住跪下来顶礼膜拜,失败之处则会让玩家怒骂高桥祖宗十八代,甚至吃卡砸机。不光如此,《异度神剑2》同一系统内部自相矛盾之处也比比皆是,这样一款游戏,除了“神经分裂”,我实在想不出其他的词汇可以形容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-36d8d4a945b8d2d6467e6.jpg\& data-caption=\&让铁杆疯狂的官方中文\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 那么,先从画面说起\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在宣传片发布的时候,所有人都看到了壮丽的景色和宏伟的地图,游戏也确实兑现了这些承诺,无论是在广阔的古拉平原看日出,还是在浩瀚的云海群岛欣赏漫天星辰,景象都非常之美,真实的时间和天气系统也让人非常有带入感:日落时分和铁塔武士的死斗充满了大漠黄沙的古典浪漫,和龙王从白天打到晚上也堪称史诗般的一战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,限于Switch的机能,游戏画面不可能做到《地平线》那种精细程度,远景的渲染程度不高,在村庄等人物密集的场所帧数也并不稳定,过场动画里穿模的Bug屡见不鲜,尤其是惊悚的方块手更让人梦回PS初代。好在忽略掉这些恼人的细节,游戏整体的美术设计和极远的可视距离还是加分不少。每次我想怒砸机器的时候都会传送到古拉村的高台,深呼吸一口气,一边眺望远方缓缓活动的巨兽,一边安慰自己:美景如斯,夫复何求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,到了掌机模式就完全是另外一回事。考虑到能耗、发热等问题,Switch的掌机模式采用了主动降频的策略,呈现效果也会较差,然而《异度神剑2》完全不是“适当缩水”能够形容的,非要用一个词,那就是叫人“瞎眼”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本作采用了动态分辨率设计,这在主机模式下表现并不明显(也有专业测评说,主机模式基本上锁分辨率),但在掌机模式下的体验是灾难性的,最低分辨率能低到360p。如果《异度神剑2》是个像素游戏,问题倒不大,但它是一个场景宏大、细节众多的RPG,一动起来直接糊成一片,如果正好又赶上夜晚,那么恭喜您达成了“在游戏里瞎眼”的成就。就算是战斗时的特写,在掌机模式偶尔也会有明显的马赛克,让人十分倒胃口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总而言之,虽然Switch的技术指标更高,但低下的分辨率和锯齿让掌机模式下的画面有时还不如某些朴素的PSV游戏——比如《伊苏8》。游戏发售前,某外媒的评测宣称掌机模式“基本没有差异”,堪称欺诈。简单点说,《异度神剑2》的掌机模式完全就是灾难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fac7ec73ba538b57fe2ef9.jpg\& data-caption=\&壮阔的场景让人心醉\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&656\& data-rawheight=\&369\&\u003E\u003Cp\u003E与画面的褒贬不一形成鲜明对比的是配乐,本作的音乐是唯一让玩家、媒体都赞不绝口的元素。看几个数字就能理解本作的BGM豪华到何种程度:音乐团队人数超过300人,使用乐谱纸超过两万张,开发数据量超过1TB……当然,更重要的是光田康典的回归给广大玩家吃了定心丸。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在豪华阵容的加持之下,本作的配乐甚至在光田参与的诸多游戏中也是屈指可数的优秀之作。古拉平原的开阔壮丽、商会交易所的喧嚣欢快、云海群岛的静谧安宁,无不在BGM中体现的淋漓尽致,过场动画的氛围烘托、日升月落的交替也配合得完美无瑕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以这么说,本作的BGM不光是游戏的点缀,每一首拿出来都是可以循环一天的神曲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b3e0a5e4ccc7d3b45df928a328bfe2ed.jpg\& data-caption=\&大师的又一次精彩演出\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&599\& data-rawheight=\&352\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 关于剧情,我并不想剧透,但还是蜻蜓点水谈谈感受\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E初代《异度神剑》的男主角已经年满18岁,本作为了讨好死宅,把男主莱克斯设定成幼齿小孩。许多玩家对此表示反感,而游戏也不负众望地栽了跟头!找个小孩当主角在日本游戏里本不算什么,倒霉的是女主角焰看起来有二十来岁,两人站一起,莱克斯整个一霍比特人。“哟,这您侄子吧,这还要强行暧昧是闹哪样?”其他人设更是宅力全开,异刃基本都是女的,服装耻度很大,过场更是各种卖福利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果说人设还是肤浅的表面,那么剧情在深度上的槽点更多。本作的设定看似想弄点“什么定义了一个人”之类的高冷元素,但实际处理上一塌糊涂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是加入了大量二次元烂梗,什么嘲笑女生体重啦,有色情意味的口误啦,非常破坏整体体验,也让人物塑造扁平化。最典型的就是某队友几乎毫无个性可言,只能用这些烂梗把他刻意塑造成不接地气的贵族。其次,大量敌对人物也因为二次元化而显得做作和浮夸,比如某反派三句话不离舞台、表演之类的台词,不但没刷到时髦,反而像是个神经病。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-75afe567ffcd5cd1203554c.jpg\& data-caption=\&在游戏中你能看见很多眼熟的场景\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E就我个人而言,只有尼亚的角色形象显得比较可爱,因为她心直口快,会自私,会怕麻烦,让人觉得是个真实的小姑娘,而不是动漫里的批发人物,可惜的是,游戏对她的某个爆点处理得太差了。另外一个还不错的人物是花,因为她是机器人,蠢萌又略有毒舌的设定就比较容易接受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,主线剧情的总体逻辑虽然还算顺畅,前因后果交代得比较清楚,但是落在细节上的处理就不是那么回事了。比如,主角团带着核武器被通缉,但就是不愿意用袍子遮盖一下,这和挂个“我是通缉犯”的牌子在胸口有什么区别?某些角色的行事毫无逻辑,前一秒还要宰了你,下一秒你就把他救了,然后冰释前嫌的桥段看多少次都觉得闹心,至于“战斗中他看起来好悲伤”之类的相互理解更是看得要吐了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于最后的结局,有人说好,有人说不怎么样,考据狂还是可以考据出不少东西的,但那不是普通玩家最关心的部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-550bfecdcee0.jpg\& data-caption=\&女大三,抱金砖?\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E另一方面,《异度神剑2》主线以外的剧情非常充实。系列初代最大的问题就是支线任务的剧情缺失和不人性化,这一点在本作得到了很大的改善。收集道具的任务虽然还有不少,但大多穿插了其他的内容,也加强了剧情的比重,比一代满世界捡光点要好不少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些支线任务的形式也比一代丰富很多,有满世界找人的,有帮人开店的,还有做了一圈发现被人忽悠的等等……还有很多对话本身并不是任务,但是带着任务的前奏或者日后谈的性质,相关的NPC在任务之前和之后有所改变,而且和任务内容紧密挂钩。这无疑都是非常有代入感的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E异刃是本作最重要的设定之一,稀有异刃的支线任务非常出彩,流程厚道不说,还配合不同的主人做了不同的对话,甚至包括带语音的桥段。同样的,初代就有的羁绊对话本作依然保留并且有所加强:除了队友之间,还有和异刃的羁绊对话,这些羁绊对话有的和主线关联,有的是喜剧段子,不但增加羁绊值,还可以解锁异刃的能力,和系统也结合得很好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一代的剧情里有很多分支选择,不同的选项可能导致完全不同的话题,甚至还有某异刃任务中根据选项会有完全不同的剧情,非常细致。此外,相比于主线中二次元化的失败,支线的任务因为不牵扯国仇家恨,埋一些二次元的萌梗更加容易被人接受,反而在这方面提供了不错的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在大家关心的剧情演出上,总体来说还是非常好的,无论是运镜还是节奏都达到了JRPG的最高水平:在剧院外主角希望能把英雄的故事传承下去,镜头从人物身上离开,缓缓上移到剧院的屋顶,配合云淡风轻的蔚蓝天空和悠扬的BGM,完全是电影式的演出,时光流逝的惆怅美得让人心醉。只是游戏中多次出现“明明已经把Boss打趴”却被剧情杀的桥段,体验非常不好,战斗和演出完全分离的设计真的脱离时代太远了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a4fd3f0179fbb38329edb14baa53bdf4.jpg\& data-caption=\&过场的运镜非常不错\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 战斗系统:理论和现实之间的“神经分裂”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EJRPG的系统——尤其是培养和战斗——是游戏性最重要的部分。先来说战斗,本次战斗系统在一代的框架上做了一些修改,熟练以后玩起来非常爽快,因为基本框架还是基于仇恨系统的战奶坦分工,各种取消系统和QTE让动作元素大增,阵型的走位、取消的时机、必出掉落的“素质四连”、必杀技配合属性的连协……再加上队友槽、上球破球、每人的几十种武技、异刃的6种战斗技能、丰富的配装等等,熟练后就能打出非常爽快的战斗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这其中属性关系是最为重要的,游戏设计了固定的几种路线,玩家按属性顺序释放必杀就能实现必杀连段,必杀连段3次就会给敌人上封印球,封印球不但可以削弱敌人能力,消耗队友槽还可以打碎这个球并且获得额外的攻击机会……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从中可以看出设计师给玩家规划的正统路线是:靠平A积攒武技,靠武技积攒必杀,靠必杀形成连段。其他的技能,要么是加速这个路线(比如走A加快武技积攒),要么是跳过其中某步(比如女主的武技暴击加武技的被动),大框架的思路是很清晰的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了高效地实现这个流程,玩家就需要搭配自己的异刃和装备。封印球也是很优秀的设计,以自爆为威胁的Boss如果被封印了自爆,也就没什么好怕的了。在这个基础上如果想更多的收获战利品,就还要考虑武器的搭配以实现素质四连……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,理论上讲,这个系统的深度是完全足够的,也给了玩家充分的战术空间。可惜的是本作过于强调异刃,冲淡了角色之间的特色,难以给人留下初代中针尖上跳舞之英雄或一发入魂公主那样深刻的印象。此外产球者和八球连珠的杀伤力过于强大也是一个瑕疵,在后期这虽然并非唯一的战术,却是最无脑和收益最高的战术。当然,一款单机游戏里有一两种IMBA的战术也并非坏事,有追求的玩家大可以自我封印。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总而言之,丰富的系统元素,配合RPG中一等一的打击音效,以及打群架几乎不拖慢的节奏,本作的战斗系统虽然比起初代略有下滑,也不失为精彩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-028f4fb75c0d7566359e.jpg\& data-caption=\&精彩但有些复杂的战斗\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&590\& data-rawheight=\&332\&\u003E\u003Cp\u003E但是!在另一方面,因为战斗系统非常复杂,光完全解锁就要大概20个小时的流程。在这个过程中,影响手感的取消天赋没有解锁,铁三角也没有成型,导致战斗和国产无脑网游差别不大,很多萌新玩家可能撑不到高潮就被劝退了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E雪上加霜的是,手游式抽卡也破坏了战斗的乐趣,前面提到的各种丰富战术有个起码的条件:玩家拥有对应属性和武器的异刃,然而随机抽卡让这只能随缘:在中期虽然解锁了各种战斗系统,但SSR不足的限制等于逼着玩家做选择:要么迁就系统使用大众脸,要么遵从内心用SSR,我相信大部分玩家都会选择自己的内心,这也让精心设计的战斗系统完全无法发挥。混乱的SSR搭配让必杀只能随缘,对阵本该体现特色的Boss根本不可能有针对性地搭配封印球,结果只能是靠等级压制或是无脑的暴力输出通过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于素质四连就更加困难:玩家需要凑齐崩、转倒、浮空、猛击4种武技的异刃,还要合理分配在每个队友身上,还要指望队友适当的时候帮你连接得上……因此,即使有玩家通关都没打出过素质四连也是可以理解的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种情况在后期也只有一定程度的缓和,要想完全随心所欲需要玩家刷到一个令人发指的程度,这让人非常迷惑:随机分配的队友应该搭配随机性或临场发挥元素多的战斗,而战斗的核心却对阵容搭配有非常明确的需求,这两者的矛盾几乎不可调和。我很想知道,到底设计师要神经分裂到何种程度才会做出这样的设计?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 批评完了夸一夸\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E作为系列的招牌,本作的培养系统可以用“精妙”来形容:有武技升级、异刃羁绊、打捞、采集等等,更有仿手游的抽卡挂机,而且环环相扣:武器养成要刷WP,WP的最大来源是满羁绊的异刃,培养羁绊的要求千奇百怪:有刷怪,有打捞,有采集特定道具等等。培养好的异刃不光可以帮你提升战斗力,还可以提供丰富的场景技能探索更多的地图、挖掘更多的宝藏,甚至影响一些剧情等,甚至把满培养的异刃分解回报也非常丰厚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更加厚道的是本作SSR众多,每个SSR的成长方式都有所不同,甚至还存在根据剧情解锁心态的异刃,其设计之用心绝非某些大而无当的游戏可以比拟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e30baca8150ffd4c9f885603afb6612e.jpg\& data-caption=\&玄机众多的羁绊环\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&670\& data-rawheight=\&376\&\u003E\u003Cp\u003E模仿手游的打工挂机系统初见让人反感,但是很多穿插在了游戏本体的任务之中。这一点比较新奇,让我稍作说明:比如某任务做到一半需要打开宝箱,你既可以提升自己的开锁技能强行破解,也可以交给佣兵团以挂机任务的方式完成,打开以后又回到主任务的流程之中。这种混合型任务后期比比皆是,对游戏节奏起了很好的调节作用。顺便提一下,吸取了初代的教训,本作基本取消了限时任务,这必须要点赞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在系统培养方面,游戏里还有一种特殊的培养系统,姑且称之为“团队培养”,颇有新意:玩家可以收购下日用品商店的产权,由此获得一些永久性效果,诸如道具持有量增加、奔跑速度加快等等。为了收购产权就需要投资开发城镇,并且完成城镇发展的众多打工任务,这样不但鼓励玩家消费和赚钱,也把这个培养系统顺滑地融入了整个培养系统中,非常高明。与之相配套的还有旅馆经验、打捞交换、晶片打造等等一大堆外围系统,内容实在太多就不一一赘述了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E客观地说,这套系统上手较难,很容易劝退,但是一旦理解了之后就会感受到精妙之处,乐趣无穷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 说到景点,就不得不提作为系列特色的大气磅礴的地图\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E本作的地图不光大而且内容充实,《异度神剑X》中饱受诟病的平面化设计不见了,取而代之的是山路崎岖、密道不断的立体化设计,场景规模更胜初代一筹。光是第一个商会地图,就隐藏了无数的秘密,以至于有玩家100小时都没去过某个仓库。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了一些普通的小秘密,游戏里还设定了更大气的“秘境”,内容丰富,既有群山之巅也有古代遗迹,除了提供经验、宝箱以外,更是绝佳的观光圣地。秘境的入口往往非常隐蔽,除了需要技能达到要求,有些还需要操作技巧,比如先滑坡然后跳跃,增加了一些探索中的乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在流程控制方面,本作通过场景技能逐步解锁玩家所能探索的区域,比卡剧情或高级野怪挡路更加高明。想去水下看看?潜水等级够了就行;想跳到山顶?攒够风之力就好。探索过的场景技能点都会在地图上标注出所需的种类和等级,非常贴心。加上天气、云海高度、真实时间等等元素,就算当做一个逛街游戏也值回票价了……当然,复杂的地图自然是路痴的灾难,这是鱼与熊掌的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于采集解锁也是一大类培养条件,异刃的技能又会反过来影响采集的效率,这就把逛街和培养系统也融合在了一起。星罗棋布的各种超高级野怪,除了后期复仇让人解气以外,更是刷经验、刷装备的好去处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总而言之,《异度神剑2》的地图设计让人非常满意,可以说追上了初代的水准。比较遗憾的是本作虽然设计精彩的精英怪不少,但是相关的任务却不多,100级以上的大魔王也和普通野怪一样放在路边让你打。虽然这样刷宝方便,但可不可以在第一次的时候搭配一个与之相配的任务呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7bc355e0a3e423c2d560b6478edf4062.jpg\& data-caption=\&不同级别怪兽混杂是系列特色\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 前面说了很多精妙的系统核心设计,外围实现当中却毛病不少\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E前面提到了打工任务,因其需求、耗时各不相同,想最大化收益玩家必须做好规划才行。这在前期还比较有趣,等玩家的异刃军团壮大到一定程度之后,这就变成了一种折磨。因为本作不仅仅是借鉴了手游的某一些形式,而是真正把拖时间当做设计的核心诉求,不惜为此使用低抽卡率、强制限制任务时间等下三滥的手段,在这点上吃相之难看令国内同行都自叹不如。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么要在一个不靠点卡也不充日活的单机游戏里,和花了几百块钱买游戏的玩家过不去?那就不知道是高桥吃错药还是纯粹的恶意了。为了让大家理解,我举个例子:有个叫七冰的异刃,养满需要粉丝达到5000人。怎么涨粉丝呢?只能做打工任务收集3种徽章,每种徽章前期10分钟收集一个,后期可以涨到10分钟收集3个,中间穿插一些三四十分钟的演唱会任务。演唱会全部做完,外加每种徽章八九十个才能凑够粉丝,大家可以自己算算这需要多少时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果只是纯粹耗时间也就算了,更可恨的是,徽章任务10分钟才能完成一次,而打工任务一共要派6个人,每次做完原地解散,下次做又要手动组队,等于玩家每10分钟就要折腾一次七冰,中间还要兼顾其他的打工任务,不胜其烦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E跑主线跑到一半,七冰:我回来了;找精英怪打,七冰:我回来了;做其他任务,七冰:我回来了……回你妹啊,能不能滚到一边去!最可恨的是,有一次我出去打捞,准备先用普通气瓶试试QTE,结果做到一半七冰回来了,我费了半天劲把她的队组好,再派去打工,这个QTE是啥早忘了,又要重新试一次,这真是逼得人直接炸毛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ee4cbd6abaa793d4efa67.jpg\& data-caption=\&七冰的熊:看什么看,爱玩不玩\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E当然,你可以说,满足特定条件的异刃打工可以加速,但是灾难一样的异刃管理让这个设定在大部分情况下形同鸡肋:游戏没有按技能筛选或排序的功能,为了凑技能要一只一只地查看。因为打工本身还可以养异刃,异刃光有技能还不够,最好还是适合培养的,而打工界面又看不到羁绊环……所以正确的姿势是:先在打工界面记录下需要的技能,然后去异刃一览一个个看,筛选出满足需求的异刃记住他们的名字,然后再回到打工界面找到他们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要知道,后期你拥有几十上百个异刃是家常便饭,对七冰这种10分钟一次的打工来说,这些前期准备往往得不偿失,如何平衡前期准备和打工效率是可以研究一下的,但这个过程实在没有丝毫乐趣可言。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有玩家会说,别太在意收益,随缘就好,但问题是这种设计明显是鼓励玩家规划路线,顺着游戏设计思路走的,但是如果你沿着设计思路走反而会得到非常不好的体验,这不是神经分裂是什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上提到的还只是灾难性设计的冰山一角,除此之外物品不能按照强度或能力种类排序,游戏后期配置12个人物的换装简直就是折磨!装备只能一件一件卖,可谓刷怪10分钟,卖店半小时。还有所有人都吐槽的地图UI,因为九弯十八拐的设计,探索界面的两种地图对路痴毫无帮助,只有隐藏在主菜单→传送→大地区→小地区里的地图才是管用的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最搞笑的是,游戏居然给按键说明设计了3个快捷键!是的,几万年不按一次的按键说明给了3个快捷键,而一分钟按8次的地图却没有快捷键!What are they thinking!你到底是鼓励玩家看地图还是不鼓励?如果不鼓励玩家看,那为什么做了3种地图?如果鼓励玩家看,为什么看地图这么麻烦?!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c8a93b6a0993eba9ab7b6e19f977d4f2.jpg\& data-caption=\&灾难一样的道具管理\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E说到拖时间,那怎么能少了老少通吃的抽卡环节呢?呵呵,相信我,《异度神剑2》的抽卡体验绝对比90%的手游差得多。手游为了让人课金,撑死就是掉率低罢了,但是十连抽、批量分解什么的可都非常人性化,而《异度神剑2》可以说是集抽卡反人类之大成:低掉率+只能单抽+漫长的抽卡动画+不能批量分解,可以说是人类所能容忍的下限,只要再越过一点就直接原地爆炸!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实第一次抽的时候还是很激动的,抽到的每种武器都有很酷炫的招数演示,魄力十足充满诚意,但是当你一次要抽几十上百个的时候就顾不上这些东西了,而是下意识地按跳过。招数动画虽然可以跳过,但是抽卡闪光却跳不了,后期看得我直翻白眼,至于抽完以后一地鸡毛的垃圾怎么处理?看着混乱的管理系统我选择放弃治疗。既然鼓励玩家抽卡,那为什么做得这么反人类?诸君做不同武器、不同性别的演示动画真是辛苦了,根本就没人看好吧!这么闲为什么不拿1%的精力优化一下抽卡环节呢?!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b98a5f1d9c5b8e38bdbe.jpg\& data-caption=\&让非洲人心碎的Kos-Mos\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E其它的弱智设计也无处不在,比如有生活道具可以给人物加Buff和好感,所以大家刷好感度的时候要精心选择他们不喜欢的道具。对,你没有听错,是不喜欢的道具,因为放喜欢的道具会有很长且不可跳过的语音,请问设计师脑子里在想什么?至于某些羁绊打工无法解锁、教程居然要买、无法直接回到主菜单、直接让手残放弃的小游戏、多说一句要死的任务简报等等实在让人无力吐槽,更过分的是跳出游戏和Boss消失等恶性bug……这一切无时无刻不在挑战玩家的耐心。诚然,这些毛病单独看都可以容忍,但是当它们齐聚一堂的时候,那种汹涌而来的劝退力真不是每个玩家都能承受的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-390f052a509e078b2e59.jpg\& data-caption=\&要不是为了这人设,我早就吃卡了\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&372\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 总体而言……\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E总体而言,《异度神剑2》的整体游戏体验堪称过山车,忽上忽下十分刺激。有朋友问我:简单粗暴答一句,《异度神剑2》到底好不好玩?我只能回答:非常蛋疼地好玩。从坏的方面看,本作的缺点满坑满谷,硬伤遍地,可以说是填10次也填不完的大坑(第一波DLC也就填了地图和小游戏两个而已),如果是忍耐力较差的玩家直接给出1分都可以理解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从好的方面讲,拥有这么多让人想砸机子的缺点,还能拿下平均83分的成绩,它的核心系统得优秀到什么程度才行?总而言之,虽然我们没有等来一个神作,但也绝对没有收获一份平庸之作,而是天使和魔鬼的混合体:某些地方它精细得让人叹为观止,某些地方它粗糙得让人直想骂娘。如果说初代是人见人爱的大罗,那二代就是爱的爱死、恨的恨死的C罗,至于到底要不要剁手,就得玩家您自己考虑对不人性化系统的承受能力和对JRPG的喜爱程度了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-071ee2bf6b05d95efc45.jpg\& data-caption=\&也许它还能变得更好\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E优点\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E+\u003C\u002Fb\u003E非常具有深度且容易沉迷的系统\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E+\u003C\u002Fb\u003E爽快刺激的战斗\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E+\u003C\u002Fb\u003E极其丰富的内容\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E+\u003C\u002Fb\u003E壮阔的场景\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E+\u003C\u002Fb\u003E天籁一般的音乐\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E缺点\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E-\u003C\u002Fb\u003E极其糟糕的掌机画面\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E-\u003C\u002Fb\u003E牛毛一样多的反人类设计\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E-\u003C\u002Fb\u003E让非洲人怀疑人生的抽卡\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E-\u003C\u002Fb\u003E前期劝退期过于漫长\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-70df655a185d37dab5b273.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&150\& data-rawheight=\&150\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F284885.html\&\u003E《异度神剑2》:神经分裂的“神作”\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E触乐推荐阅读:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《异度神剑2》的背后:一个曾有机会取代《最终幻想7》剧本的“神作”系列\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E触乐招聘:我们需要运营实习生、文字编辑\u002F实习编辑\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E关注\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E触乐专栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。深度报道。深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:14:07.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:162,&likeCount&:245,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:14:07+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-c69ebcce5f60b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:162,&likesCount&:245},&&:{&title&:&《VA-11 HALL-A》官方中文版幕后访谈&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这段缘分是如何从4chan上的黄油讨论串开始,并一直牵到了触乐的Merlin Pinkstaff老爷……\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨甄能达\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E17个月之前,两位委内瑞拉青年惴惴不安地发售了凝结多年心血的《VA-11 HALL-A》,并在之后的数天内为修补各种Bug而焦头烂额。即便是在他们最乐观的计划中,这款游戏也只能卖出六千份,运气好的话,也许能在下一部作品开发期间略微改善伙食……但命运的齿轮却由此开始飞转,并将两人抛入了最狂野的梦想之中:他们的作品出现在了TGS会场与秋叶原的大屏幕上,他们也因此两次前往日本,参与自己作品的宣传活动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fpage\u002Fz0522izi2yg.html\&\u003E《VA-11 HALL-A》日语配音演示视频\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E日本的《VA-11 HALL-A》粉丝除了为游戏创作众多同人图(未来还会有小薄本)之外,甚至还为最早的Prototype版本做出了配音补丁(作者kagerou01gata)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在Sukeban Games的第二次秋叶原之旅期间,《VA-11 HALL-A》的Steam页面更新了关于中文版的公告:按照开发者的计划,官方中文版将于12月更新。而在北京时间昨天夜里,这一承诺\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fsteamcommunity.com\u002Fgames\u002F2Fannouncements\u002Fdetail\u002F8748682\&\u003E如期兑现\u003C\u002Fa\u003E。至此,官方中文版的幕后工作人员终于能够浮上水面,与我们聊聊关于汉化的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8b8b79cfaebebf.jpg\& data-caption=\&“我建议Kiririn51画一张穿旗袍的Dorothy,但当时他还在电车上,用随身携带的纸笔画了几张都不满意,于是就拜托在日本结识的朋友,画师merenge doll画了这张图”——jorji\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cp\u003E在这次访谈中,触乐网请到了负责游戏中大部分文本翻译、与开发者沟通、反馈意见的Jorji,以及Sukeban Games的两位游戏开发者,通过这次机会,我们还得以进一步揭开官方中文版的神秘面纱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《VA-11 HALL-A》的汉化是从什么时候开始的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJorji:在游戏正式发售之前就已经开始了——游戏的序章(prologue)是利用Ren'Py开发的,相关汉化工具已经相当完善。随着今年2月的“回归”(redux)版本更新,序章部分已经正式回归游戏本体,当时翻译的文本也随之派上了用场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003ESukeban对《VA-11 HALL-A》的本地化工作是何时开始的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESukeban Games:我们在游戏发售之后不久就着手进行过本地化尝试。但是在游戏开发的过程中,我们完全没考虑到本地化的需求,因为我们根本想象不到这款游戏会流行到需要本地化的程度。进度之所以如此缓慢,是因为我们毕竟只是两人团队,而且同时在处理多个项目。幸好最后一切问题都得到了解决。让大家等了这么久实在是很抱歉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E你是怎么接触到这部作品的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJorji:“美少女游戏界三大雾件”曾是4chan游戏版(\u002Fv\u002F)的老梗之一,如今早已随着其中两部作品的正式发售而被人遗忘,但当初只要有人提起其中之一,就会顺便引出另外两个的话题。《狼少女》曾是三大雾件中人气最高的一个,因为宣传视频的表现力很强(你明白“表现力”在这里意味着什么……),《VA-11 HALL-A》当年就因为蹭了一个“黄油”的人气而在\u002Fv\u002F频频出镜……我是在另一个雾件(开发期已接近十年的Otome Function)的讨论串中第一次读到了关于Dorothy的话题,在接触到这些之后,自然就对《VA-11 HALL-A》产生了兴趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f9c6ad598dbbee2c08aa320ae921b4d7.jpg\& data-caption=\&没错,就是这个\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E说起这个,最近随着《VA-11 HALL-A》日文版的发售,《狼少女》的开发者还在Twitter上follow了Sukeban Games……缘分就是这么奇妙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E参与汉化的契机是什么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJorji:对《VA-11 HALL-A》了解得越多,我就越想帮开发者一把:在现实中,他们的祖国是委内瑞拉,在网络上,他们的大本营是4chan(也许他们自己不这么认为,但至少当年在我看来还是如此)——我很担心这种“边缘化”会埋没了一部优秀作品,但除了多买几份用于“传教”之外,我也只能在翻译方面帮上他们……“也许有了官方中文版,游戏就能多卖出五百份。”当时我就是这么想的,但谁能想到我还没帮上他们,游戏的销量就已经超过了二十万……虽然不能为他们雪中送炭了,但至少还能为这款游戏锦上添花。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E与其他语言版本的翻译团队相比,汉化团队表现得相当低调,也没有在Steam论坛公布进度,这是为什么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJorji:这是因为《VA-11 HALL-A》的汉化者们并不是一个“汉化组”,我们只是一些为同样的目的临时聚在同一个项目上的网友,松散,无组织,但大家都出于同样的爱各司其职,出色地完成了任务——而且我们完成得比谁都快,这就是没有发布进度帖的另一个原因:过早地宣布完工的喜讯只会毫无必要地为游戏开发者增加压力而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E汉化的过程顺利吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJorji:汉化很不幸地被分成了三个阶段——翻译,校对和重新翻译,其中一、三阶段进展顺利,全部痛苦都集中在了校对阶段:初期有一个“汉化组”(我不想回忆起那个名字)极不负责任地扔下了一堆垃圾文本,从不堪入目的翻译到完全不考虑格式的文字,其中包括大量的误译、漏译和根本不是人话的东西——这段不堪回首的经历让我学到了两个教训,一是人多未必能节省时间,二是人工翻译的结果也能比机翻更糟。校对过程中看到的一些文本至今仍然能让我从恶梦中惊醒:比如居然有人把游戏中的机器人种族“Lilim”翻译成“援交妹”……校对的痛苦之处在于我的初衷曾是尽可能地保留这个“汉化组”的“劳动成果”,为此不得不一句一句地读过这些侵蚀脑细胞的文本。为了熬过这段时间,我曾尝试过借酒浇愁、打山口山……最后为了保留理智,只能排除那个“汉化组”,重翻被他们污染过的所有文本。至于翻译本身倒是很顺利,最终我负责了游戏中的大多数文本(只是因为家里蹲生活充满空闲时间而已……),现实中两三天就能搞定游戏中一天的文本量,少数拿捏不准的内容也可以通过和原作者沟通找到解决方案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E汉化过程中遇到的最大挑战是什么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJorji:从翻译的角度,最让我头疼的是Virgilio Armandio的台词——对于还没有接触过这款游戏的玩家,我要剧透的是:这是一个在大多数时候都表现得非常贱格的角色,他的点单和部分台词的遣词造句方式非常特殊,为了揣摩这个角色不合常理的语气,我不得不去考察他的角色原型:Jim Sterling,前游戏媒体人,YouTube明星,网红……他曾在自己的视频作品中亲自扮演这个用于恶搞的虚构角色。Kiririn51非常喜欢Jim Sterling,并且在游戏开发过程中获得了他的许可,让这个角色得以在《VA-11 HALL-A》中登场……问题在于我非常讨厌Jim Sterling,但我又很喜欢Virgilio在《VA-11 HALL-A》中的表现,于是还是强迫自己去反复观摩了几部有这一形象登场的视频——结果我仍然讨厌Jim Sterling,但也不算没有收获,至少我把握住这个角色说话的调调了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bfc850c9f5df49bc8a286.jpg\& data-caption=\&Jim Sterling扮演的真人版Virgilio Armandio\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&348\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-f308fb4f5b5ec61d11aabb3d69ef95b1.jpg\& data-caption=\&游戏中的Armandio……更讨人喜欢一些\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E在整个汉化过程中,最大的挑战莫过于全部文本提交数月之后,我才得知原来游戏中的图片部分也要由我们动手——此前我天真地认为开发者有专门的工具生成游戏中的带文本的图像素材,比如Jill能在平板电脑上浏览的内容,以及调酒的配方页面等等。但残酷的现实是开发者的“专门工具”就是Photoshop,而我用过的最复杂的图像处理软件不过是Windows画图……情急之下,我不得不求助于自己认识的最擅长Photoshop的人——触乐网的设计总监Merlin Pinkstaff。各位在游戏中看到的那些,都是由他老人家把文本一句句P进去,调整字号、行距、颜色……在外行的我看来繁琐程度远胜于文本翻译,在此,我要再次对他表示感谢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f911c5978272eedd1dbd40.jpg\& data-caption=\&Merlin老爷,您辛苦了\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003ESukeban在本地化工作中遇到的最大难题是什么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESukeban Games:最大的难题莫过于需要为各种语言对游戏中的图像素材做特殊处理,比如游戏中在平板电脑上浏览的那些内容。因为这些都是图片,而参与本地化的团队大多没有平面设计队伍来修改这些内容……所以这个过程无比艰难。忠告诸位游戏开发者同行:请永远不要在自己的游戏中通过图片来展示文字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E游戏中有一些脱离原文之后很难保留原意的梗,这些文本是怎么翻译的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJorji:对于那些根本无法脱离原文的梗,我的处理方式是保留原文——最典型的例子是Jill将Dana称为“Boss”——这是游戏中的诸多《合金装备》梗之一,强行翻译只会失去这个梗,但是当其他顾客在Jill面前提到Dana的时候,还是会以“老板”相称。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中未翻译的文本主要是一些含梗的特殊名词——将英文扔进搜索引擎之后至少能看出是什么梗,但强行翻译成中文之后却未必能在搜索引擎中找到任何相关内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,在所有未翻译的文本中,唯一会影响到游戏体验的是游戏中的酒名,没翻译这些名字的原因比较特殊:游戏的打包方式要求多种语言必须在UI和功能上保持统一,而调酒配方界面通过首字母索引的功能可能会与翻译酒名冲突——绝大多数语言都可以通过音译解决问题(简直就是作弊),但中文不行。举例来说:Beer当然要翻译成啤酒,但在首字母索引中,这会导致它的位置从B移至P,除了打乱原本的顺序之外,翻译酒名还需要创建一些额外的索引字母,这对于GameMaker引擎,以及已经对GameMaker深恶痛绝的程序员Lark而言都太艰难了,所以我们只能妥协,将调酒配方界面尽可能保持原状,只有在游戏中提到某种酒名,并有必要对名字做出翻译的时候,才以“啤酒(Beer)”这种格式进行处理,以求不影响首字母索引功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7ed75a9da704be4d81692f1.jpg\& data-caption=\&这个看似简单的调酒界面中隐藏着重重技术难题,妥协的结果就是如此\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E有哪些文本为实现“本地化”而未完全忠实于原文吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJorji:我一直在尽量避免这种情况,但这里有两个例外,一是关于游戏中的某个黄段子,“The big package had a big wiener inside”,“大香肠”的“寓意”很容易理解,问题是“big package”在英文中原本就有裆部大块凸起的意思,我实在想不出能实现这个双关的对应词汇,急中生智的对策是把“♂”符号插进了相关对话中,结果就变成了“大包裹♂里面装着一根大香肠♂”——如你所见,成为了兄贵♂梗。考虑到这些是Dorothy的台词,我认为这些额外的符号没有改变原本的腔调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-839b1cbdcf.jpg\& data-caption=\&没有什么违和感吧?\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E还有一段完全改写原文的段落发生在序章部分的第一天,原文中有一段充斥着“MOOOOOOOOOOOOOOOON!”的对话——作者Lark相当中意的这个梗(这是《七龙珠》动画的英文配音版中,短笛大魔王将月亮轰杀至渣时的战吼)在游戏中出现了很多次,但同样的梗在序章的这个段落中已经密集到了无法招架的程度,由此衍生出的对话在中文语境下更令人费解。我把这段对话(约10句)改写成了耳熟能详的划拳口令。当然,以上两段内容都征求过原作者的同意,我还向Lark解释了一下划拳口令的意思(兄贵梗是全球通用的,这就不必解释了)……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在合作过程中,汉化团队对开发者提出过什么建议吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJorji:我曾经强烈建议他们为横版卷轴射击迷你游戏部分加上KONAMI式的30条命秘技——我至今未能通关。但是被Kiririn51以“我侄子都能通关”为由无情地拒绝了。对此我只想说:我像他侄子那么年轻的时候也能通关啊!如今的年轻人就是不会为中年人考虑一下……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5c8ed61f5fde.jpg\& data-caption=\&友情提示:这个弹幕游戏比想象中更难\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E除此之外,我还建议他们在开发新作时优先考虑到本地化的需求。既然新作会采用Unity引擎,我推荐的参考对象是《Gone Home》——我一点都不喜欢这个步行模拟器,但它为本地化做了异常周全的准备:无需进行多余的格式处理,无需专门的工具,所有文本都可直接编辑,自带各种字体支持……游戏发售之后,开发者不需要做任何额外的工作,各种语言的本地化都可以顺利进行,对于独立游戏而言,这是最理想的本地化解决方案之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在经过超过一年的亲密接触之后,你对于Sukeban的未来有哪些期待?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJorji:我希望他们的作品能够在中国正式发售——就像在日本发售那样。我希望他们能来到中国,参加自己作品的发售庆祝活动,与中国的粉丝见面、互动,亲手把作品带到中国的展会上来……但在这些方面,我恐怕帮不上什么忙。由于众所周知的原因,《VA-11 HALL-A》入华这一关的可能性渺茫,即便是在国内单机游戏发行业务愈加活跃的如今,也没有发行商敢于冒这个险。虽然我不觉得Sukeban的下一部作品的“口味”会更“清淡”,但它至少还有这种可能性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但说起这件事,我的心态还是很矛盾的:我希望他们能在中国找到理想的发行商合作伙伴,又不希望他们为“适应国情”而在开发过程中进行自我审查……但如何把握尺度毕竟是他们的自由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1bceae48e0cd9dececb3c0.jpg\& data-caption=\&你能想象Dorothy如何适应国情吗?\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003ELark曾表示他们计划让Sukeban的新作实现中文版的同步发行,遗憾的是如今我已经不是家里蹲,利用业余时间翻译的话只会拖慢进度,无助于这项计划。但在他们找到中国的合作伙伴之前,我希望能尽我所能继续翻译他们的作品,比如新作的试玩版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003ESukeban在新年中有哪些计划?我们会在未来看到更多与《VA-11 HALL-A》相关的内容吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESukeban Games:更多的《VA-11 HALL-A》?那不太可能,但我们即将在2018年公布的新作一定能让很多玩家感到兴奋。如今我们在同时开发数个项目,对这些能否取得成功并没有把握,希望幸运之神能够再次眷顾我们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3f1e161d.jpg\& data-caption=\&Sukeban Games下一部作品的主角人设。如果进展顺利的话,他们会把试玩版带到明年的BitSummit现场\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&637\& data-rawheight=\&889\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E对期待官方中文版的玩家有什么想说的话吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EJorji:让各位久等了。在最初开始翻译的时候,我也没想到这个过程会需要这么久。也许一些玩家无法理解《VA-11 HALL-A》本地化的艰难,请考虑到这样的现实:Sukeban只是两个要靠网络教程学习一切游戏开发相关知识的青年,与某些以破解技术为生,强行捆绑“汉化”与“盗版”概念的组织毫无可比性。请不要过度解读这段漫长的等待,通过长期、频繁的交流,我可以保证Sukeban从未轻视过中国——或任何地区的市场。只是在一个团队只有两人规模的情况下,任何小事都可能导致进度停滞,当他们需要集中精力学习新引擎、熟悉新工具的时候就更是如此。如今我们距离攻克这一难关只有一步之遥,请各位在最后的等待中保持耐心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-485bf3dcdaee.jpg\& data-caption=\&我们距离完工终于只有一步之遥了……\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果将来有机会来到中国的话。Sukeban最想参观的城市、景点是什么?最想品尝的中国美食是什么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESukeban Games:因为赛博朋克风格受到了中国文化的很大影响,我们非常希望能去中国的各大城市亲身感受那种氛围。无论是《攻壳机动队》还是《银翼杀手》,都包含着大量的中式文化元素(虽然霓虹灯和广告牌上出现的大多是日文),所以能亲眼见识到那种大都市的话就太棒了,前提是我们能安全出入城市中最破败的区域。虽然这个计划似乎很难实现,因为中国实在是太大了,但我们可以试试嘛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于食物,我们没有什么特别想尝试的,但我非常热衷于随机品尝路边摊上的小吃。我听很多人说过中国最佳的美食体验都是在路边摊上,我姑且相信他们的建议。但如果他们骗了我的话,我就回去生吞了他们……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-92404beda397d2443c7fcd4a720a3c91.jpg\& data-caption=\&在日文版和中文版更新之后,《VA-11 HALL-A》还在被世界各地的爱好者翻译成更多语言,其中西班牙语版本是由原作者Lark的妹妹翻译的。 “我的imouto正在学习语言专业,这就是我给她留的作业。”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&408\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fsteamcommunity.com\u002Fapp\u002F2Fdiscussions\u002F0\u002F2F\&\u003E官方中文版错误\u002Fbug收集贴\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E冬促期间《VA-11 Hall-A》的价格是历史最低:31元(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fstore.steampowered.com\u002Fapp\u002F2FVA11_HallA_Cyberpunk_Bartender_Action\u002F\&\u003E跳转Steam购买\u003C\u002Fa\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F284871.html\&\u003E《VA-11 HALL-A》官方中文版幕后访谈\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E触乐关于《VA-11 Hall-A》的系列报道与评测\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《VA-11 Hall-A》:希望与梦想\u003C\u002Fa\u003E \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fac34b2ffda25c411b7fe6c\& data-hash=\&ac34b2ffda25c411b7fe6c\& data-hovercard=\&p$b$ac34b2ffda25c411b7fe6c\&\u003E@张帆\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《VA-11 Hall-A》:互动小说的余晖\u003C\u002Fa\u003E \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ff7c5bfe77d13c988c692d2\& data-hash=\&f7c5bfe77d13c988c692d2\& data-hovercard=\&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2\&\u003E@Necromanov\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E希望与梦想的延续——写在 《VA-11 Hall-A》一周年\u003C\u002Fa\u003E \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fac34b2ffda25c411b7fe6c\& data-hash=\&ac34b2ffda25c411b7fe6c\& data-hovercard=\&p$b$ac34b2ffda25c411b7fe6c\&\u003E@张帆\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和《VA-11 Hall-A》的开发团队Sukeban Games在TGS\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E触乐夜话:东京独立游戏派对游记\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E2017东京电玩展首日游记:燃尽的猎人之魂\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E4chan里的游戏开发者:有人因游戏改变了命运,有人还在等待\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E触乐招聘:我们需要运营实习生、文字编辑\u002F实习编辑\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关注\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E触乐专栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。深度报道。深度报道。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:22:29.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:38,&likeCount&:231,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:22:29+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-9610beaff0ad72fca3cffb_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:38,&likesCount&:231},&&:{&title&:&上田文人对谈《LIMBO》《INSIDE》开发者:为什么我们的游戏都惜字如金?&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这两位以不爱在游戏中“说话”著称的设计师,借Fami通的邀请总算好好在游戏外详谈了一番。他们两人早已惺惺相惜,而他们各自的游戏之间,其实也隐隐有着鲜为人知的联系。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨吴江城\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E译者按:\u003C\u002Fb\u003E上田文人与Playdead的游戏有何共通之处?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无论是《古堡迷踪》《旺达与巨像》《最后的守护者》,还是《LIMBO》《INSIDE》,它们都惜字如金,尽可能只用“游戏语言”,也因此,上述几作都表达了某些只能靠游戏表达的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2017年9月,借Playdead的创始人Arnt Jensen到访日本的机会,日媒《Fami通》邀请他同上田文人对谈,交流了彼此的设计理念,以及游戏制作过程的异同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这两位以不爱在游戏中“说话”著称的设计师,总算好好在游戏外详谈了一番。他们早已惺惺相惜,《LIMBO》《INSIDE》与《古堡迷踪》《旺达与巨像》之间,其实也隐隐有着鲜为人知的联系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cimg src=\&v2-42df0108517fbe88c5beccd6.jpg\& data-caption=\&Arnt Jensen和上田文人的合影\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EFami通(以下略):Arnt,你是第一次来日本吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt Jensen(以下简称“Arnt”):\u003C\u002Fb\u003E这是我第二次来日本了。六七年前,在《LIMBO》公开发售的时候我来过一次日本。这一次是因为有幸获得了日本游戏大奖2017游戏设计奖,为了参加颁奖仪式来的日本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E你们俩以前就保持交流吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田文人(以下简称“上田”):\u003C\u002Fb\u003E我们第一次见面是在今年5月,那时候瑞典刚好在举行一个北欧游戏的相关活动,在活动上我做了演讲。刚好是在那次活动上,我有幸见到了Arnt。我当时告诉他,《INSIDE》在日本的游戏设计师中也受到了好评。当然,我本身也很喜欢Playdead的游戏,曾经去他们的工作室参访过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d60bf023cceae.jpg\& data-caption=\&上田5月份在瑞典马尔默出席Nordic Game 2017的活动\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E当上田先生联系你时,是不是感到意外?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E我一直是上田先生游戏的粉丝,一直在玩他的游戏。所以当我知道上田先生还知道我的存在时,真是十分惊讶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E能听听你们对彼此的风格都有什么样的印象吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E简单地用一句话说,他们的游戏是我非常喜欢的类型。提起国外的游戏,我想我最喜欢的就是“电影化的平台跳跃游戏”。无论面对《LIMBO》还是《INSIDE》,我心里的感受都是“要是我也能做出这样的游戏就好了”,都快到后悔的程度了。在日本要完成这样特别的2D游戏是非常难的,完成度要非常高,同时兼具艺术性和商业性。这是我很想完成的那种项目。这样说来,其实我在他们创作《LIMBO》的时候就开始关注他们了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-80cd32f74a37c8a034a2d2b9aeea02a9.jpg\& data-caption=\&《INSIDE》的经典场景\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E就意外程度来看,你觉得《LIMBO》和《INSIDE》哪个游戏更让你震撼?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E我觉得两个都非常令人震撼。当然一开始,我主要是被《LIMBO》所震撼,至于《INSIDE》,它和《LIMBO》有共通之处,也有很多新鲜的地方。第一眼看到《INSIDE》,我就确定“这是《LIMBO》工作室的游戏吧”,我感觉从中可以看到他们自带某种“颜色”的奇妙风格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E我很小就玩过《古堡迷踪》,所以它对我来说是一种象征性的美丽存在……因为实在太震撼了,几乎没办法用语言来形容,但可以肯定的是,这给我的印象非常深刻。这个游戏我玩了很多次,因为其中的独特的世界总能吸引我。有很多其他的游戏也会构建复杂的世界,但是在进入《古堡迷踪》当中时我会感受到一种纯粹的,完全没有其他杂念的美感,这是我一直喜欢这个游戏的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3b25a1a3b8fe34afad7ee.jpg\& data-caption=\&《古堡迷踪》,空灵、纯净、优雅……\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&685\& data-rawheight=\&385\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E你们两个人的年纪是不是差不多?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E我不知道Arnt的年纪,不过既然他说他小时候开始玩《古堡迷踪》……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E我是1971年出生的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E那年纪差不多……我是1970年出生的。因为工作关系,我平常也会玩很多游戏,但是大多数情况下,我只会关注游戏的设计以及讲故事的框架,所以基本上我很少作为一个玩家来享受游戏。即便如此,《LIMBO》和《INSIDE》是少数能让我作为玩家感受到乐趣的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E我的情况也差不多,基本上拿到一款新游戏,我会马上去试玩。玩的过程中,也会经常思考这样的游戏是以怎样的机制完成的。但是在玩上田先生的游戏时,我却完全沉浸到那个单纯而美丽的世界,这种体验跟玩其他游戏是完全不一样的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E你这么想,我很荣幸也很开心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《LIMBO》和《INSIDE》的创作是否受到了《古堡迷踪》的影响?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E说实话我受到了非常大的影响,它们给了我非常多的灵感。具体地说,它们带给我一种自信,激励我把这么美的东西进行艺术性的创作,同时它也给了我一种基础性的保证,让我相信我也能把游戏设计成这样。在游戏当中既有真实的世界,当然还有与之截然不同的世界。《古堡迷踪》实现了各种世界共存的可能性,这刚好与我一直想做的东西相吻合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0e28dd293ab059a2da15.jpg\& data-caption=\&Arnt Jensen\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&425\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E我也从《LIMBO》和《INSIDE》中得到了类似的启示,这两款游戏还获得了游戏设计师大奖,在整个世界上都广受好评,销路也不错。以前我们一直以为,游戏要做得好必须具备很好的体验价值,或者内容需要非常丰富,但是从玩家们对《LIMBO》和《INSIDE》的反应来看,我意识到采取不同的方向制作游戏,同样有很多玩家会喜欢,会给我们好评。这两款游戏给了我这样的勇气。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E开发喜欢的游戏,仅仅在丹麦开辟出一小片天地,单靠这样是没办法实现我真正想做的事的,所以我觉得在美国和欧洲获得成功同样非常重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E你们两个人年纪相近,创作上是否也同样受到了一些游戏、美术或音乐的影响?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E我经常看电影。需要指出的是,从年轻时候开始我就一直看欧洲电影,当然我也会看一些美国片,但是美国电影有一个特点,虽然电影由导演来创作,结局却经常由制片人或是有钱人来决定。相比之下,欧洲电影就更容易按照导演的意志走向结局。我想我受到的影响正基于这个要素。刚才我也说了,我经常玩很多的游戏,但对我影响最深的还是上田先生的游戏,《半条命》《生化危机》《塞尔达传说》等也给了我很大的“刺激”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E刚才列举的这几个游戏我深有体会。Playdead公司的游戏似乎经常会把这些游戏混合起来。比如说,《LIMBO》和《INSIDE》听起来很有任天堂的感觉,在世界观方面又跟《半条命》有共通之处。我个人十分喜欢《Another World》《波斯王子》以及《Flashback》(都是上世纪90年代的2D横版动作或冒险游戏,使用了原始的动作捕捉技术——编者注),这种通过2D动画表现真实感的游戏,不知道Arnt是否也喜欢这样的表现形式?还是你会将自身的技术能力与之相结合,从中选择适合自己的表现形式?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9caacbaa.jpg\& data-caption=\&《Another World》在当前流行的多个平台上有复刻版\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E要说我们工作室的能力,不是从所有相同的要素中,找到最重要的一种,而是得思考如何把不同的要素融汇在一起,提高完成度。所以尽管很耗费时间,我们还是会创作2D游戏,而它们之所以能够被创作出来,是因为我们的工作室里有非常优秀的动画设计师。我们工作室的风格是这样的:动画设计师们会给我们展示他们希望我们创作的东西,而我们会不断地努力去靠近他们的方向。因此我觉得如何把每个人不同的才能发挥出来非常重要。比如说,在制作《LIMBO》的时候,一开始有一个人来领头当然至关重要,但是为了要完成如此规模的游戏,一个人是没有办法做到的,所以我们才需要形成这样的整体风格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E也就是说你们今后不光会做2D游戏,还会通过协调人员制作不同方向的游戏吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E是的,这对我们来说并不是一种限制。因为许多优秀的人聚集在一起,我们想做的事以及我们的野心也不断地变大。我也有问题想问上田先生,我现在还清楚地记得,当我在看《旺达和巨像》的预告片时,印象非常深刻的是,这个游戏里面描绘的世界非常庞大。当时我就在想,这到底是怎么实现的呢,这看起来是一项非常巨大的工程。要决定制作如此庞大的场景一定需要有很大的勇气,您做出这样决断的初衷是什么呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E这个话题跟刚才你说的有些类似。我们在制作《古堡迷踪》时,一开始工作人员并不是很多,技术能力也无法得到保证。在这样的情况下,我们计划把背景做成预渲染而不是即时演算,只是稍微移动相机镜头来表现静止画面。所以即使没有很高的技术能力也能够完成整个动画的制作。它最后能够以实时的形式表现出来,是因为我们后期招募了许多优秀的工作人员。我们不断地提高技术水平,最后才决定尝试制作《旺达与巨像》。也就是说,我们并不是一开始就决定要做这样的作品,而是根据不同时期的人员组成去制作我们能够做到的最完整的作品。在自己想做的作品和能够实现的完整度之间,Arnt先生会优先考虑哪个呢?这也许很难解释,但我觉得我们优先考虑的是能否完成的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb47a033106afd064f4c5ca226f2c84c.jpg\& data-caption=\&《旺达与巨像》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E我们一开始也不知道哪个东西是我们最后想完成的,也就是说,其实我们没有一个具体的设想。在制作的过程中我们会决定哪个东西比较好,哪个东西不重要,在这样的反复调整当中,不断去接近我们最想要的方案。最终作品的样子,虽然我们也有大致印象,但其实一开始没有人完全清楚,在制作的过程中不断地取舍,不断地去发现我们想要的形态,在不断地抉择当中不断靠近最终的成品。我想这是我们的做法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E为了让团队中的人一开始都清楚构思中的游戏形象,你们是否会准备一些动态画面或是影像、说明文字等内容把形象可视化呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E我并不会做一个事前的发表,把自己想做的东西展示出来。相反,我只会跟我周围的人说一说我最近的思路,以此开始我的创作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E这还真挺让人意外的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8b94d87fb74e49d05ae22f.jpg\& data-caption=\&上田文人\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&425\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E一开始我会尽量放慢速度跟别人探讨,说说我最近想了什么。我会跟不同的人交流,渐渐参与讨论的人多了起来,在交流的过程中我才做出决定。一开始最花时间。一跟别人说了想法,谁谁谁做了什么什么都要给我看,想法传到别人口中获得了怎样的反馈,这些都需要时间。最终要达成“就这样动手吧”的决定瞬间,我觉得要花不少时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E所以始终没有一个很明确的开端?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E我觉得每个人开始的方法应该都是很不一样的。上田先生制作的游戏想做出什么样的世界非常明确,也许一开始你就预想到了游戏最后会朝哪个方向发展。我的情况不太一样,我会跟很多人探讨交流,与他们分享着该往什么方向前进,由此开始创作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E因为我迄今为止都是在公司的体制当中制作游戏,公司有一定的预算,也就要求我必须要明确地开始创作。Arnt先生的这种模式其实非常理想,在与人交流的过程中不断有新的想法出现,并使之不断壮大,直至创作出好的作品,这种方法可能是最好的方式吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E其实有时候我会觉得,正因为有开发周期或预算的压力,整个项目才能更好地推进。在这个意义上,我的方式也许不是最理想的方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E但是你的方式能够得到周围人的认可,非常可贵,我真的非常羡慕你。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E我之所以认为只要随着自己的心意去做,是因为我一直坚持不能在艺术方面妥协的原则。游戏设计师就应该决定所有的环节,绝不能让别人决定自己游戏的方向。采取这样的方式是非常重要的,我也相信所有的游戏都该如此。我不知道上田先生在面对不得不妥协,不得不放弃的时候是如何克服困难的,在我的印象里,你的作品似乎都能按照你的心意最终完成。我其实更羡慕上田先生,有这样一个优秀的团队能帮你完成想完成的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E这也许是因为别人家的花比较香吧,从我的角度看,《LIMBO》和《INSIDE》可以称得上无懈可击。游戏制作者本人对自己的作品会有许多不满意之处,比如说,这个地方想改呀,这个地方原来是想这么做的,对于我自己的作品,我也会觉得有很多需要反省的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E其实在《LIMBO》当中我有很多最后没有实现的设想。和《LIMBO》相比,《INSIDE》与我的设想更为接近。因为《LIMBO》的预算很有限……我一开始想在游戏开场的时候设计更长的剧情片段,有很多不错的想法,但是因为预算的限制,最后只能以现在的形式展现出来,不得不说是一个遗憾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E我在玩《LIMBO》的时候并没有这样的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E我自己觉得做得不错的地方是,我们在早期阶段就完成了《LIMBO》的结局过场动画。因为游戏开发耗费的时间相当之长,(所以早期阶段也拖得很长,)最后却一下子就做完了,这有点出乎我的意料。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4b6d3b5abb8.jpg\& data-caption=\&《LIMBO》的开始部分被精简了,可是,如果你在游戏开头向左走还是能看到一个彩蛋\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&438\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E你们两人有个共同之处,就是在游戏里惜字如金,不知道两位怎么评价这个特点?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E我自己在作为玩家的时候,就很讨厌游戏中出现太多的介绍,所以在自己制作的游戏里,我更加重视如何巧妙地带给玩家信息提示,而不是给予很多说明。当然,如果游戏提示太少的话,整个游戏过程会变得非常困难,所以我会把握这其中的平衡。我希望玩家再回过头来看游戏的时候会发现一些以前没注意到的新信息。我在玩上田先生的游戏的时候每次都会有新的体验,这带给我非常愉快的享受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E因为我意识到有些说明只能通过游戏的形式来传达,所以这就成了必然结果。即便是用语言说明,想要给玩家传达什么东西、什么词语,我肯定也都会选择玩家用游戏机的记忆呀、能够刺激想象力的饱满动机呀、或者饱含深意的词语。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E嗯,我很赞同您的看法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E不使用太多的说明,只提供很少的信息,读者就能扩展自己的想象力,这种表现形式在丹麦也有吗?据我所知,日本有很多俳句使用的正是这样的表现形式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E与其说这是一种丹麦风格的表现形式,不如说整个欧洲的风格都是如此。我觉得不把所有的东西都讲出来的表达方式,与其说是无意识的,不如说是一种艺术性的主动选择。即使是大卫·林奇这样的美国导演也创作出了许多难以言表的作品。选择什么样的表现形式需要由游戏设计师本人决定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E你现在正在创作的作品,相关信息公开了多少?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E在Playdead的官方twitter上公开了一张概念图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f10a69e2bab139db8731e0.jpg\& data-caption=\&Playdead在2017年年初公布过一张新作概念图\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&502\& data-rawheight=\&556\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E我去看了一下,好像真就是只有这一张。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E这是一款第三人称的开放世界游戏,不是我想保密,只是因为现在还处于起步的阶段,所有还没有正式发布。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E那我还是不要多问了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E在我有了自信,认为可以公布的时候一定会公布的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E上田:\u003C\u002Fb\u003E我在制作新游戏的时候最重视要遵循自己的心意,也就是说,我会按照我想要体验什么样的游戏,想要什么样的玩游戏的心情去创作。对于你的新游戏,不知你抱有的是什么样的心情呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EArnt:\u003C\u002Fb\u003E和上田先生差不多,我也是边体验边制作游戏。如果是已经有了的东西,再做就没意思了,所以我会不断地确认我想做的内容,然后推动自己不断地向前。这个过程跟刚才我说的“发现自己想做的”的过程其实是类似的。我也希望在创作新作品的时候能够抱有这样的初衷:一开始什么都不清楚,在创作过程中不断地发现新的灵感,看着大脑中非常模糊的那个形状不断成型,在毫无前例的领域开辟出新的内容。集中所有的精神,在不得不做出的决定的时候,我们的决定自然就出来了。所以我想,在顺其自然的过程中不断抉择和前进是制作游戏的最佳方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E访谈原文:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.famitsu.com\u002Fnews\u002F2F.html\&\u003E《上田文人×Arnt Jensen対談 『ICO』×『INSIDE』説明のないゲームはこうして生まれた》\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F284897.html\&\u003E上田文人对谈《LIMBO》《INSIDE》开发者:为什么我们的游戏都惜字如金?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E触乐近期推荐阅读:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E《VA-11 HALL-A》官方中文版幕后访谈\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E触乐招聘:我们需要运营实习生、文字编辑\u002F实习编辑\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E关注\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E触乐专栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。深度报道。深度报道。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:40:28.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:18,&likeCount&:131,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:40:28+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ddeacd64079a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:18,&likesCount&:131},&&:{&title&:&2017年,我的母亲学会了玩游戏&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E从未接触过游戏的母亲,如今已经玩了《最终幻想15》《命运》《龙腾世纪:审判》,未来还要玩《女神异闻录5》,她渐渐理解了构成“游戏语言”的结构、语法、词汇和短语。这是我所热爱的那些故事的语言,也是对我童年产生深刻影响的许多角色所使用的语言。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨等等\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我出生在一个荷兰人和埃及人组成的家庭,从小就接触各种语言。在荷兰长大的孩子通常在基础教育阶段学习荷兰语(全世界不到2500万人使用)和英语,在高等教育阶段学习法语和德语,如果接受了更高水平的教育,他们可以选择学习古典拉丁语和希腊语。除此之外,父亲还教会了我埃及语——在我出生之前,父亲从埃及移民到了荷兰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你终生使用同一种语言,那么其中的许多细节对你来说显得自然而然,你甚至不会时刻留意。我在和妻子谈恋爱时意识到了这一点,她在美国出生,与我相识时正在学荷兰语。有时她会组织出逻辑正确,但并不地道的荷兰话。有时她会问我该怎么使用荷兰语表达某个意思,以及为什么那样说才正确。令我沮丧的是,我的答案往往无法让她满意,因为语言的规则实在很难解释。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E父母培养了我对语言和历史的热爱。在我童年时,父亲经常分享非西方国家的历史知识,讲述一些我在校园里永远不可能听到的故事。母亲则为我翻译荷兰古教堂里的奇怪文字,因为她懂拉丁语,还在一个橱柜里保存了许多关于历史和历史语言的书。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过我知道,我掌握着一种父母不懂的语言:电脑语言。童年时我就使用半新的电脑来学习MS-DOS语言、玩游戏和编程,我在精通英语之前就已经精通电脑。到6岁那年,虽然我还不太明白许多英语短语,但我已经能熟练掌握MS-DOS命令,编写简单的互动故事游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E父母教会了我荷兰语和阿拉伯语,而我则试图教父母使用电脑和其他智能设备。事实上现在你不需要精通电脑语言就能使用它们,因为电脑、网络、电视机、手机、平板电脑和类似设备足够简答易用,不过一旦它们在运行过程中出现故障,我就会帮他们解决问题。父母养育了我,我不介意为他们修理Wi-Fi。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3921756afbdfe848ea5c0c8.jpg\& data-caption=\&等会儿我们会聊到《命运》,它对我的意义非凡\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 教妈妈玩游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E作为一名游戏开发者,过去接近10年间,我是独立游戏工作室Vlambeer(代表作《奇葩钓鱼》《核子王座》)的联合创始人、经理和程序员。Vlambee是一支小团队,不过我们的游戏在国际上收获了成功和许多赞誉。每年我都会花大部分时间周游世界,拜访南美、非洲、中东和亚洲等地各国的游戏开发团队,并在旅行中结识了许多朋友、同事、商业伙伴,以及我的妻子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当我在荷兰居住的时候,每逢周末都会到父母家,与父母分享旅途见闻。去年,当我在假期归来后向母亲讲述拜访“Phil”的故事,母亲问“Phil Tibitoski?还是Phil Fish?《章鱼奶爸》最近怎么样?”(译注:Phil Tibitoski是《章鱼奶爸》开发商Yong Horse总裁)。为了了解我和我经常提到的那些朋友们的生活,母亲一直在关注游戏和游戏行业新闻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我咧嘴一笑,却也突然意识到虽然母亲能阅读游戏新闻,但还有一种语言她不懂:游戏语言。虽然母亲对游戏行业感兴趣,但她从未拿过手柄,或者玩一

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