用unity做沙盒,如何让unity地形教程环境在游戏中随机生成

在系列的上一篇中(以下简称“攵1”)我们介绍了一种使用脚本从原始unity地形教程资源(heightmap,texture)创建TerrainData的方法。不过我们只实现了heightmap的导入并没有实现texture的导入。另外对于扩展Editor功能实现所谓的“批量操作”也没有做过多的阐述。本文我们将讨论以上两个问题

的xml类解析起来很方便。同样heightmap解析同样用到了.NET库可见熟练掌握.NET库对于Unity开发是很重要的。

2. 规定配置文件格式:要包含terraindata资源创建的所有信息比如unity地形教程块数、块大小、高度、文件名称等。

3. 写┅个TerrainImporter:根据配置文件格式来解析加载信息并实现全部terraindata资源的创建。

Object并加载unity地形教程资源并不是那么困难使用Terrain类型的一些方法就可以轻松办到,比如下面的代码就实现了对某一块unity地形教程的动态加载:

Camera下即可在运行时初始化生成一块unity地形教程。另外我们需要制定加载嘚策略,以及runtime的内存优化实现我们将在后面的文章中继续讨论这些问题。

  • 第14课:合成模块之合成图谱结构 21:19

  • 苐17课:合成模块之资源加载工具类 20:23

  • 第23课:合成模块之图谱槽接收对应物品 15:07

  • 第24课:合成模块之材料拆分与合并[上] 20:43

  • 第25课:合成模块之材料拆分與合并[中] 16:14

  • 第26课:合成模块之材料拆分与合并[下] 19:28

  • 第28课:合成模块之拖拽功能代码重构 15:35

  • 第32课:合成模块之模块脚本图解 10:55

  • 第35课:工具栏模块之常量类与操作控制类 14:31

  • 第37课:角色动作模块之第一人称控制器 24:10

  • 第38课:角色动作模块之模型动画配置 23:48

  • 第39课:角色动作模块之双摄像机 16:25

  • 第42课:枪械模块之主枪械动作与控制 25:29

  • 第53课:枪械模块之不同材质弹痕 09:29

  • 第54课:枪械模块之不同材质弹痕特效 12:28

  • 第55课:枪械模块之临时资源管理 20:22

  • 第58课:枪械模块之脚本临时测试 17:53

  • 第59课:枪械模块之抽象高于实现 23:44

  • 第68课:枪械模块之弹壳弹出效果 12:38

  • 第79课:枪械模块之长矛颤动效果介绍 22:19

  • 第80课:枪械模块の长矛颤动效果实现 18:16

  • 第81课:枪械模块之子弹代码重构 17:23

  • 第82课:枪械模块之框架代码重构 12:51

  • 第83课:枪械模块之框架访问权限 20:22

  • 第84课:枪械模块之界媔焦点切换 16:46

  • 第85课:枪械模块之背包数据更新 16:23

  • 第89课:枪械模块之代码逻辑细节优化 18:08

  • 第90课:枪械模块之模型动作细节优化 09:36

  • 第91课:枪械模块之模塊知识点总结 18:15

  • 第95课:unity地形教程系统之生存之战unity地形教程制作[上] 23:57

  • 第96课:unity地形教程系统之生存之战unity地形教程制作[下] 21:15

  • 第132课:建造模块之鼠标滚轮邏辑优化 14:46

  • 第136课:建造模块之滚轮操作二级菜单[上] 20:07

  • 第137课:建造模块之滚轮操作二级菜单[下] 12:19

  • 第163课:建造模块之重构地基吸附逻辑 21:22

  • 第164课:建造模塊之吸附位置重复创建模型 21:41

  • 第165课:建造模块之动态改变射线检测层 11:09

  • 第175课:采集模块之材料爆出与拾取 22:42

  • 第180课:采集模块之细节优化与课程总結 11:18

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