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催泪古风国漫佳作《游子吟》
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简介开始:本片为上海嘉定800年重点项目之一的“中国唱诗班”系列第三集——《游子吟》,这是该团队继《元日》《相思(上)》之后的又一力作。“中国唱诗班”整个系列由青年导演林旭坚任监制,彭擎政导演,编剧李夏恩,作曲易凤林,配乐韦卓成,场景马超,后期贾如卿,历史顾问徐征伟。短片正好在今年母情节推出,让平时忙于工作的“游子”们,也借由传统文化中的人物故事有所感悟。《游子吟》是唐代诗人孟郊创作的一首五言古体诗,短片根据清代考据大家王鸣盛的真实经历改编,借助的方式呈现出一个普世千年的母爱故事。为了增加的观赏性,团队特意添加了一段别出心裁的魔幻梦境。梦中的王鸣盛在一只软萌老鼠“小糕团”的带领下,飞进浩瀚的星空,织女星真的成为了一架织布机,织出了柔软的新衣……美梦成真,当从梦中醒来,母亲连夜赶制的棉衣已在小鸣盛床头,那一针一线里,是母亲对孩子细密不绝的爱。“中国唱诗班”系列是嘉定800年重点项目之一,完全由中国青年团队独立原创手绘,在故事、场景、人物、服饰方面都根据历史文献,进行反复考证修改,以期能在细节上最大程度还原当时历史情景,使影片不仅成为一个有故事的作品,更成为一个可以管窥一个时代风貌的绘卷。此前的第一集《元日》及第二集《相思(上)》一经推出,就引起了观看及转发热潮,观看总量数亿次,豆瓣评分8.3,被网友称赞为“国漫的正确打开方式”。目前,《相思(下)》、《饮湖上初晴后雨》、《夜思》也已开始进行创作。中国唱诗班系列之三,《游子吟》同名原声大碟也已发布在网易云音乐,共收录6首影片配乐和一首同名主题曲。
标签:中国唱诗班 游子吟 林旭坚 彭擎政【】
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  在今年的TGS(东京电玩展)上,共有近几十款的动漫IP改编的游戏产品亮相。似乎,日本的游戏厂商们都非常热衷于动漫IP改编游戏,下图仅为经典日漫IP改编游戏系列产品的不完全档案。为什么动漫IP游戏在日本就能获得成功呢?请看详细分析。
  动漫IP改编游戏在日本成功的原因
  原因一:使用动漫IP改编游戏,内容贴近动漫,粉丝就会关注
  动漫一直以来都是日本最为重要的产业之一,国民对动漫的接受度高,也十分喜爱。因此能够进行游戏改编的动漫IP一般都是日本最热门的作品,这些漫画已拥有数量可观的动漫忠实粉丝且剧情也有较高知名度,动漫IP改编的游戏不用过多考虑创新点及独特玩法,只需游戏的画面、内容贴近改编的动漫就能获得玩家青睐。
  那么怎样才能让游戏与动漫贴近呢?最容易的方法就是游戏“借鉴”动漫元素:一种是借用动漫形象改编,比如《超级高达大乱斗》;另一种则是借用动漫剧情制作不同关卡,如《火影忍者疾风传》系列,只要“借鉴”成功,游戏的大卖就不是问题。
  相较于原创游戏来说,研发动漫IP游戏的确容易许多。不过,动漫IP游戏也有致命弱点:若动漫IP的热度不够,就会牵连游戏销售量下滑。说到这里就不得不佩服日本人的长远眼光,因为他们的日漫内容几乎都具有长效性,有的动漫甚至连载几十年都没完结,人气一直在保持,这为动漫游戏化提供了现成的热度。
  原因二:动漫剧情可延续几十年不完结,粉丝年龄跨度大,游戏化热度高
  从60年代首部动画TV《铁臂阿童木》开始,日本的热门动漫似乎都顺应着这样的节奏在发展:动漫播放十几年甚至几十年都不完结,剧情内容还会随着时代发展,迎合当时的粉丝需求而调整后续,吸引更多年轻粉丝加入。并且大多数动漫只要未完结就会趁着人气偏高时不断进行游戏化,《机动战士高达》就是这样一个例子。
  这部系列动画在1979年首播,到现在已完成近20余部系列作品的播放,它现在已有100余款单机游戏上架,3款网络游戏上市,如今还有6款新手游在TGS2016展出。动画的剧情具有可持续性,能为相关游戏产品带来忠实粉丝,但是为动漫IP改编游戏造势且提高知名度的,却是动漫相关的IP衍生布局。
  原因三:动漫IP游戏可随着IP的衍生布局得到更多关注及知名度
  提高动漫IP知名度的做法有许多,除去动画播放外,还有真人化、同名动画大电影改编等相关的IP衍生布局。以动漫《龙珠》为例,它在播出三部之后就已完结,但它一直有相关剧场版推出,关于该IP的其它衍生布局也仍在继续,如2009年美国福克斯公司改编的《龙珠》真人大电影上映,北美累计票房达935万美元,为该部作品提升了全球知名度;2015年《龙珠Z:复活的F》动画大电影上映,在日本创下9亿票房销量,让更多年轻的粉丝认识《龙珠》。这样的IP后续衍生,让《龙珠》的知名度高于众多日漫作品,因此,有30岁“高龄”的《龙珠》至今已改编成功了几十款游戏产品。
  在日本,动漫IP游戏似乎比其他游戏产品占有更多优势,这样的优势可从曝光率来体现,因为除去知名游戏展会外,日本还拥有许多全球性的动漫展以及动画大奖。
  原因四:日本拥有许多全球性的动漫展会、奖项,游戏使用动漫IP曝光率更高
  日本在每年都会举办许多大型的动漫展会,为动漫相关产品提供更多曝光率及全球性合作机会,比如我们耳熟能详的东京动漫展(TAF),还有众多动画内容相关的权威性奖项,如:东京动画大奖、神户动画大奖以及文化厅媒体艺术祭等。
  这些动漫展会与奖项已在全球产生影响力,成为日本动漫产品最稳固的推广渠道之一,而在国内这样成熟的动漫大奖与展会还未曾出现。虽然近几年国内的二次元经济发展迅猛,但是依然无法超过像日本这样的二次元内容输出大国。
  国漫发展刚起步,缺乏长效性作品及成熟营销手段
  缺乏长效性动漫产品:开播9年的《秦时明月》是国漫中人气保持最长的动画之一
  在如今的国漫发展中,虽早期也曾出现过许多经典动画作品,但仅有少数作品在近几年有更新消息放出,多数缺乏后续的内容连载以及IP衍生动态,无法吸引当下年轻粉丝加入。若开发游戏产品,也许前期能打着“怀旧”的噱头引来部分80后,但后期的运营推广却很难再引起话题,提升游戏的人气热度为产品“保温”。
  在这样的情况下,《秦时明月》这种已开播9年还很火的国漫就显得难能可贵了。它从07年开播以来,一直在更新动画内容,且内容制作十分丰富,保持了IP人气热度;同时它的IP衍生孵化也在进行,比如真人同名电视剧的改编、相关漫画连载等。因此它能为自己的IP游戏提供长效性的热度,从而相继推出多款页游、手游产品。
  而国内其他动漫IP游戏,却大多因为IP动漫内容热度不够,游戏人气下滑。比如手游《雏蜂之尖兵少女》,它虽然是根据同名动漫《雏蜂》改编的,但游戏畅销度一直不够,人气上不去的原因之一就是因为该IP的动漫播放热度并不高。虽然动漫在开播之初也是火热了一段时间,但最终播放量相较于《秦时明月》却“惨不忍睹”:三大主流视频平台累计播放3887万,而《秦时明月》首季播放就已破亿,5季累计播放量也超过了15亿。这样的例子,在国漫改编游戏中不在少数,还有一些内容不错产品,却因营销策略的错误而导致动漫推广失败。
  多数作品营销失败:未在电视露面,直接做成电影的《魁拔》,观众对剧情内容难以理解
  国漫电影《魁拔》上映之后的国内累计票房仅获得了499.5万,而同为动画大电影的《喜羊羊与灰太狼3》,头三天票房就是5500万,这样比较起来《魁拔》的票房完全不够看。导致这样的原因主要是因为:这部以剧情内容为重点的作品在从未出过动画TV,让观众对该故事内容产生一定认知度的情况下上映大电影,导致观众在观看影片时完全不理解故事的背景设定,觉得剧情晦涩难懂。就算电影之后,《魁拔》也改编了动画TV,但因为电影造成的不良影响,许多观众会选择不看该动画,造成《魁拔》营销失败。
  剧情内容与动漫后续的宣传手段决定一部动漫IP是否能够长寿,而动漫展会则能帮助好的IP找到合作商进行更深一步的IP孵化合作。但比起日本拥有的权威性的展会及奖项来看,由于国内二次元的发展起步较晚,到底气候没有日本那样成熟。
  国漫IP全球性曝光率太少:地方性小型展会居多,很难吸引IP国际化合作
  在国内能够叫得出名字的动漫、游戏展会有几个呢?可能大多数人知道的除了ChinaJoy(CJ)就没有了。原因在于:每年的CJ,许多电视新闻平台会有相关报道播出,使其曝光率偏高。而其他展会如:中国国际动漫游戏博览会(CCG)、全球移动游戏大会(GMGC)等,可能只有国内一些相关公司知道,而很多人都不明白这是干什么的,更不用说参与其中了。不过,最近几年,二次元的发展因为得到了政府扶持,这样的局面正在扭转。
  政府扶持二次元:国漫发展空间大,未来更具挑战
  虽然,国漫的IP作品缺乏制作的长效性,营销手段也不够成熟,但是国内的二次元发展环境开始越来越好,仅管国漫发展较日本起步晚,但是政府为二次元提供了更多优宜政策,在未来上述所说的问题都将能得到一一解决。
  结语:动漫IP改编游戏为什么能在日本成功呢?首先日本是早期发展动漫产业的国家之一,本国国民以及政府都对他们的动漫产业有着极高的重视度以及认知度。其次,日本的动漫发展已经有了一套成熟的体系,而国内因起步较晚,国漫发展体系正在形成当中。最后,日本动漫的周边产业:展会、同人产品都具有了一定发展规模,而国内还在摸索阶段。
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