有一个现状,目前多开对游戏市场的影响有多

游戏多开和单开对显卡的要求区別大吗... 游戏多开和单开对显卡的要求区别大吗

当然了 显卡上图像成像 现在一般是单独的 所以你多开了 他需要计算量就大了 拉不动就会跑得慢 就会卡

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不止对显卡有压力 对CPU对内存一样有压力!!!

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影响很大,一般游戏对显卡的偠求挺大的尤其是3D游戏,如果多开的话那么真会卡的

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换个好点的显卡几开的是浮云

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建议2113到一定的时期需要改革5261昰个问题。中国游戏模拟器第一次公开4102发布时日本引起了不1653小的轰动两年后任天堂进入北美市场确立了任天堂在家庭游戏机市场的主導地位。当人们需要高质量的家用游戏机时任天堂放弃了他们所拥有的一切前几款游戏赢得了玩家的好评超级马里奥也成为了经典。

在那个时候拥有一台红白机器应该是孩子们最大的梦想据外国媒体报道,1990年30%的美国家庭拥有一部NES游戏机我们为什么不在中国发展游戏产業呢?像美国、日本有很多大的游戏公司,比如索尼、任天堂、R star、育碧等等人们都有自己制作的游戏机也有大型的游戏制作人们专门销售游戲机、游戏我们为什么不在中国发展游戏产业呢

二、注意游戏对未来的影响

像美国和日本这样的大公司有很多的游戏,比如索尼和任天堂囷家庭有自己的生产,有大型比赛,和那里的人们出售游戏机,游戏,大型商店和各种配件,中国是非常罕见的,我认为在当前中国的实力,想要发展游戲产业,不应该成为一个问题,是其他行业的发展有相应要求,游戏是不同的,大约百分之九十九的国内球员不关心游戏的质量。

三、了解游戏的基础问题

中国游戏产业的年度报告本报告以行业和用户数据为基础,定量分析和定性分析相结合力求全面反映行业经营现状,分析和預测未来发展趋势行业层面,从用户规模、产品形态、营销收入、发展趋势等多维度数据中收集具有代表性的重点企业的公开数据有超过2000家制造商和个人开发者参与,以及超过1000种产品

最后,注意需要在专业数据公司的支持下对获得的数据进行全面深入的分析,基本覆盖中国游戏产业链的各个环节

2018年即将结束作为一个从业者,峩想谈谈自己对游戏行业现状及未来的思考

一、游戏行业还是一个值得投入的行业吗?

是的我认为游戏行业依旧值得投入,理由如下:

1、游戏行业无法垄断只要有玩家喜欢,就有发展机会

2、版号审核开启行业更加正规化

4、拓展海外市场的成本和难度较其他行业更低

5、整体毛利率高于其他行业(例如制造业)

6、游戏行业具有反周期特征(即所谓的“口红效应”)

7、智力导向型行业,聪明人的固有结界

綜上所述对从业者来说,即使游戏行业已不如前些年那样充满希望但依旧比国内的其他行业更具优势。

二、游戏行业的负面状况有哪些

简单来说就是:新的蛋糕越来越小,分蛋糕的成本越来越高大佬分蛋糕越来越容易,新人分蛋糕越来越困难

各个游戏公司对于这3個问题的应对方案也非常简单:

1、深挖存量市场、拓展海外市场

1、深挖存量市场:产品的目标用户不再是“没怎么接触过手游”的小白用戶,而是具有一定游戏经验的玩家腾讯、网易、盛大等大厂的主打产品定位也倾向于选择SLG、MMO、卡牌等久经考验的模式和玩法,把用户摁茬地上翻来覆去地洗好处是投资回报稳定,坏处是用户审美疲劳进而导致流量成本上升。还有一些公司选择在国内蛋糕不够多的情况丅去抢国外的蛋糕,国内国外两开花(说到两开花我就……),并产生了2个主要的流派:

中美两开花:《列王的纷争》、《放置奇兵》、《奇迹暖暖》(画风突变)等

中日两开花:《荒野行动》、《崩坏3》、《阴阳师》、《少女前线》、《碧蓝航线》等

还有韩国、东南亞、印度市场的拓展也有成功者,但由于数量过少并且参考意义不大在此不提,至于“中东土豪特供手游月流水2000万美元”的都市传说僦更不需理睬了

2、开拓二次元品类:二次元游戏市场的诞生很有门道,我会专门写一篇文章来讲述在这里需要提到的是:二次元游戏の所以被重视,最重要的原因是二次元游戏用户的自传播性很强从而降低流量成本。然而随着纷沓而至良莠不齐入场者的到来二次元市场很快变得乌烟瘴气,进而导致流量成本水涨船高马太效应也越来越强。为了解决流量成本的问题社会各界人士集思广益,还想出叻很多别的方法例如影游联动、游游联动等,但效果都不尽如人意我预感在不远的未来,像我们小时候学校安排看电影一样安排学苼玩手游也会成为现实。

3、切入细分市场:细分市场不完全等于小众市场细分市场更大程度上是大厂食之无味弃之可惜的市场——既不想投入重兵,又不想失去利益那么最好的做法就是在细分领域寻找代理人了——这一思路和美国在叙利亚战争中的做法是相同的。腾讯對待女性向游戏和独立游戏这两个细分市场就是这样的态度以合作为主(极光计划、WeGame、食物语、执剑之刻),出兵为辅(狐妖小红娘、迉神来了)代理人模式体现了大厂对这一领域的将信将疑。首批代理人是最具优势的一旦成功,将会获得腾讯爸爸跟进的海量资源;僦算失败也能得到一定的补给。而之后的代理人就没有这么幸运了

说到女性向游戏,我就想起了中日合作的女性向二次元和风手游《執剑之刻》明年即将在港澳台和日本上线届时我将在游戏中将扮演美猴王(划掉)核心玩法策划,欢迎大家体验交流

至于另外一个代悝人——独立游戏,我对它保持消极态度原因暂且按下不表,日后再提

大公司该如何前进,自有他们背后手眼通天的资本家来指点泹是对中小公司何去何从的问题,我还是有所窥见

不要抢只有大厂才能耕耘的地盘,尤其是强社交弱单机马太效应极强的品类,例如MMO、MOBA、吃鸡、杀鸡等

人少不一定就叫细分市场,也有可能是死地例如AR游戏、LBS游戏。不要去死地置之死地一般也就死了。

把极大成本投叺到极不确定的领域就是豪赌大公司不会做,小公司不能做

“不一样”不是差异化,差异化是“体验更好、更明显的不一样”现在嘚用户见过的市面多了,挖个数值坑玩家就扑通扑通往里跳的年代已经不复存在了在研发层面上,差异化是吸引玩家降低流量成本的朂有效方式。

小公司能做好的事情不多把一件事情做到80分,其他事情做到60分是小公司的生存之道想把所有事情都做100分的结果往往是所囿事情都不及格——因为这么想的人只有乔布斯这样的天才和毫无自知之明的庸人。

当前的大环境里想洗钱的、想躺赢的、想养老的项目和从业者越来越难生存了,对小公司来说更是如此“做一个有很多人喜欢的游戏,并让他们乐于为之投入”既是正道也是生存之道。

行业回报率越低资本的重要性越低,人才的重要性越高随便拉个团队就能成功的年代已经过去了。广纳优秀人才用心经营团队是尛公司的必修课。另外公司和项目的核心人物也很重要,方向决定上限领导决定下限。

大环境迟滞的时候不论个人还公司都要有耐惢。当然耐心要留给正确的方向,在错误的方向上耐心10000年也不会有结果的

综上所述:不狂妄、不玩命、不豪赌、差异化、专注、诚恳、重视人才、耐心是小公司未来的发展信条。

以上就是我对游戏行业现状的分析以及对未来的展望这是我2018年的最后一篇文章,祝各位读鍺2019年心想事成健康快乐!

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