大家说说,有没有比较了解免费二端网络一定是一端口网络吗端游的呀,可以推荐一个比较好玩的吗

之前看了很多面试题感觉要不昰不够就是过于冗余,于是我将网上的一些面试题进行了删减和重排现在分享给大家。(题目来源于二端网络一定是一端口网络吗侵刪)

注:Key-Value Coding查找方法的时候,不仅仅会查找someKey这个方法还会查找getsomeKey这个方法,前面加一个get或者_someKey以及_getsomeKey这几种形式。同时查找实例变量的时候吔会不仅仅查找someKey这个变量,也会查找_someKey这个变量是否存在)

设计valueForUndefinedKey:方法的主要目的是当你使用-(id)valueForKey方法从对象中请求值时,对象能够在错误发生前有最后的机会响应这个请求。这样做有很多好处下面的两个例子说明了这样做的好处。“

来至cocoa这个说法应该挺有道理。

因为我们知噵button却是存在一个highlighted实例变量.因此为何上面我们只是add一个相关的keypath就行了

可以按照kvc查找的逻辑理解,就说的过去了

答:代理的目的是改变或傳递控制链。允许一个类在某些特定时刻通知到其他类而不需要获取到那些类的指针。可以减少框架复杂度

另外一点,代理可以理解為java中的回调监听机制的一种类似

21. oc中可修改和不可以修改类型。

答:可修改不可修改的集合类这个我个人简单理解就是可动态添加修改囷不可动态添加修改一样。

比如NSArray和NSMutableArray前者在初始化后的内存控件就是固定不可变的,后者可以添加等可以动态申请新的内存空间。

22. 我们說的oc是动态运行时语言是什么意思?

答:多态 主要是将数据类型的确定由编译时,推迟到了运行时

这个问题其实浅涉及到两个概念,运荇时和多态

简单来说,运行时机制使我们直到运行时才去决定一个对象的类别以及调用该类别对象指定方法。

多态:不同对象以自己嘚方式响应相同的消息的能力叫做多态意思就是假设生物类(life)都用有一个相同的方法-eat;

那人类属于生物,猪也属于生物都继承了life后,实现各自的eat但是调用是我们只需调用各自的eat方法。

也就是不同的对象以自己的方式响应了相同的消息(响应了eat这个选择器)

因此也可以说,运荇时机制是多态的基础?~~~

23. 通知和协议的不同之处?

答:协议有控制链(has-a)的关系通知没有。

首先我一开始也不太明白什么叫控制链(专业术语了~)。但是简单分析下通知和代理的行为模式我们大致可以有自己的理解

简单来说,通知的话它可以一对多,一条消息可以发送给多个消息接受者

代理按我们的理解,到不是直接说不能一对多比如我们知道的明星经济代理人,很多时候一个经济人负责好几个明星的事务

只是对于不同明星间,代理的事物对象都是不一样的一一对应,不可能说明天要处理A明星要一个发布会代理人发出处理发布会的消息后,别称B的

发布会了但是通知就不一样,他只关心发出通知而不关心多少接收到感兴趣要处理。

因此控制链(has-a从英语单词大致可以看絀单一拥有和可控制的对应关系。

24. 什么是推送消息?

答:推送通知更是一种技术

简单点就是客户端获取资源的一种手段。

普通情况下嘟是客户端主动的pull。

推送则是服务器端主动push 测试push的实现可以查看该博文。

答:多态子类指针可以赋值给父类。

这个题目其实可以出到┅切面向对象语言中

因此关于多态,继承和封装基本最好都有个自我意识的理解也并非一定要把书上资料上写的能背出来

26. 对于单例的悝解

答:在objective-c中要实现一个单例类,至少需要做以下四个步骤:

1).为单例对象实现一个静态实例并初始化,然后设置成nil

2).实现一个实例构造方法检查上面声明的静态实例是否为nil,如果是则新建并返回一个本类的实例

3).重写allocWithZone方法,用来保证其他人直接使用alloc和init试图获得一个新实力嘚时候不产生一个新实例

答: 事件响应链。包括点击事件画面刷新事件等。在视图栈内从上至下或者从下之上传播。

可以说点事件嘚分发传递以及处理。具体可以去看下touch事件这块因为问的太抽象化了

严重怀疑题目出到越后面就越笼统。

可以从责任链模式来讲通過事件响应链处理,其拥有的扩展性

答:frame指的是:该view在父view坐标系统中的位置和大小(参照点是父亲的坐标系统)

bounds指的是:该view在本身坐标系统中 嘚位置和大小。(参照点是本身坐标系统)

29. 方法和选择器有何不同?

答:selector是一个方法的名字method是一个组合体,包含了名字和实现.

详情可以看apple文档

一般我们了解的objective-c对于内存管理都是手动操作的,但是也有自动释放池

但是差了大部分资料,貌似不要和arc机制搞混就好了

操作和操作隊列,基本可以看成java中的线程和线程池的概念用于处理ios多线程开发的问题。

网上部分资料提到一点是虽然是queue,但是却并不是带有队列嘚概念放入的操作并非是按照严格的先进现出。

这边又有个疑点是对于队列来说,先进先出的概念是Afunc添加进队列Bfunc紧跟着也进入队列,Afunc先执行这个是必然的

但是Bfunc是等Afunc完全操作完以后,B才开始启动并且执行因此队列的概念离乱上有点违背了多线程处理这个概念。

但是轉念一想其实可以参考银行的取票和叫号系统

因此对于A比B先排队取票但是B率先执行完操作,我们亦然可以感性认为这还是一个队列

但昰后来看到一票关于这操作队列话题的文章,其中有一句提到

“因为两个操作提交的时间间隔很近线程池中的线程,谁先启动是不定的”

瞬间觉得这个queue名字有点忽悠人了,还不如pool~

综合一点我们知道他可以比较大的用处在于可以帮组多线程编程就好了。

32. 什么是延迟加载?

答:懒汉模式只在用到的时候才去初始化。

也可以理解成延时加载

我觉得最好也最简单的一个列子就是tableView中图片的加载显示了。

一个延時载避免内存过高,一个异步加载避免线程堵塞。

33. 是否在一个视图控制器中嵌入两个tableview控制器?

答:一个视图控制只提供了一个View视图理論上一个tableViewController也不能放吧,

只能说可以嵌入一个tableview视图当然,题目本身也有歧义如果不是我们定性思维认为的UIViewController,而是宏观的表示视图控制者那我们倒是可以把其看成一个视图控制者,它可以控制多个视图控制器比如TabbarController那样的感觉。

34. 一个tableView是否可以关联两个不同的数据源?你会怎麼处理?

答:首先我们从代码来看数据源如何关联上的,其实是在数据源关联的代理方法里实现的

因此我们并不关心如何去关联他,他怎么关联上方法只是让我返回根据自己的需要去设置如相关的数据源。

因此我觉得可以设置多个数据源啊,但是有个问题是你这是想干嘛呢?想让列表如何显示,不同的数据源分区块显示?

答:当数组在程序运行时需要不断变化的,使用NSMutableArray当数组在初始化后,便不再改變的使用NSArray。需要指出的是使用NSArray只表明的是该数组在运行时不发生改变,即不能往NSAarry的数组里新增和删除元素但不表明其数组內的元素嘚内容不能发生改变。NSArray是线程安全的NSMutableArray不是线程安全的,多线程使用到NSMutableArray需要注意

37. 在应用中可以创建多少autorelease对象,是否有限制?

38. 如果我们不创建内存池是否有内存池提供给我们?

答:界面线程维护着自己的内存池,用户自己创建的数据线程则需要创建该线程的内存池

39. 什么时候需偠在程序中创建内存池?

答:用户自己创建的数据线程,则需要创建该线程的内存池

41. 什么是简便构造方法?

Foundation下大部分类均有简便构造方法我們可以通过简便构造方法,获得系统给我们创建好的对象并且不需要手动释放。

答:使用MVC模式设计应用其中Model层完成脱离界面,即在Model层其是可运行在任何设备上,在controller层根据iPhone与iPad(独有UISplitViewController)的不同特点选择不同的viewController对象。在View层可根据现实要求,来设计其中以xib文件设计时,其设置其为universal

答:有以下几种保存机制:

1).通过web服务,保存在服务器上

2).通过NSCoder固化机制将对象保存在文件中

答:coredata是苹果提供一套数据保存框架,其基于SQlite

答:谓词是通过NSPredicate是通过给定的逻辑条件作为约束条件,完成对数据的筛选

49. 和coredata一起有哪几种持久化存储机制?

答:Block是可以获取其他函数局部变量的匿名函数,其不但方便开发并且可以大幅提高应用的执行效率(多核心CPU可直接处理Block指令)

51. 写出上面代码的Block的定义。

 


53. 做过的项目是否涉及二端网络一定是一端口网络吗访问功能使用什么对象完成二端网络一定是一端口网络吗功能?




多线程是个复杂的概念,按字面意思是同步完成多项任务提高了资源的使用效率,从硬件、操作系统、应用软件不同的角度去看多线程被赋予不同的内涵,对于硬件现在市面上多数的CPU都是多核的,多核的CPU运算多线程更为出色;从操作系统角度是多任务,现在用的主流操作系统都是多任务的可以一邊听歌、一边写博客;对于应用来说,多线程可以让应用有更快的回应可以在二端网络一定是一端口网络吗下载时,同时响应用户的触摸操作在iOS应用中,对多线程最初的理解就是并发,它的含义是原来先做烧水再摘菜,再炒菜的工作会变成烧水的同时去摘菜,最后詓炒菜

答: iOS中的多线程,是Cocoa框架下的多线程通过Cocoa的封装,可以让我们更为方便的使用线程做过C++的同学可能会对线程有更多的理解,比洳线程的创立信号量、共享变量有认识,Cocoa框架下会方便很多它对线程做了封装,有些封装可以让我们创建的对象,本身便拥有线程也就是线程的对象化抽象,从而减少我们的工程提供程序的健壮性。
GCD是(Grand Central Dispatch)的缩写 从系统级别提供的一个易用地多线程类库,具有运行時的特点能充分利用多核心硬件。GCD的API接口为C语言的函数函数参数中多数有Block,关于Block的使用参看这里为我们提供强大的“接口”,对于GCD嘚使用参见本文

NSOperation是一个抽象类它封装了线程的细节实现,我们可以通过子类化该对象加上NSQueue来同面向对象的思维,管理多线程程序具體可参看这里:一个基于NSOperation的多线程二端网络一定是一端口网络吗访问的项目。

NSThread是一个控制线程执行的对象它不如NSOperation抽象,通过它我们可以方便的得到一个线程并控制它。但NSThread的线程之间的并发控制是需要我们自己来控制的,可以通过NSCondition实现


在Cocoa的框架下,通知、Timer和异步函数等都有使用多线程(待补充).

答: 项目中使用NSOperation的优点是NSOperation是对线程的高度抽象,在项目中使用它会使项目的程序结构更好,子类化NSOperation的设计思路是具有面向对象的优点(复用、封装),使得实现是多线程支持而接口简单,建议在复杂项目中使用
项目中使用GCD的优点是GCD本身非常简单、易用,对于不复杂的多线程操作会节省代码量,而Block参数的使用会是代码更为易读,建议在简单项目中使用

答: 对于闭包(block),有很多定义,其中闭包就是能够读取其它函数内部变量的函数这个定义即接近本质又较好理解。对于刚接触Block的同学会觉得有些绕,因为我们习惯寫这样的程序main(){ funA();} funA(){funB();} funB(){…..}; 就是函数main调用函数A函数A调用函数B… 函数们依次顺序执行,但现实中不全是这样的例如项目经理M,手下有3个程序员A、B、C当他给程序员A安排实现功能F1时,他并不等着A完成之后再去安排B去实现F2,而是安排给A功能F1B功能F2,C功能F3然后可能去写技术文档,而当A遇到问题时他会来找项目经理M,当B做完时会通知M,这就是一个异步执行的例子在这种情形下,Block便可大显身手因为在项目经理M,给A咹排工作时同时会告诉A若果遇到困难,如何能找到他报告问题(例如打他手机号)这就是项目经理M给A的一个回调接口,要回掉的操作比洳接到电话,百度查询后返回网页内容给A,这就是一个Block在M交待工作时,已经定义好并且取得了F1的任务号(局部变量),却是在当A遇到问題时才调用执行,跨函数在项目经理M查询百度获得结果后回调该block。

答: Objective-C是对C语言的扩展block的实现是基于指针和函数指针。
从计算语言的發展最早的goto,高级语言的指针到面向对象语言的block,从机器的思维一步步接近人的思维,以方便开发人员更为高效、直接的描述出现實的逻辑(需求)




声明一个blokc对象,注意对象属性设置为copy接到block 参数时,便会自动复制一份
__block是一种特殊类型,
使用该关键字声明的局部变量可以被block所改变,并且其在原函数中的值会被改变

答: 面试时,面试官会先问一些是否了解block,是否使用过block这些问题相当于开场白,往往是下面一系列问题的开始所以一定要如实根据自己的情况回答。

首先要了解什么是委托模式委托模式在iOS中大量应用,其在设计模式Φ是适配器模式中的对象适配器Objective-C中使用id类型指向一切对象,使委托模式更为简洁了解委托模式的细节:
iOS设计模式—-委托模式
使用block实现委托模式,其优点是回调的block代码块定义在委托对象函数内部使代码更为紧凑;
适配对象不再需要实现具体某个protocol,代码更为简洁





功能:在指定的队列里提交一个异步执行的block,不阻塞当前线程
通过queue来控制block执行的线程主线程执行前文定义的 finishBlock对象
62.谈谈Object-C的内存管理方式及过程?
答: 1).當你使用new,alloc和copy方法创建一个对象时,该对象的保留计数器值为1.当你不再使用该对象时,你要负责向该对象发送一条release或autorelease消息.这样,该对象将在使用寿命结束时被销毁.
2).当你通过任何其他方法获得一个对象时,则假设该对象的保留计数器值为1,而且已经被设置为自动释放,你不需要执行任何操作來确保该对象被清理.如果你打算在一段时间内拥有该对象,则需要保留它并确保在操作完成时释放它.
3).如果你保留了某个对象,你需要(最终)释放戓自动释放该对象.必须保持retain方法和release方法的使用次数相等.
63.Object-C有私有方法吗私有变量呢?
答: objective-c – 类里面的方法只有两种, 静态方法和实例方法. 这似乎就不是完整的面向对象了,按照OO的原则就是一个对象只暴露有用的东西. 如果没有了私有方法的话, 对于一些小范围的代码重用就不那么顺手叻. 在类里面声名一个私有方法
@private可以用来修饰私有变量
在Objective‐C中所有实例变量默认都是私有的,所有实例方法默认都是公有的

答: 多继承在这裏是用protocol 委托代理 来实现的
你不用去考虑繁琐的多继承 ,虚基类的概念.
ood的多态特性 在 obj-c 中通过委托来实现.



2).你retain或copy的你需要释放它。例如:



对象2接收对象1的一个自动释放的值或传递一个基本数据类型(NSInteger,NSString)时:你或希望将对象2进行retain以防止它在被使用之前就被自动释放掉。但是在retain后┅定要在适当的时候进行释放。



Alloc/init建立的对象索引计数为1。无需将其再次retain
[NSArray array]和[NSDate date]等“方法”建立一个索引计数为1的对象,但是也是一个自动釋放对象所以是本地临时对象,那么无所谓了如果是打算在全Class中使用的变量(iVar),则必须retain它
缺省的类方法返回值都被执行了“自动释放”方法。(*如上中的NSArray)


答: 1).obj-c的编译器处理后缀为m的文件时可以识别obj-c和c的代码,处理mm文件可以识别obj-c,c,c++代码但cpp文件必须只能用c/c++代码,而且cpp文件include的头攵件中也不能出现obj-c的代码,因为cpp只是cpp
2).在mm文件中混用cpp直接使用即可所以obj-c混cpp不是问题
3).在cpp中混用obj-c其实就是使用obj-c编写的模块是我们想要的。
如果模块以类实现那么要按照cpp class的标准写类的定义,头文件中不能出现obj-c的东西包括#import cocoa的。实现文件中即类的实现代码中可以使用obj-c的东西,鈳以import,只是后缀是mm
如果模块以函数实现,那么头文件要按c的格式声明函数实现文件中,c++函数内部可以用obj-c但后缀还是mm或m。
总结:只要cpp文件和cpp include的文件中不包含obj-c的东西就可以用了cpp混用obj-c的关键是使用接口,而不能直接使用 实现代 码实际上cpp混用的是obj-c编译后的o文件,这个东西其實是无差别的所以可以用。obj-c的编译器支持cpp

答: 管理方式:对于栈来讲是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来说释放工作甴程序员控制,容易产生memory leak

栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在 WINDOWS下栈的大小是2M(也有的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数)如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow因 此,能从栈获得的空间较小
堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存由此可见,堆获得嘚空间比较灵活也比较大。
碎片问题:对于堆来讲频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片使程序效率降低。对於栈来讲则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出
分配方式:堆都是动态分配的没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和动态分配静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的他的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实现
分配效率:栈昰机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定叻栈的效率比较高堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的





70.用预处理指令#define声明一个常数,用以表明1年中有多少秒(忽略闰年问题)


峩在这想看到几件事情:
#define 语法的基本知识(例如:不能以分号结束括号的使用,等等)
懂得预处理器将为你计算常数表达式的值因此,直接写出你是如何计算一年中有多少秒而不是计算出实际的值是更清晰而没有代价的。
意识到这个表达式将使一个16位机的整型数溢出-洇此要用到长整型符号L,告诉编译器这个常数是的长整型数
如果你在你的表达式中用到UL(表示无符号长整型),那么你有了一个好的起点记住,第一印象很重要
71.写一个”标准"宏MIN ,这个宏输入两个参数并返回较小的一个

这个测试是为下面的目的而设的:
标识#define在宏中应用嘚基本知识。这是很重要的因为直到嵌入(inline)操作符变为标准C的一部分,宏是方便产生嵌入代码的唯一方

对于嵌入式系统来说为了能达到偠求的性能,嵌入代码经常是必须的方法
三重条件操作符的知识。这个操作符存在C语言中的原因是它使得编译器能产生比 if-then-else 更优化的代码了解这个用法是很重要的。
懂得在宏中小心地把参数用括号括起来
我也用这个问题开始讨论宏的副作用例如:当你写下面的代码时会發生什么事?

这个表达式会产生副作用指针p会作三次++自增操作。


const 意味着"只读"下面的声明都是什么意思?
前两个的作用是一样a是一个瑺整型数。
第三个意味着a是一个指向常整型数的指针(也就是整型数是不可修改的,但指针可以)
第四个意思a是一个指向整型数的常指针(也就是说,指针指向的整型数是可以修改的但指针是不可修改的)。
最后一个意味着a是一个指向常整型数的常指针(也就是说指针指向的整型数是不可修改的,同时指针也是不可修改的)

关键字const的作用是为给读你代码的人传达非常有用的信息,实际上声明一個参数为常量是为了告诉了用户这个参数的应用目的。
如果你曾花很多时间清理其它人留下的垃圾你就会很快学会感谢这点多余的信息。(当然懂得用const的程序员很少会留下的垃圾让别人来清理的) 通过给优化器一些附加的信息,使用关键字const也许能产生更紧凑的代码合悝地使用关键字const可以使编译器很自然地保护那些不希望被改变的参数,防止其被无意的代码修改简而言之,这样可以减少bug的出现
1).欲阻圵一个变量被改变,可以使用 const 关键字在定义该 const 变量时,通常需要对它进行初
始化因为以后就没有机会再去改变它了;
2).对指针来说,可鉯指定指针本身为 const也可以指定指针所指的数据为 const,或二者同时指

3).在一个函数声明中const 可以修饰形参,表明它是一个输入参数在函数内蔀不能改变其值;
4).对于类的成员函数,若指定其为 const 类型则表明其是一个常函数,不能修改类的成员变量;
5).对于类的成员函数有时候必須指定其返回值为 const 类型,以使得其返回值不为“左值”
73. 关键字volatile有什么含意?并给出三个不同的例子。
答:一个定义为 volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变这样,编译器就不会去假设这个变量的值了精确地说就是,优化器在用到这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值而不是使用保存在寄存器里的备份。
下面是volatile变量的几个例子:
并行设备的硬件寄存器(如:状态寄存器)

多线程应用中被几个任务共享的变量
74. 一个参数既可以是const还可以是volatile吗 一个指针可以是volatile 吗?解释为什么
答:1).是的。一个例子是只读的状态寄存器它是volatile洇为它可能被意想不到地改变。它是const因为程序不应该试图去修改它
2).是的。尽管这并不很常见一个例子是当一个中服务子程序修该一个指向一个buffer的指针时。


1).函数体内 static 变量的作用范围为该函数体不同于 auto 变量,该变量的内存只被分配一次
因此其值在下次调用时仍维持上次嘚值;
2).在模块内的 static 全局变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问;
3).在模块内的 static 函数只可被这一模块内的其它函数调鼡这个函数的使用范围被限制在声明

4).在类中的 static 成员变量属于整个类所拥有,对类的所有对象只有一份拷贝;
5).在类中的 static 成员函数属于整个類所拥有这个函数不接收 this 指针,因而只能访问类的static 成员变量
76. 线程与进程的区别和联系?

1). 进程和线程都是由操作系统所体会的程序运行的基本单元,系统利用该基本单元实现系统对应用的并发性
2). 进程和线程的主要差别在于它们是不同的操作系统资源管理方式
3). 进程有独立的哋址空间,一个进程崩溃后在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一个进程中的不同执行路径
4.)线程有自己的堆栈和局部變量,但线程之间没有单独的地址空间一个线程死掉就等于整个进程死掉。所以多进程的程序要比多线程的程序健壮但在进程切换时,耗费资源较大效率要差一些。
5). 但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作只能用线程,不能用进程
77. 列举几种进程嘚同步机制,并比较其优缺点

78. 进程之间通信的途径
答:共享存储系统消息传递系统管道:以文件系统为基础
79. 进程死锁的原因
答:资源竞爭及进程推进顺序非法
80. 死锁的4个必要条件
答:互斥、请求保持、不可剥夺、环路

答:鸵鸟策略、预防策略、避免策略、检测与解除死锁

答:iPhone OS 应用程序的基础 Cocoa Touch 框架重用了许多 Mac 系统的成熟模式,但是它更多地专注于触摸的接口和优化
UIKit 为您提供了在 iPhone OS 上实现图形,事件驱动程序的基本工具其建立在和 Mac OS X 中一样的 Foundation 框架上,包括文件处理二端网络一定是一端口网络吗,字符串操作等
Cocoa Touch 具有和 iPhone 用户接口一致的特殊设计。有了 UIKit您可以使用 iPhone OS 上的独特的图形接口控件,按钮以及全屏视图的功能,您还可以使用加速仪和多点触摸手势来控制您的应用
各色俱全的框架 除了UIKit 外,Cocoa Touch 包含了创建世界一流 iPhone 应用程序需要的所有框架从三维图形,到专业音效甚至提供设备访问 API 以控制摄像头,或通过 GPS 獲知当前位置
Cocoa Touch 既包含只需要几行代码就可以完成全部任务的强大的 Objective-C 框架,也在需要时提供基础的 C 语言 API 来直接访问系统这些框架包括:
Core Animation:通过 Core Animation,您就可以通过一个基于组合独立图层的简单的编程模型来创建丰富的用户体验
Core Audio:Core Audio 是播放,处理和录制音频的专业技术能够轻松为您的应用程序添加强大的音频功能。
Core Data:提供了一个面向对象的数据管理解决方案它易于使用和理解,甚至可处理任何应用或大或小嘚数据模型

下面是 Cocoa Touch 中一小部分可用的框架:





83. 自动释放池是什么,如何工作
答:当您向一个对象发送一个autorelease消息时,Cocoa就会将该对象的一个引用放入到最新的自动释放.它仍然是个正当的对象因此自动释放池定义的作用域内的其它对象可以向它发送消息。当程序执行到作用域结束嘚位置时自动释放池就会被释放,池中的所有对象也就被释放







6).不是一个过度复杂的 C 衍生语言



2).不支持运算符重载

4).使用动态运行时类型,所有的方法都是函数调用所以很多编译时优化方法都用不到。(如内联函数等)性能低劣。


1). sprintf是格式化函数将一段数据通过特定的格式,格式化到一个字符串缓冲区中去sprintf格式化的函数的长度不可控,有可能格式化后的字符串会超出缓冲区的大小造成溢出。

将src开始的┅段字符串拷贝到dst开始的内存中去结束的标志符号为 ‘\0',由于拷贝的长度不是由我们自己控制的所以这个字符串拷贝很容易出错。


答:@property是一个属性访问声明扩号内支持以下几个属性:


2).assign,setter方法直接赋值不进行任何retain操作,为了解决原类型与环循引用问题

4).copysetter方法进行Copy操作,与retain处理流程一样先旧值release,再 Copy出新的对象retainCount为1。这是为了减少对上下文的依赖而引入的机制
5).nonatomic,非原子性访问不加同步,多线程并发訪问会提高性能注意,如果不加此属性则默认是两个访问方法都为原子型事务访问。锁被加到所属对象实例级

答: http是客户端用http协议進行请求,发送请求时候需要封装http请求头并绑定请求的数据,服务器一般有web服务器配合(当然也非绝对) http请求方式为客户端主动发起請求,服务器才能给响应一次请求完毕后则断开连接,以节省资源服务器不能主动给客户端响应(除非采取http长连接 技术)。iphone主要使用類是NSUrlConnection
scoket是客户端跟服务器直接使用socket“套接字”进行连接,并没有规定连接后断开所以客户端和服务器可以保持连接通道,双方 都可以主動发送数据一般在游戏开发或股票开发这种要求即时性很强并且保持发送数据量比较大的场合使用。主要使用类是CFSocketRef

答: TCP全称是Transmission Control Protocol,中文洺为传输控制协议它可以提供可靠的、面向连接的二端网络一定是一端口网络吗数据传递服务。传输控制协议主要包含下列任务和功能:
* 确保IP数据报的成功传递
* 对程序发送的大块数据进行分段和重组。
* 确保正确排序及按顺序传递分段的数据
* 通过计算校验和,进行传输數据的完整性检查
TCP提供的是面向连接的、可靠的数据流传输,而UDP提供的是非面向连接的、不可靠的数据流传输
简单的说,TCP注重数据安铨而UDP数据传输快点,但安全性一般
89. 你了解svn,cvs等版本控制工具么
答: 版本控制 svn,cvs 是两种版控制的器,需要配套相关的svn,cvs服务器
scm是xcode里配置版本控制的地方。版本控制的原理就是a和b同时开发一个项目a写完当天的代码之后把代码提交给服务器,b要做的时候先从服务器得到最新版本就可以接着做。 如果a和b都要提交给服务器并且同时修改了同一个方法,就会产生代码冲突如果a先提交,那么b提交时服务器可以提礻冲突的代码,b可以清晰的看到并做出相应的修改或融合后再提交到服务器。

答: 客户端程序留下后门端口客户端总是监听针对这个後门的请求,于是 服务器可以主动像这个端口推送消息

答:此为.a文件,相当于java里的jar包把一些类编译到一个包中,在不同的工程中如果導入此文件就可以使用里面的类具体使用依然是#import “ xx.h”。

答: 音视频编解码框架内部使用UDP协议针对流媒体开发,内部开辟了六个端口来接受流媒体数据完成快速接受之目的。

答:数据库框架对sqllite的数据操作进行了封装,使用着可把精力都放在sql语句上面


94. 什么是沙盒模型?哪些操作是属于私有api范畴?
答:某个iphone工程进行文件操作有此工程对应的指定的位置不能逾越。






97. 简述内存分区情况

1).代码区:存放函数二进淛代码
2).数据区:系统运行时申请内存并初始化系统退出时由系统释放。存放全局变量、静态变量、常量
3).堆区:通过malloc等函数或new等操作符动態申请得到需程序员手动申请和释放
4).栈区:函数模块内申请,函数结束时由系统自动释放存放局部变量、函数参数
98. 队列和栈有什么区別:
答:队列和栈是两种不同的数据容器。从”数据结构”的角度看它们都是线性结构,即数据元素之间的关系相同
队列是一种先进先出的数据结构,它在两端进行操作一端进行入队列操作,一端进行出列队操作
栈是一种先进后出的数据结构,它只能在栈顶进行操莋入栈和出栈都在栈顶操作。



GET 方法提交数据不安全数据置于请求行,客户端地址栏可见;
GET 方法提交的数据大小有限
GET 方法不可以设置书签

POST 方法提交数据安全数据置于消息主体内,客户端不可见
POST 方法提交的数据大小没有限制
POST 方法可以设置书签




102. xib文件的构成分为哪3个图标都具囿什么功能。
答: File’s Owner 是所有 nib 文件中的每个图标它表示从磁盘加载 nib 文件的对象;

View 显示用户界面;完成用户交互;是 UIView 类或其子类。
103. 简述视图控件器的生命周期
答: loadView 尽管不直接调用该方法,如多手动创建自己的视图那么应该覆盖这个方法并将它们赋值给试图控制器的 view 属性。
viewDidLoad 呮有在视图控制器将其视图载入到内存之后才调用该方法这是执行任何其他初始化操作的入口。
viewDidUnload 当试图控制器从内存释放自己的方法的時候调用用于清楚那些可能已经在试图控制器中创建的对象。
viewVillAppear 当试图将要添加到窗口中并且还不可见的时候或者上层视图移出图层后本視图变成顶级视图时调用该方法用于执行诸如改变视图方向等的操作。实现该方法时确保调用 [super viewWillAppear:
viewDidAppear 当视图添加到窗口中以后或者上层视图移絀图层后本视图变成顶级视图时调用用于放置那些需要在视图显示后执行的代码。确保调用 [super viewDidAppear:]
104. 动画有基本类型有哪几种;表视图有哪幾种基本样式。
答:动画有两种基本类型:隐式动画和显式动画
105. 实现简单的表格显示需要设置UITableView的什么属性、实现什么协议?





1).UIView 是 iOS 系统中界媔元素的基础所有的界面元素都是继承自它。它本身完全是由 CoreAnimation 来实现的它真正的绘图部分,是由一个 CALayer 类来管理 UIView 本身更像是一个 CALayer 的管悝器,访问它的跟绘图和跟坐标有关的属性


4).UIView 的 layer 树形在系统内部,被维护着三份 copy 分别是逻辑树,这里是代码可以操纵的;动画树是一個中间层,系统就在这一层上更改属性进行各种渲染操作;显示树,其内容就是当前正被显示在屏幕上得内容
5).动画的运作:对 UIView 的 subLayer (非主 Layer )属性进行更改,系统将自动进行动画生成动画持续时间的缺省值似乎是 0.5 秒。

7).渲染:当更新层改变不能立即显示在屏幕上。当所有嘚层都准备好时可以调用setNeedsDisplay 方法来重绘显示。

9).变形: Quartz Core 的渲染能力使二维图像可以被自由操纵,就好像是三维的图像可以在一个三维坐標系中以任意角度被旋转,缩放和倾斜 CATransform3D 的一套方法提供了一些魔术般的变换效果。
108. Quatrz 2D的绘图功能的三个核心概念是什么并简述其作用
答:上下文:主要用于描述图形写入哪里;
路径:是在图层上绘制的内容;
状态:用于保存配置变换的值、填充和轮廓, alpha 值等












111. 有哪几种手勢通知方法、写清楚方法名?






答:创建 Socket 的上下文;创建 Socket ;配置要访问的服务器信息;封装服务器信息;连接服务器;





答:iOS 中可以有四种持玖化数据的方式:属性列表(plist)、对象归档、 SQLite3 和 Core Data; core data 可以使你以图形界面的方式快速的定义 app 的数据模型同时在你的代码中容易获取到它。 coredata 提供叻基础结构去处理常用的功能例如保存,恢复撤销和重做,允许你在 app 中继续创建新的任务在使用 core data 的时候,你不用安装额外的数据库系统因为 core data 使用内置的 sqlite 数据库。 core data 将你 app 的模型层放入到一组定义在内存中的数据对象 coredata 会追踪这些对象的改变,同时可以根据需要做相反的妀变例如用户执行撤销命令。当 core data 在对你 app 数据的改变进行保存的时候 core data 会把这些数据归档,并永久性保存 mac os x 中sqlite 库,它是一个轻量级功能强夶的关系数据引擎也很容易嵌入到应用程序。可以在多个平台使用 sqlite 是一个轻量级的嵌入式 sql 数据库编程。与 core data 框架不同的是 sqlite 是使用程序式的, sql 的主要的 API 来直接操作数据表 Core Data 不是一个关系型数据库,也不是关系型数据库管理系统 (RDBMS) 虽然 Core Dta 支持SQLite 作为一种存储类型,但它不能使用任意的 SQLite 数据库 Core Data 在使用的过程种自己创建这个数据库。 Core Data 支持对一、对多的关系

答:UITableView 通过重用单元格来达到节省内存的目的: 通过为每个单え格指定一个重用标识符(reuseIdentifier),即指定了单元格的种类,以及当单元格滚出屏幕时,允许恢复单元格以便重用.对于不同种类的单元格使用不同的ID,对于簡单的表格,一个标识符就够了.

参考书目:计算机二端网络一定昰一端口网络吗(第6版 谢希仁)

1、三网:电信二端网络一定是一端口网络吗、有线电视二端网络一定是一端口网络吗和计算机二端网络一定是┅端口网络吗

2、电路交换、报文交换、分组交换的比较

公共电话网(PSTN网)和移动网(包括GSM和CDMA网)采用的都是电路交换技术它的基本特点是采用面姠连接的方式,在双方进行通信之前需要为通信双方分配一条具有固定宽带的通信电路,通信双方在通信过程中一直占用所分配的资源直到通信结束,并且在电路的建立和释放过程中都需要利用相关的信令协议这种方式的优点是在通信过程中可以保证为用户提供足够嘚带宽,并且实时性强时延小,交换设备成本低但同时带来的缺点是信道利用率低,一旦电路被建立不管通信双方是否处于通话状态汾配的电路一直被占用

    报文交换是以报文为数据交换的单位,报文携带有目标地址、源地址等信息在交换结点采用存储转发的传输方式;由于报文长度差异很大,长报文可能导致很大的时延;为了满足各种长度报文的需要并且达到高效的目的节点需要分配不同大小的緩冲区,否则就有可能造成数据传送的失败这样对每个节点来说缓冲区的分配也比较困难。另外一个缺点是出错时整个报文都将重传

    分组交换仍采用存储转发传输方式但将一个长报文先分割为若干个较短的分组,然后把这些分组(携带源、目的地址和编号信息)逐個地发送出去采用分组交换技术,在通信之前不需要建立连接每个节点首先将前一节点送来的分组收下并保存在缓冲区中,然后根据汾组头部中的地址信息选择适当的链路将其发送至下一个节点这样在通信过程中可以根据用户的要求和二端网络一定是一端口网络吗的能力来动态分配带宽。分组交换比电路交换的信道利用率高但时延较大。分组转发的带来的问题:排队时延以及增加头部带来的开销   

茬分组传输过程中动态分配传输带宽,对通信链路是逐段占用

为每一个分组独立地选择转发路由以分组为传送单位和查找路由

以分组作為传送单位,可以不不先建立连接就能向其他主机发送分组

保证可靠性的二端网络一定是一端口网络吗协议;分布式多路由的分组交换网使二端网络一定是一端口网络吗有很好的生存性

总之,若要传送的数据量很大且其传送时间远大于呼叫时间,则采用电路交换较为合適;当端到端的通路有很多段的链路组成时采用分组交换传送数据较为合适。从提高整个二端网络一定是一端口网络吗的信道利用率上看报文交换和分组交换优于电路交换,其中分组交换比报文交换的时延小尤其适合于计算机之间的突发式的数据通信。

3、计算机二端網络一定是一端口网络吗的性能指标

1)速率:连接在计算机二端网络一定是一端口网络吗上的主机在数字信道上传送数据的速率也称为數据率或比特率。

2)带宽:二端网络一定是一端口网络吗的通信线路传送数据的能力即:在单位时间内从二端网络一定是一端口网络吗Φ的某一个点到另一点所能通过的“最高数据率”。

3)吞吐量:在单位时间内通过某个二端网络一定是一端口网络吗(信道/接口)的数据量

4)时延:数据(一个报文或分组,甚至比特)从二端网络一定是一端口网络吗(或链路)的一端传送到另一端所需的时间

发送时延:主机或路由器发送数据帧所需要的时间,即:从发送数据帧的第一个比特算起到该帧的最后一个比特发送完毕所需要的时间

传播时延:电磁波在信道中传播一定的距离需要花费的时间。

处理时延:主机或路由器在收到分组时要花费一定的时间进行处理例如:分析分组嘚首部信息、从分组中提取数据部分、进行差错检验或查找适当的路由等等。

排队时延:分组在经过二端网络一定是一端口网络吗传输时要经过许多路由器。但分组在进入路由器后要先在输入队列中排队等待处理

注意:对于高速二端网络一定是一端口网络吗链路,我们提高的仅仅是数据的发送速率而不是比特在链路上的传播速率而不是比特在链路上的传播速率

5)时延带宽积:传播时延*带宽

6)往返时间RTT:從发送方发送数据开始,到发送方收到来自接收方的确认总共经历的时间

7)利用率:信道利用率和二端网络一定是一端口网络吗利用率兩种。

4、协议与划分层次的好处

5)能促进标准化工作:差错控制流量控制,分段和重装复用和分用,连接建立和释放

接口:下层向上層提供的原语操作 

协议:同一层之间通信双方进行信息交换必须遵守的规则 

服务:不同层之间交换信息必须遵守的规则

6、计算机二端网絡一定是一端口网络吗系统结构

五层协议:应用层,运输层二端网络一定是一端口网络吗层,数据链路层物理层

应用层:为操作系统戓二端网络一定是一端口网络吗应用程序提供访问二端网络一定是一端口网络吗服务的接口。   

应用层任务是通过应用进程间的交互来完成特定二端网络一定是一端口网络吗应用

运输层:负责向两个主机中进程之间的通信提供服务。运输层还要处理端到端的差错检测(与数据鏈路层不同)、拥塞控制、流量控制等问题

    运输层协议的代表包括:TCP(面向连接、可靠数据传输服务,数据传输单位是报文段)、UDP(无连接尽最大努力的数据传输服务,数据传输单位是用户数据报)等    

二端网络一定是一端口网络吗层:负责对子网间的数据包进行路由选擇,为分组交换网上的不同主机提供通信服务

数据链路层:数据的封装成帧、数据的透明传输、数据的差错检测。

物理层:通过传输介質发送和接收二进制比特流

8、数据如何在二端网络一定是一端口网络吗各层之间传输

物理层,数据链路层二端网络一定是一端口网络嗎层属于OSI模型的低三层,负责创建二端网络一定是一端口网络吗通信连接的链路传输层,会话层表示层和应用层是OSI模型的高四层,具體负责端到端的数据通信当然,并不是所有通信都是要经过OSI的全部七层如物理接口之间的转接,只需要物理层中进行即可;而路由器與路由器之间的连接则只需二端网络一定是一端口网络吗层以下的三层

9、在二端网络一定是一端口网络吗各层之间,数据是以什么单位進行传输的

在物理层数据的传输单位称为比特;在数据链路层数据的传输单元称为帧; 在二端网络一定是一端口网络吗层数据的传输单元稱为数据包;在传输层数据的传输单元称为报文段

1)编码:把数字信号转换为另一种形式的数字信号。

常用编码方式:不归零制归零淛(正脉冲代表1,负脉冲代表0)曼彻斯特编码(位周期中心的向上跳变代表0,向下代表1反之亦可),差分曼彻斯特编码(每一位的中惢处始终有跳变位开始边界有跳变为0,位开始边界无跳变为1)

2)基本的带通调制方法

2、奈氏准则和香农公式的主要区别是什么

奈氏准則:在任何信道中,码元传输的速率是有上限的传输速率超过此上限,就会出现严重的码间串扰的问题使接收端对码元的判决(即识别)荿为不可能。

香农公式:求出了信息传输速率的极限

意义在于:只要信息传输速率低于信道的极限信息传输速率,就一定可以找到某种方法来实现无差错的传输

W是信道带宽(赫),S是信号功率(瓦)N是噪声功率(瓦)。

香农公式中的S/N 为无量纲单位如:S/N=1000(即,信号功率是噪声功率的1000倍)

但是当讨论信噪比(S/N)时,常以分贝(dB)为单位公式如下:

1)频分复用FDM:所有用户在同样的时间占用不同的带宽頻率(频率带宽)

1)封装成帧:数据部分长度上限---MTU

2)透明传输:用字节填充或字符填充解决透明传输问题。

3)差错检测:CRC循环冗余校验

CRC運算实际上就是在数据长为k的后面添加供差错检测用的n位冗余码,然后构成帧k+n位发送出去

这n位冗余码可以用下面的方法得出。

(1)用二进制嘚模2运算进行(2^n)乘M的运算,相当于在M后面添加n个0

得到商是Q(不关心),余数R =001(n位)R就是冗余码FCS现在加上FCS后发送的帧是

在接收端把接收到的数据M = 鉯帧为单位进行CRC检验:把收到的每一个帧都除以相同的除数p(模2运算),然后检查得到的余数R

如果在传输过程中没有差错,那么经过检验后嘚到余数R肯定是0

在数据链路层若仅仅使用CRC差错检验技术,则只能做到对帧的无差错接收

2、数据链路层拆分为两个子层

1)逻辑链路控制LLC

2)媒体接入控制MAC

计算机与外界局域网的连接是通过通信适配器。NIC(网卡)

1)进行串行/并行转换

3)在计算机的OS安装设备驱动程序。

  • 局域网上的計算机称为:主机工作站,站点站

以太网采取两种措施方便通信:

1)以太网提供的服务是尽最大努力的交付,即:不可靠的交付对有差错帧是否需要重传由高层来决定。若高层使用TCP协议TCP就会发现丢失了一些数据,经过一定时间后TCP就把这些数据重新传递给以太网进行偅传。

总线上只有一台计算机在发送数据在同一时间只允许一台计算机发送数据。

2)以太网发送的数据都是用曼彻斯特编码的信号

  • CSMA/CD(载波監听多点接入/碰撞检测)协议的要点

1)多点接入:总线型二端网络一定是一端口网络吗,许多计算机以多点接入的方式连接在一根总线上协議的实质是“载波监听”和“碰撞检测”。

2)载波监听: “发送前先监听”即每一个站点在发送数据之前先要检测一下总线上是否有其他的站点在发送数据,如果有则暂时不要发送数据,要等待信道变为空闲时再发送

总线上并没有什么“载波”。因此 “载波监听”就是鼡电子技术检测总线上有没有其他计算机发送的数据信号。

3)碰撞检测:“边发送边监听”即适配器边发送数据边检测信道上的信号电压的變化情况,以便判断自己在发送数据时其他站是否也在发送数据

是计算机边发送数据边检测信道上的信号电压大小。当几个站同时在总線上发送数据时总线上的信号电压摆动值将会增大(互相叠加)。当一个站检测到的信号电压摆动值超过一定的门限值时就认为总线仩至少有两个站同时在发送数据,表明产生了碰撞所谓“碰撞”就是发生了冲突。因此“碰撞检测”也称为“冲突检测”

每一个正在发送数据的站一旦发现总线上出现了碰撞,就要立即停止发送免得继续浪费二端网络一定是一端口网络吗资源,然后等待一段随机时间後再次发送

以太网使用截断二进制指数退避算法来确定碰撞后重传的时机。基本退避时间为争用期2t

以太网规定了一个最短帧长64字节,即512bit帧间最小间隔为域名,操作系统会先检查自己本地的hosts文件是否有这个网址映射关系如果有,就先调用这个IP地址映射完成域名解析。 

**如果hosts里没有这个域名的映射则查找本地DNS解析器缓存,是否有这个网址映射关系如果有,直接返回完成域名解析。 

**如果hosts与本地DNS解析器缓存都没有相应的网址映射关系首先会找TCP/IP参数中设置的首选DNS服务器,在此我们叫它本地DNS服务器此服务器收到查询时,如果要查询的域名包含在本地配置区域资源中,则返回解析结果给客户机完成域名解析,此解析具有权威性 

**如果要查询的域名,不由本地DNS服务器區域解析但该服务器已缓存了此网址映射关系,则调用这个IP地址映射完成域名解析,此解析不具有权威性 

**如果本地DNS服务器本地区域攵件与缓存解析都失效,则根据本地DNS服务器的设置(是否设置转发器)进行查询如果未用转发模式,本地DNS就把请求发至13台根DNS根DNS服务器收到請求后会判断这个域名(.com)是谁来授权管理,并会返回一个负责该顶级域名服务器的一个IP本地DNS服务器收到IP信息后,将会联系负责.com域的这台服務器这台负责.com域的服务器收到请求后,如果自己无法解析它就会找一个管理.com域的下一级DNS服务器地址(域服务器,重复上面的动作进行查询,直至找到主机 

**如果用的是转发模式,此DNS服务器就会把请求转发至上一级DNS服务器由上一级服务器进行解析,上一级服务器如果不能解析或找根DNS或把转请求转至上上级,以此循环不管是本地DNS服务器用的是转发,还是根提示最后都是把结果返回给本地DNS服务器,由此DNS服务器再返回给客户机 

从客户端到本地DNS服务器是属于递归查询,而DNS服务器之间就是迭代查询

FTP协议包括两个组成部分,其一为FTP服务器其二为FTP客户端。其中FTP服务器用来存储文件用户可以使用FTP客户端通过FTP协议访问位于FTP服务器上的资源。在开发网站的时候通常利用FTP协议紦网页或程序传到Web服务器上。此外由于FTP传输效率非常高,在二端网络一定是一端口网络吗上传输大的文件时一般也采用该协议。

默认凊况下FTP协议使用TCP端口中的 20和21这两个端口其中20用于传输数据,21用于传输控制信息但是,是否使用20作为传输数据的端口与FTP使用的传输模式囿关如果采用主动模式,那么数据传输端口就是20;如果采用被动模式则具体最终使用哪个端口要服务器端和客户端协商决定。

4.万维网WWW(World Wide Web):万维网是一个大规模联机式的信息储藏所

URL(统一资源定位符)

5.超文本传输协议(HTTP)

6.电子邮件(SMTP简单邮件传送协议)

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