关于网络侵权 2001 年 5 月,某法律网站(为方便阅读,以下皆简称“网站”)与某大学案例研究中心 (为方便阅读,以下皆简称“中心”)订立由该中心授权使用其编辑出版的《精选案例研究》 丛书制作网站内容。该从书一九九八年第四辑中一案例《某市进出口第一分公司诉某市丝织 厂虚开购销合同项下增值税发票致其不能获得出口退税赔偿案》标题中的被告为某市丝织 厂,而案例主文中的被告应为某市丝织一厂。网站在制作内容时,未对该篇案例进行任何修 改,全文照登。内容上传后,某市丝织厂认为网站制作的内容与事实严重不符,严重损害了 原告的名誉权,有二家外贸企业终止了与该厂的业务关系。该厂于 2001 年 7 月 5 日向某市 法院提起民事诉讼,要求网站赔偿因侵犯其名誉权而造成的损失 49 万元。 【摘要】:在网络飞速发展的今天,网络游戏行业的崛起也给经济发展带来了巨大的 发展, 网络游戏的发展也给经营者带来了巨大的收益, 然而这个巨大的收益的背后也存在着 激烈的竞争,与盗版,侵权等行为,本文就网络游戏侵权的现状和完善,做出论述。 【关键词】: 网络游戏 1. 网络游戏的出现及其特征 侵权 外挂 不正当盈利 随着网络时代的到来, 人们经历了一天的办公学习之余需要一种能够放松休息的娱乐平 台, 而网络游戏的出现满足了人们的需求, 他能够利用科技手段网络手段给人一种在现实生 活中难以达到的成就感与满足感, 在虚拟的世界中形成一个类似于现实社会的网络社会, 需 要达到虚拟的成就, 往往就需要投入现实中的金钱, 这样就给了网络经营者带来巨大的收益, 然而利润背后,围绕着这种利益,也从而产生了抄袭,侵权,等问题。 2. 网络游戏的主要侵权的形式 网络游戏经营者与使用者之间的侵权就目前是一个热点的问题, 就目前许多案子可以反 映出, 网络运营公司无故封停使用者游戏的权利, 或者由于自身原因造成用户数据丢失不积 极采取补救手段, 从而给使用者造成了财产以及精神上的损失, 而其利用一些霸王条款来规 避责任, 这些霸王条款其实就是网络游戏运营商和使用者之间的一个格式合同。 这个格式合 同的订立有很大的成分违背了合同法公平,公正,地位平等等原则。我们可以看到,很多网 络游戏在游戏注册或者开始游戏前有一个选项, 这个选项是 “我已阅读和同意游戏协议和玩 家条例” ,这个选项不点上就不能进入游戏,而有些甚至没有对这个协议或者条理做明确的 页面的解释说明,玩家在不知情不明条例的情况下点了确认,进入了游戏,等于和运营商之 间订立了服务合同, 而运营商方也没有尽到主动解释说明的义务, 从而把使用者在法律上陷 入到了一个不利的境地。在发生纠纷或者财产损失时,这些霸王条款中的诸多免责事由,就 成了运营商规避责任的借口, 从而严重的侵害了使用者也就是玩家的材产权。 《合同法》 根据 这样的霸王条款应当属于有瑕疵的合同。这是网络游戏主要的一种侵权模式。 经营公司之间的侵权也是网络游戏侵权的一个重点的表现。中国网游发展伊始,就由 于缺少相关法律和中国人自己产权意识淡薄等原因,抄袭、剽窃等侵权事
呱呱知道网 商标专利免费查询,商标专利在线注册申请,版权登记 ,一站式知识产权服务平台 网络游戏侵权罪怎么判 我们的知识在很多情况下都是有价值的。但是有一种犯罪属于侵犯知识产权罪,那么这个犯罪是 怎样判刑的呢,侵犯知识产权罪的表现有哪些呢,网络游戏侵权属于侵犯知识产权罪吗,呱呱知 道网小编通过你的问题带来了以下的解答,希望对你有帮助。 侵犯知识产权罪 侵犯知识产权罪是指违反知识产权保护法规,未经知识产权所有人许可,非法利用其知识产权, 侵犯国家对知识产权的管理秩序和知识产权所有人的合法权益,违法所得数额较大或者情节严重 的行为。中国对知识产权犯罪的规定过去仅分散见于《商标法》、《专利法》以及全国人大颁布 的《关于惩治假冒注册商标犯罪的补充规定》和《关于惩治侵犯著作权的犯罪的决定》中,并没 有将其认定为独立的犯罪类别。 法律法规 呱呱知道网 商标专利免费查询,商标专利在线注册申请,版权登记 ,一站式知识产权服务平台 第二百一十三条未经注册商标所有人许可,在同一种商品上使用与其注册商标相同的商标,情节 严重的,处三年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;情节特别严重的,处三年以上七年以 下有期徒刑,并处罚金。 第二百一十四条销售明知是假冒注册商标的商品,销售金额数额较大的,处三年以下有期徒刑或 者拘役,并处或者单处罚金;销售金额数额巨大的,处三年以上七年以下有期徒刑,并处罚金。 第二百一十五条伪造、擅自制造他人注册商标标识或者销售伪造、擅自制造的注册商标标识,情 节严重的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处或者单处罚金;情节特别严重的,处三年以 上七年以下有期徒刑,并处罚金。 第二百一十六条假冒他人专利, 情节严重的, 处三年以下有期徒刑或者拘役, 并处或者单处罚金。 第二百一十七条以营利为目的,有下列侵犯著作权情形之一,违法所得数额较大或者有其他严重 情节的, 处三年以下有期徒刑或者拘役, 并处或者单处罚金;违法所得数额巨大或者有其他特别严 重情节的,处三年以上七年以下有期徒刑,并处罚金: (一)未经著作权人许可,复制发行其文字作品、音乐、电影、电视、录像作品、计算机软件及其 他作品的; (二)出版他人享有专有出版权的图书的; (三)未经录音
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L g l y t m d S ce y e a S se An o it {占 l 缸金 ; I J 20.1下 1( ) 09 浅 谈 网络游 戏 中 的侵权 问题 严 禄 摘 要 随着网络游戏的迅猛发展与激烈竞争 , 产生了一系列诸如盗版, 私服, 外挂等侵犯网络游戏权利的行为, 本文将就 我 国 网络 游 戏侵权 行 为的 立法现 状及 其 完善 进行论 述 。 关键 词 网络 游 戏 侵 权行 为 法律 保 护 中图 分类 号 : 9 05 D 2. 一 文献 标识 码 : A 文章 编号 :0 909 (09 1.0 ―1 10 ―522 0 )1150 适用 上 , 由于 没有 明确 的 、 直接 的 网络游 戏 法律 条 文可供 参考 因 目前 我 国对 网络 游戏 的私服 和外 挂侵权 行为 的处 理只 是援 引《 著 、 网络 游戏 侵权 主要 形式 网络游 戏是 一种 复杂 的作 品, 一方面 从科 技角度 看是计 算机 此都 只能援 引其 他法律 规 范中与 网络游 戏相 关 的法 律条 文 , 如 例 软件 作 品 , 一方 面从 视觉 角度 上是 视听 作 品 。 为一 种复 杂 的 另 作 作 品, 制 作远 比普通 计 算机 程序 复杂 得 多, 游戏 程序 , 其 从 音乐 , 作权 法》 《 算机软 件保 护 条例》 相 关法 条 。我 国 目前 没有 专 ,计 等 角色 造 型到 音 画效 果等 都不 是传 统程 序 能够 比拟 的 。网游 集音 门针 对 网络游戏 以及 网络游 戏侵 权行 为的法 律规 范 , 没有 直接 在 乐, 图像 , 字等 多种艺 术表现 形 式于一 体 , 文 在其 侵权 形式上 也与 立法 依据 的情 况 下, 受害 人 的维权 将会 变 的十 分 困难 , 即使法 院 般 的软 件侵 权有 很 大的 不 同, 我 国 , 在 网游 的侵 权摘 要有 一下 受理 了 网络 游戏 侵权 案件 , 院 的判 决依据 也只 能是在 现有法 律 法 一 几种 形式 : ( ) 版 一 盗 体系 中与 网络游 戏侵权 行 为相关 的一些 条文 , 或者 是根 据原 则和 法 理来判
. 网络游戏的知识产权保护案例分析 班级:法学一班 学号:XXX 姓名:司马寻 2007 年 3 月 26 日,北京市第一中级人民法院就韩国 NEXON HOLDINGS 株 式会社(下称“韩国 NEXON”)起诉深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯 公司”)侵犯著作权及不正当竞争一案公布判决结果,认定腾讯公司的 QQ 堂游 戏不构成对 NEXON 的泡泡堂游戏的抄袭。这是迄今为止我国法院首次对网络游 戏的“抄袭”进行系统评判的案例,对我国游戏产业的知识产权保护和健康发展具 有深远的启示意义。 一、 案情简介 原告韩国 NEXON 是休闲网络游戏 BNB 的著作权人,2002 年与上海盛大网 络发展有限公司(简称盛大)进行合作,由盛大代理原告于 2003 年以“泡泡堂” 之名在中国运营该游戏。该游戏在中国推出后便拥有了良好的市场基础,成为一 款具有很高知名度的休闲网络游戏。而被告腾讯公司于 2004 年底开始运营一款 名为“QQ 堂”的网络游戏,因其与原告的“泡泡堂”游戏在游戏形式、内容、美术 编辑等众多方面非常近似,原告于 2006 年 6 月以著作权侵权与不正当竞争为由 向法院起诉,请求被告立即停止运营“QQ 堂”网络游戏或删除侵权内容,并赔偿 50 万元。 二、 争议焦点 (一)著作权侵权 原告主张被告的游戏 QQ 堂不仅侵犯了原告对其泡泡堂游戏作为整体作品 所享有的著作权,也侵犯了原告对该游戏中独立存在的文字作品、美术作品和操 作方式等多种作品的著作权。法院通过对原告主张的 37 幅画面的逐一对比,得 出以下结论: 1、美术作品的不相似 首先,对于 9 个进入游戏前的登陆、等待等页面,原告强调的相似有:背景 基于蓝色、以水泡形式为主、相关窗口位置及排列方式等。法院认为,以登陆主 页面为例,泡泡堂背景主体为深蓝色,画面中间有醒目的蓝色泡泡里的“泡泡堂” 三字,泡泡两侧各有若干人物头像,下方为玩家输入帐号和密码的长方形登陆窗 口。而 QQ 堂为橙黄、绿色及较浅的蓝色等多重色彩背景,整体上即与原告页面 不同,且其中的人物形象也有较大区别。在其他页面中,以倒计时读秒的方式显 示等待时间、游戏公告和选择游戏频道分别置于画面左右两侧并通过色彩明暗进 行区分、聊天窗口置于画面左下方、键盘上采用突出颜色说明操作方法、画面图 形采用圆角的长方形、画面右侧显示玩家的帐号及胜
网络游戏中的侵权问题初探(一) 关键词:网络游戏侵权物理空间虚拟空间外挂木马虚拟财产摘要]网络游戏在全球受到普遍 的欢迎,根据业内人士介绍,网络游戏可能 IT 业内唯一盈利的机会。根据美国专门研究电 子游戏时常的 DFC 情报公司发表的预测报告,到 2006 年,全球上网玩游戏的人数将从目前 的大约 5000 万人增加到 1。14 亿人。根据世界数据公司的研究,2002 年中国网络游戏产业 直接产值近 10 亿元人民币,比 2001 年增长 .cn 网络游戏侵犯知识产权案件调研报告(二) 作者: 来源:《中关村》2016 年第 09 期 我国《著作权法实施条例》规定,“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以 某种有形形式复制的智力成果。”可见,独创性是作品受到著作权法保护的必要前提。独创性 首先要求该表达系作者独立完成,即表达源于作者:其次要求表达要有创作性,体现出作者的 个性。在游戏侵犯著作权案件中,游戏作品整体或元素的独创性越高,越容易受到著作权法的 保护,如不具有独创性或由内容性质决定而表达方式有限,则不能或很难受到著作权法的保 护。 游戏作为一个复合元素组成的作品,是由游戏名称、商标标识、场景地图、故事情节、人 物形象、文字介绍、对话旁白、背景音乐等元素组成的。因此,在游戏案件的审理中,首先应 当明确游戏中受著作权法保护的要素,即游戏作品是否可在整体上受到著作权法保护,其中哪 些元素可单独构成著作权法的保护对象。司法实践中,该问题体现为思想与表达的区分,即法 官必须对著作权法保护的“表达形式”进行范围上的界定。 “思想与表达二分法”判断原则 1、思想与表达二分法 首先应当明确著作权法保护的是原创性的劳动所形成的表达,而不保护表达所反映的思想 或事实。作品中体现的思想可以不同的表达方式来体现。思想是作者对概念的理解、审美思想 和个人观点的融合,必须通过“表达”才能为人所知,但新思想的传播会促进社会整体的进步和 发展,因此从利益平衡角度考虑,思想不应得到保护。一直以来,著作权法贯彻“思想表达二 分法”,对于抽象、难以固定的思想并不提供保护。故当游戏公司以侵犯著作权为由主张其游 戏灵感或游戏规则被抄袭、侵权时,一般难以得到法院在著作权法上的支持。 实践中,思想与表达通常很难完全分离,而是相互融合而难以截然分开,如游戏主题、游 戏情节、关卡设置、技能算法、人物关系等,哪些属于思想、哪些属于表达,并没有统一标 准,界线难以划定。确定游戏作品中保护的表达是不断抽象和过滤的结果,故思想与表达的区 分,对于判断游戏与其他作品之间是否构成实质性相似具有重要意义,也是法院确定游戏整体 及其组成元素是否侵权的第一步。在韩国 NEXON 诉腾讯 QQ 堂案件侵犯著作权、不正当竞争 纠纷案中,原告主张 QQ 堂游戏的形式抄袭了泡泡堂游戏。但法院认为,游戏形式
网游侵权案件调研报告 网络游戏产业日益繁荣,网络游戏领域知识产权侵权现象频发。 海淀法院作为高科技产业密集区,审理了多起涉及网络游戏的知识产 权案件。为统一司法尺度,进一步加大对游戏产业的知识产权保护力 度,为游戏产业健康发展提供良好的司法保障,在 xx 年 6 月 23 日中 国互联网协会调解中心主办的“首届中国互联网纠纷解决机制高峰论 坛”上,海淀法院中关村法庭发布了《网络游戏侵犯知识产权案件的 调研报告》。 该调研报告在调查游戏产业的发展现状、对辖区乃至全国近年 来网络游戏侵犯知识产权典型案例进行梳理的基础上,通过案例研究、 数据统计、资料分析、调查走访、专题讨论等方式,梳理、总结目前 网络游戏侵犯知识产权案件的类型、特点、产生原因、发展趋势、法 律难点、案由选择、实务操作等问题,给出科学、合理的司法对策, 解决目前存在的司法救济不到位、诉讼禁令下达难、诉讼进程推进难 等问题,并就游戏产业发展中的法律风险防范、纠纷解决策略等提出 相关建议。 调研报告首先对网络游戏行业发展进行了概述,对网络游戏市 场的发展历程、网络游戏的分类、行业正版化情况、产业链条基本情 况进行了数据统计和介绍。对司法实践中,网络游戏案件类型进行了, 认为涉网络游戏著作权案件主要分为五类:一是网络游戏侵犯软件著 作权案;二是游戏网站侵犯游戏信息网络传播权案;三是游戏中元素 侵犯著作权案;四是游戏侵犯其他作品改编权案;五是游戏公司间互 诉侵犯著作权案。其中有单独起诉游戏开发商案件,也有单独起诉平 台商案件和同时起诉游戏开发商和游戏平台商案件。 针对上述类型的案件,分析了案件的特点及原因。接下来,调 研报告对游戏作品受著作权法保护的范围进行了深入分析,并解答了 游戏规则是否受著作权法保护?游戏界面和游戏角色、技能装备如何 保护?游戏直播的类型和保护方式等前沿问题。对游戏侵犯改编权问 题,调研报告以独立章节的形式进行了剖析,提炼了侵权判定的“抽 象-过滤―对比三步法”法律逻辑、司法步骤和判断方法。 针对近几年来网络游戏侵犯知识产权案件中,原告多会在起诉 时向法院申请诉讼禁令的情况,调研报告分析了目前诉讼禁令难以获 得支持的原因,主要体现以下四点:一是原告准备不足难以证明存在 较大胜诉可能性;二是对利益平衡的考量;三是出于公共利益的考量; 四是担保数额难以确定。调研报告中明确:法院对诉前禁令的颁
随着游戏成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分,围绕网络游戏引发的著 作权侵权纠纷也层出不穷。由于网络游戏复杂程度加剧,这类案件在审理中呈现诸多难点问 题。 一、网络游戏中哪些内容能获得著作权法保护? 司法实践中,在后游戏侵犯在先游戏的著作权是网络游戏著作权纠纷中最常见的类型。 在先游戏权利人要维权,首先要解决的问题是主张保护什么,就是网络游戏中哪些内容能获 得著作权保护,哪些不属于著作权保护范畴。 网络游戏本质上是计算机软件程序,如果在后的网络游戏破解并复制了在先游戏的软件 程序,显然涉嫌侵害在先游戏的计算机软件著作权。不过,实践中,极少有游戏权利人会以 侵害计算机软件著作权主张他人游戏侵权。一方面,对于“穿越火线”“英雄联盟”“魔兽 世界”等这类从国外引进的游戏,国内代理商一般无法取得游戏的源程序;另一方面,网络 游戏权利人或许会认为网络游戏源代码属于商业秘密而不愿意主动提供。 一些有鲜明故事情节的网络游戏可能是文字、音乐、美术等多类作品的集合。有些案件 中,原告不仅主张游戏中的人物形象、道具装备、场景、对话等单独元素享有著作权,同时 主张含有这些元素的游戏界面为美术作品,含有这些元素的视听、动画特效为类电影作品, 甚至主张体现游戏规则、玩法的卡牌、套牌也应当受著作权法保护。由于现行著作权法未将 网络游戏设定为一类作品,除了可整体主张网络游戏为计算机软件外,不能笼统主张网络游 戏享有著作权,而应将其中不同类别的元素进行分解,对应著作权法规定的不同作品进行主 张。 判断权利人主张的作品是否能获得著作权法的保护则是案件审理中的又一难点。一些为 实现必要功能而设置的非常简单的游戏界面、游戏的规则、算法等内容往往属于思想范畴, 不属于著作权法可保护的对象。对于存在多元素组合的情形,也可以同时主张不同作品著作 权,如包含特定游戏人物形象的特定画面,权利人可以同时主张人物形象与该特定画面为美 术作品。当前网络游戏中的视听动画特效一般仅是游戏片断内容,无法体现类电影作品完整 故事情节的特点,但从网络游戏日益复杂的发展趋势看,未来能否将某些网络游戏纳入类电 影作品中进行保护,有待探讨。 二、网络游戏著作权案件中,如何适用“接触+实质性相似”规则认定侵权? 网络游戏侵权方式已经从最初的破解正版网络游戏,发展为抄袭他人网络游戏元素,再 到将他人小说、影视剧、动漫等作品改
(科学)硬科幻通常是指作者对科学细节及其合理性的掌握,故事情节依靠技术来推动和解决,逻辑严谨地构思出浪漫奇妙的故事,如阿西莫夫(Isaac Asimov)经典代表作《基地三部曲》(年)。硬科幻作品时常会因过于追求科学技术的精准细节,忽视了在技术变革中人的生存状况与心灵条件,常有因循旧社会关系之设定,多半也带着歹拖邦与反都市的倾向。然而,这也是关于科技生产力的绝佳思想实验。
简历 :著名科幻作家,中国科普作协副理事长,世界华人科幻协会名誉主席。曾获得97国际科幻大会银河奖,全球华语科幻星云奖终身成就奖等重要奖项。作品风格苍凉沉郁,冷峻峭拔,富有浓厚的哲理意蕴。相关代表作品被翻译成英文、日文、韩文、意大利文等。
摘要 :科幻文学到底是怎样的一种文学,文学是人学,是写人性的。科幻文学也属于文学,当然也是写人性的。那么二者完全一样吗?恐怕不完全一样,因为科幻文学是扎根于科学的,必然受科学的深刻影响。科学使人类昌盛、伟大,但也在悄悄解构人对自身生命的敬畏,进而悄悄风化着人类的上层建筑。它将带来很多眼前无解的难题。我想从文学做切入口,与大家聊科幻文学是怎样一种文学。继而与各位分享一下科幻的创作经验,包括什么是核心科幻,我对硬科幻的理解,科幻到底应该怎样去分类。
简历 :科幻作家,凝聚态物理学博士,现任教于南方科技大学。在《科幻世界》《文艺风赏》等杂志发表作品约80万字,连续五年入选《中国年度科幻小说》,部分作品翻译为英文发表于Clarksworld,Pathlight等杂志。目前已出版短篇小说集《完美末日》《蜂巢》,长篇科幻小说《火星孤儿》。作品曾获光年奖一等奖、华语科幻星云奖等奖项。
讲座题目 :科幻小说中的设定与设定链
摘要 :科幻小说的核心是基于科学理论的大胆设定。小说的人物设置和故事发展,一般要围绕着这个设定 而进行,并在文本的推进过程中不断丰富和完善基于设定而产生的新世界的细节或奇观。通过分析一些经典的科幻文本,并结合主讲人自身的创作经验,我们将探讨一个基本的问题:如何通过具有创新性的设定及设定链,在科幻小说中构建一个新颖有趣而又逻辑自洽的新世界。
社会科幻是以哲学、社会学、伦理学等人文社会科学为背景进行构思的科学幻想小说,相比于硬科幻小说而言,它们关注的重点不是科学知识或构想的科学性和可实现性,而是对科技发展在未来社会造成的社会关系之预判。这种预判本身就包含着作者对当前社会问题的反思和批判。菲利普·迪克(Philip K. Dick)的《仿生人会梦见电子羊吗》(1968)及其系列作品、刘宇昆(Ken Liu)的《折纸动物园》(2018)都是其中翘楚。只要抓住科学技术的某一点,就可以开阖社会关系,构造新社会与历史。除了宇宙,社会关系也是人类存在与思考的永恒依托。
简历 :1985年生,吉林长春人。2005年入南开大学文学院学习,在此获得文学学士、文学硕士、文学博士学位,现任教于天津科技大学法政学院,从事中国近代思潮与科幻小说方面的研究。
讲座题目 :清末科幻中的极地乌托邦
摘要 :清末科幻场景中,出现了一批热衷于想象中国人改造极地极寒环境,为全人类建立福祉的作品。本讲将以《冰山雪海》《电世界》两部清末科幻小说为中心,结合清末报刊对极地探险活动的报道,揭示这些极地乌托邦想象折射出的清末科幻作者关于科技、殖民、社会秩序与世界秩序的独特观念。
简历 :科幻作家,文学博士。清华大学副教授。著有短篇小说集《中国科幻大片》、《去死的漫漫旅途》等。此外,曾在Science Fiction Studies、《文学评论》等期刊上发表学术类文章。作品被译成英、意、德、日、韩等文字。
摘要 :本讲将以两位美国华裔科幻作家的作品为例,讨论科幻小说对历史的两种书写方式:在特德·姜的《巴比伦塔》中,历史提供了丰富的奇想空间,而在刘宇昆的《纪录片:终结历史之人》中,历史经验在科幻的空间里被重新检验,不同的处理方式带来了不同的审美体验。
科技与科幻写作被笼罩在男性中心所构造的世界中,女性主义的科幻作品相对弱势。从在异世界里想象女性权利的解决方案到通过科学技术保证性别平等,女性科幻作家一直强烈深刻,如厄休拉·勒奎恩(Ursula K. Le Guin)的《黑暗的左手》(1969)、玛格丽特·阿特伍德(Margaret Atwood)的《使女的故事》(1985),都提到了女性生育能力是男性主导的社会下生产与再生产的工具。男性作家对此也有所意识,如“科幻杂志之父”雨果·根斯巴克(Hugo Gernsback) 早就批判了节育运动。女性科幻作家们用女性主义挑战了科学、社会、父权所架构的主流认同。
简历 :中国科幻新生代代表作家之一,女,浙江大学英语美文学硕士,中国美术学院艺术史博士,常年任教于浙江工商大学;教育部国家精品视频公开课“诗画中国——中国山水画史英文专题讲座”主讲。
1996年开始在《科幻世界》《小说界》《少年文艺》等刊物发表小说,主要为科幻小说,曾获六次中国科幻“银河奖“(其中1999年获特等奖),宋庆龄儿童文学奖“新人奖”、全国优秀儿童文学奖(青年作者短篇佳作)、“浙江省青年文学之星”。已发表长篇科幻小说《水晶的天空》(《水晶天》)、中短篇科幻小说《桦树的眼睛》《伊俄卡斯达》《永不岛》《蜕》《宝贝宝贝我爱你》《一九二三年科幻故事》《世界》三十余篇四十余万字,小说集四部;翻译中短篇小说三十余万字,《群星,我的归宿》等译著3部,自译小说“The
讲座题目 :雌雄同体的科幻写作
Androgyny)一书中提出“雌雄同体“观,也可作为双性人格(androgyny)观,相对于国内更熟悉的、被HAROLD
BLOOM指责为”仇恨理论“之一种的斗争主义、视男性为压迫者的”女性主义“,”女性主义“中的”雌雄同体观“则更符合作家们的创作实际,因为文学创作本身,就需要投身于不同生命体,想象、并试图体会他们的感受,描写的对象可以是男性、女性、或任意一种可能的性别,乃至任意一种生命形态。
从我个人的创作经验而言,早年很少考虑性别问题。因为在接触各种文学理论时已有多年写作经历,我下意识比较排斥各种观念和主义对创作的先验式影响。据我所知,这一点在中国的女性科幻创作者中,也是个比较普遍的现象。我们不会为某个群体而写,我们为自己而写。但身为女性的经验还是会渗透到我们的创作中来,随着年龄的增长,越来越明显。
演讲将介绍我本人的几部作品《伊俄卡斯达》《1923年科幻故事》《水晶天》《世界》《南岛的星空》,探讨其中与演讲主题相关的要点。最后推荐陈楸帆的《G代表女神》,他的作品对女性的心理描写非常细腻、精准、深刻,此篇无疑可作为“女性主义“科幻小说的代表,而其作者是男性,恰好可以再次证明:优秀的作者都是雌雄同体的。(源自“伟大的灵魂都是雌雄同体的“——Virginia
简历 :杭州师范大学人文学院教授,哈佛大学访问学者,复旦大学博士后,浙江省中国现代文学研究会秘书长。
讲座题目 :赛博格科幻小说:后人类时代的人性与社会秩序如何想象?
摘要 :及至当下,赛博技术有了突飞猛进的发展,手机、电脑网络及VR设备等的广泛使用,以及现代医学日趋发达的生物“湿件”与非生物“硬件”
的机械组装技术,使赛博格作为“一种社会现实的生物”变得越来越普遍,自然与人工、有机体与机器边界的彻底模糊,让我们每一个人都正在成为“怪物凯米拉(chimera)”这个崭新的“后人类”种族,以“生物技术混杂体”的高性能优势,大有取代单一生物有机体形式的传统人类,与之形成进化链条上前后两环的趋势。如是,人的本质将面临根本性的改变。如何站在新科技革命的舞台上审视“后人类”这一新价值主体的出现,进而重新发现和认识“人”?现代社会生存方式和价值体系又将随之发生怎样的变化?这在哲学、政治学、伦理学、美学等诸多人文社科领域引发了诸多“后学”探讨的话题,在科幻小说中则以未来各种可能的图景想象,一一预演。
“Cyborg”来源于“cybernetic organism”的组合,是半生物半机械体,最初是科学家想象出的为了适应外太空的严酷环境,器官与机体能量经过改造、强化的新型人类,该语词现在成为了科幻常用词。自威廉·吉布森(William Ford Gibson)的《神经浪游者》(1984)后,赛博(蒸汽)朋克类型一直在各种科幻写作中变形演化。在义肢科技与自动化机器人技术进步之余,网络上的爬虫(web crawler)已经占有所有网络活动的三分之二,再加上人类渐渐变为机器收集大数据的工具等现象,我们可说是已经活在赛博格的世界中。《攻壳机动队》、《无敌金刚》、《铳梦》、《机械战警》都是此思考的延伸。人机结合、增强人类甚至超人类(transhuman)正是我们迈向未来的现实过程。
简历 :北京师范大学科幻文学博士,南方科技大学科学与人类想象力研究中心客座研究员,上海市科协科幻专业委员会执行理事,全球华语科幻星云奖专业评委。
讲座题目 :赛博朋克的洲际演变:吉布森,迪克,陈楸帆
摘要 :“赛博朋克”这一重要的科幻子类型首先成型于威廉·吉布森手中。这一类型当中所蕴含的强烈批判意味,以及以“城市的蔓生”为核心意象的发达资本主义社会图景,使得左翼科幻研究者,尤其是西方马克思主义脉络当中的苏恩文、杰姆逊等人得以借此深入阐释和挖掘这一类型乃至科幻文类的批判功能。对赛博朋克的这一阐述脉络影响深远,特别是在科幻与女性主义、科幻与全球化、科幻与后人类等方向都有理论产出。与此同时,强大资本力量也开始介入,意在争夺阐释这一类型的话语权力。他们试图通过追溯科幻文学和影视的传统,将赛博朋克阐释为一种美学风格,并混同于后来的“蒸汽朋克”、“丝绸朋克”等类型。此时的诸种“朋克”便如科幻之外、主流文化当中的朋克潮流一样,被置入到资本主义的生产模式和市场逻辑当中。这一论争自80年代中期已然可见踪迹,左翼思想家的观点在进入21世纪之后影响力逐渐消退,其原因在于他们难以深入到全球化的文化产业实践当中,其现实影响力相对有限。与此同时,中国的“赛博朋克”固然在90年代之后才逐渐开始产生影响,但时至今日,这一脉络之内以陈楸帆等为代表的“科幻现实主义”,正在成为全新的阐释性和改造性力量。
简历 :毕业于北大中文系及艺术系,科幻作家,编剧,翻译。世界科幻作家协会(SFWA)成员,世界华人科幻作家协会(CSFA)会长,Xprize基金会科幻顾问委员会(SFAC)成员。曾多次获得星云奖、银河奖、世界奇幻科幻翻译奖等国内外奖项,作品被广泛翻译为多国语言,在许多欧美科幻杂志均为首位发表作品的中国作家,代表作包括《荒潮》、《未来病史》等。曾在Google、百度及科技创业公司诺亦腾有超过十年的管理经验,现为传茂文化创始人,聚焦泛科幻领域的IP开发,科幻科普传播,以及科技与文化艺术产业的跨界合作。
讲座题目 :中国赛博朋克:从写作实践到现实建构
摘要 :中国赛博朋克小说从九十年代的模仿西方范式到新世纪出现融合中国元素的写作实践,与中国社会狂飙突进的信息化城市化进程之间形成有趣张力关系,我们如何突破西方赛博朋克叙事窠臼寻找到属于自己的美学风格与价值,赛博朋克的现实根基是否依然存在,如何超越赛博朋克到达下一个阶段?
简历 :科幻作家,曾获中国科幻银河奖、全球华语科幻星云奖、世界华人科幻艺术奖、京东文学奖。作品被译作英法意日等语。代表作有长篇小说《红色海洋》、《火星照耀美国》、《地铁》、《医院》等,作品集有《宇宙墓碑》、《再生砖》、《独唱者》等。现在新华社工作。
交流内容:科幻写作的元素
韩松:“将从我担任各种科幻奖评委的经历出发,讲解怎么是一个好科幻,如何写出好科幻,以及科幻的现状,还有科幻对我们的意义”。
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专题一:科学硬科幻 主持人:黄孙权 |
刘洋:科幻小说中的设定与设定链 |
专题二:社会科幻 主持人:张雯(2019之江国际青年艺术周初始NPC) |
于冰轮:清末科幻中的极地乌托邦 |
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专题三:女性主义科幻 主持人:叶薇 |
赵海虹:雌雄同体的科幻写作 |
詹玲:赛博格科幻小说:后人类时代的人性与社会秩序如何想象? |
专题四:赛博格科幻 主持人:李佳霖 |
姜振宇:赛博朋克的洲际演变:吉布森,迪克,陈楸帆 |
陈楸帆:中国赛博朋克:从写作实践到现实建构 |
韩松:科幻写作的元素 主持人:黄孙权 |
举办“写作松”,参赛者在象山艺术公社的独栋别墅中进行48小时写作马拉松。
比赛流程安排为:开幕式-组队(可在赛前组队,组队人数不超过4人,可单人为一队)-写作-报告。“写作松”现场会持续提供零食饮料补给,场地还设有科幻电影放映、作品展示、vr游戏等,此外现场还将布置主办方针对科幻议题整理的社会现实数据。
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跨媒体艺术学院当代艺术与社会思想研究所 /
影视与动画艺术学院 /
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点“阅读原文”查看星门·心门:美国“五校同舟”联盟与中国美术学院一场有关艺科的对话”
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