电视剧后期制作要多久的时候镜头可以镜像处理吗?

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器材:&[]时间:
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800&&2P器材:&[]&&镜头:IX-Nikkor 60-180mm f/4-5.6时间:
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13:24:45.90&&快门:1/160&&光圈:F/8.0&&焦距:34毫米&&感光度:100. 100&&5P器材:&[]时间:
13:25:03.90&&快门:1/160&&光圈:F/8.0&&焦距:18毫米&&感光度:100. 100&&6P器材:&[]时间:
13:26:48.20&&快门:1/125&&光圈:F/8.0&&焦距:38毫米&&感光度:100. 100&&7P器材:&[]时间:
07:27:18.90&&快门:1/250&&光圈:F/13.0&&焦距:40毫米&&感光度:100. 100&&8P器材:&[]时间:
17:26:42.70&&快门:1/1600&&光圈:F/9.0&&焦距:105毫米&&感光度:200. 200&&
对 楼主 岁月如流水 说:=========================很喜欢片片的构图。
非常精彩,欣赏支持学习。
精彩!强大!
谢谢分享新视觉美图!
好美呀佳作!
对 楼主 岁月如流水 说:=========================支持铁杆好友的精彩拍摄和制作!祝好友每天都开心快乐!
拍摄精彩,后期给力,欣赏佳作。
构图大气,拍摄精美,后期精良,欣赏朋友佳作!!!
拍的漂亮。欣赏学习好友佳作。
对 楼主 岁月如流水 说:=========================清晰质感自然锐利光影漂亮!谢谢分享!
精彩后期,欣赏学习。
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对 楼主 岁月如流水 说:=========================
对 楼主 岁月如流水 说:=========================欣赏好友精彩佳作!
对 楼主 岁月如流水 说:=========================非常独特的片子,构图、色彩感比较好
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哗!真的很美!!!!!!!!
好友作品,如高山流水,阳春白雪,画里画外,浑然天成,细微处显精雕细琢,浓墨处绘绝美丹青,浓淡相宜,匠心独具,有思想,有灵魂,欣赏学习中!
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论影视后期制作中剪辑要处理好的几个问题
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论影视后期制作中剪辑要处理好的几个问题
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3秒自动关闭窗口影视剧 CG 特效后期制作的工作是怎样的?
【的回答(35票)】:
这里,我就说一下管理吧,难得老师关注特效业啊!
1,时间管理。
影视剧的CG特效制作,是从故事板开始的。其实在电影开拍之前,故事板就得送到特技工作人员手里,他们要做的事情是素材准备。我这里所说的素材包含材质,毛发,贴图,Matt Painting(背景画),微缩模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。
由于特技非常耗时间,所以素材的准备必须在电影开拍的时候就要开始了,一般来说,对特技的时间需求是无底洞,在同样工作人员和素材准备的基础上,增加时间就是更好的效果,
一个做一个星期的镜头和做一个月的镜头,完全是两回事。
所以在特技后期的Pipeline里面,时间管理是最重要的一个管理手段,没有哪家特技公司不抱怨时间不够的,所以要尽量的不浪费时间。时间管理是整个CG特效后期制作的核心,时间两个字,其实包含了太多意思,这里没办法一一展开。
2,资源管理。
大型电影或者电视剧的特技量如果很巨大,就必然牵扯极为大量的数据,这些数据包括贴图数据,数据,模型数据,模拟效果(特效Effects)数据,渲染数据等等。这海量的数据必须有一个科学而高效的管理模式来管理,否则会陷入很被动的局面。
比如每一个特技人员的电脑里面如果都存储某一个镜头的灯光阵列数据,贴图数据等等,这样有多少参与某个镜头制作的人,这些数据就得有多少拷贝,这显然是极为浪费的。最好的办法是建立一个数据库,每一个特技师都可以通过高速网络访问,随用随访问。
另外一个方面,很多数据是可以通用的,比如Matt Painting,不是说某一个镜头的背景只能用一次,而是可以用在各个镜头里面,这就要求资源管理系统能合理利用资源。
很多大型特效密集型电影的特技,除了主要角色,和某些重要场景需要重新制作的特别角色外,其他各种特效都没必要重新做。比如你辛辛苦苦为《金刚》建构了一个CG纽约,下次做《了不起的盖茨比》的时候,你真的没必要重新在做一次纽约。这是比较大的,一般的小特效,比如流水,云朵,Massive群组,毛皮什么的,很多数据可以跨项目共享。
3,分工与组织管理。
特效公司里面对每一个项目(电影)会设立一个特效总监,有时候这是公司的人,有时候,是导演自己找的自由人,总之,这个人是该项目在特效方面技术方面的总负责人,而艺术方面则由导演负责。
特效总监之下,有好几个项目负责人,分别处理角色建模,角色动画,照明,特效(这里说的特效意思指非角色,非生命物体的效果,比如海浪,火山爆发,瓶子破碎,建筑倒塌,烟火),合成,渲染,研发等部门。每一个部门又分为若干小组,每一个小组分配若干镜头,设小组长,下面就是组员。小组长基本是Lead,组员一律叫Artist。
其实,一部电影的特技分工是比较复杂的,因为一个镜头的特技是多种多样的,既有动画,又有角色,还有特效,还有合成效果。而每一个部分只负责自己的一部分,但是这是有先后顺序的。一般的按照角色为例,模型建好以后,交给动画,动画师给每个角色添加动画,然后将含有动画数据的场景文件交给灯光和材质部门。没有附加灯光和材质的镜头,一般称为Layout,这是属于最基本的可以观看的东西。在总监确认Layout之后,灯光材质部门会加上简单的灯光和材质,然后不断的反馈,直到总监认可,然后会加入详细的灯光和材质,然后这部分交给渲染部门,渲染部门将角色动画渲染出来之后,最后交给合成部分,将真实画面素材和CG特效素材合成,最后出成品。当然这只是最简单的流程。因为角色动画和背景,有时候是两个部门做的,比如《Life of Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一组人。
只有大型特效工作室才有研发部门,一般来说,Maya,3ds Max这样的软件是个万能工具,做什么都可以,但是单独某些工作就不如某些专用软件做得快,做得好,比如专门的流体模拟,专门的刚体破碎软件,这些软件基本就是特效公司的研发部门所研发出来的,只能给自己公司使用,这样的软件叫in house软件。
CG的核心是光照和渲染。在CG特效里面,最难,也是最有挑战的是光照,因为只有光照是最难和真实画面匹配的。角色也好,背景也好,都是单独做出来的,但是真正让你觉得真实,实际上是光照的真实。最大的不真实,很多时候并不是模型不够细腻,动画不够逼真,透视不太对,主要还是光照不匹配。
在拍摄现场,特效公司会有人专门采集现场光线,最简单的办法是用相机拍摄一个金属反光球,然后在动画场景里面,将反光球铺开成天空,利用IBL光照方法来打光,说穿了就是将反光球变成光源。这样特效部分的光照和真实画面的光照就一致了。
5,如何节约时间
时间管理最大的控制点,就在于不要做无用功。返工是一件极为让人沮丧的事情,也是最浪费时间的事情。为了最大限度的避免返工,必须有一个标准的流程,即该确定的,一定要确定之后再做下一步,不然会发生一切都在做的时候,前面的某一个步骤突然要修改,导致整个流程重来。
这个顺序基本是建模-动画-光照材质-渲染-合成-输出。只有上一部确定了,才能走下一步。当然签字的人是导演和特效总监。不能让某些导演胡乱的修改,只要你认可了的就要签字,不得修改,否则浪费的成本要额外支付。
还有在技术层面上来控制,说穿了就是分层。
分层的意思就是每一个镜头里面的每一个元素,每一个灯光,每一个角色,都是分层的,要修改哪一个,只用调出这一层,而不影响其他。一个大型特技场面里面的元素是千千万万的,基本都被分层。用过Photoshop的人对这一点是很能理解的。
6,渲染成本控制
在最消耗时间的渲染工序上,一直要平衡成本,质量和时间的三者关系。时间越长,质量越高,成本也就越大。很多人以为,电影的特效总是用最高画质在渲染,其实根本不是这样的,多数电影特效的画质,就是要平衡到刚刚能在电影院里面播放不会露出破绽就到此为止。
尤其是对渲染参数的控制上,能不用光线折射就不用,能不半透明就不半透明,能用贴图就不用建模,能没有毛发就一定不能有毛发,动态模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百丑),不然时间可是成几何倍数增长啊。
不是说这些光线折射不好,能量转递算法不好,也不是说焦散,半透明就没用。而是观众在乎什么。做一个广告静止帧,你可以用MentalRay,Maxwell上各种效果,但是大型特技场面,还是用Renderman比较实在,虽然现在RenderMan也支持各种特殊效果。
说到底,渲染的控制艺术,是一门欺骗的艺术。
很多人以为CG都是全3D的,我要告诉你,电影特技里面的雾气,烟尘,火光,楼宇,天空,群山等,基本全是2D的,也就是用合成软件添加上去的。
毕竟电影特效不是静止帧,一秒要跑24格呢!
【Scott的回答(40票)】:
就我个人的经历做一些总结,分别对国内和国外的后期工作流做一个对比。
一部电影或者一部影视剧的前期准备我就不是特别熟悉了,大概是制片弄到钱之后,有了剧本,制片组织剧组,导演负责片子的艺术水准,根据分镜来拍摄,涉及到CG特效的部分,需要BLUESCREEN或者GREENSCREEN的部分,这时候就需要和后期公司来沟通了。在这一部的时候,国内和国外的流程有一个明显的区别, 国内的影视剧,分镜非常简陋,有文字脚本就已经不错了,然后配上比较简单的镜头示意图。 国外的影视剧,在分镜的阶段会有动画预览,首先会在文字脚本的基础上 有一个简单的storyboard:比如star wars
storyboard完成之后,就会有animation preview,animation preview
这里有个 虎胆龙威5的preview :
【陈朕的回答(10票)】:
说cg必须先说动画。国内并无专门的相关专业(北影中传除外)。相关人才大多来自美术专业动画专业少量设计专业。
05年,上大学前那会,国内动画人口号称百万缺口。紧接着国家开始多项扶持计划,各大各阶梯的大学一夜之间纷纷搞起了数字学院动画专业。连北京大学也无任何辅助基础的在软件学院成立了数字艺术系的计算机动画研究生专业,听起来很拗口。动画培训行业更是满地开花。如火星水晶石完美动力。短时间输送了大批的职业技术性质的大批cg人才。也也闷声发了大财。完美动力老大从一个会ps修图的东北农村娃五年间加入了scc超跑俱乐部。
等这批大学勇敢报考动画专业的小伙伴们经过四年大学走入市场时候顿时惊呆了。2011年动画专业成为十大难就业专业之首。排在后面的是哲学法学生物,参见2011年大学生就业白皮书。市场并没有做大,缺人满为患。
而培训机构出身的学生更注重技术,即各种软件的掌握。他们更容易获得一份工作,而他们作为职校生通常并不会要求更高的福利。然后极低的回报疯狂的加班。二类本科的学生往往是一份工作都难求,因为大学教育完全的与市场脱节。
影视剧视效合成市场更小,高端领域常年被美资韩资垄断。近年来京沪也崛起了不少低水准制作公司。而好莱坞的电影工业全球化过程中让本土制作公司更难生存。具我所知,梦工厂迪斯尼暴雪均在上海有分部。据说卢卡斯的工业光魔也会转移国内。北京有basefx ,pixomondo这些企业有明显的向低端市场发展的趋势。当然他们都是美国电影工业巨人。他们也做培训。高级的培训。火星出来也得先培训。
cg特效在后期制作之下,范围宽广,分工细,每个员工只负责单一的小部分工作,roto抠像合成的合成特效,三维仿真特效(洪水大火雷电生物),和数字绘景,比如爱丽丝的梦游仙境的场景并非三维场景。还有概念设计,概念设计属于前期的美术设计。概念设计也广泛存在于游戏中,上海有家知名的外包公司CAH。他们也做培训!更高级的培训。国美同济交大毕业也得先培训。
内容:各工作室有自己的团队习惯。工作分特效和合成。合成通常以nuke,houdini,fusion为基础先完成素材整理,抠像,修维亚,有运动镜头摄像机反求。由主合成师成立合成树,合成师辅助添枝加叶做子合成。好比一个登陆站战的镜头,主合成师把握整体空间关系,负责合成船的做船、炸飞人的做炸飞人,团队电脑联网同步的。所有的特效小元素如船只坦克火焰死尸由特效团队完成。
待遇,适合个人发展的概念设定,数字绘景,待遇高,工作相对自由。
合成特效板块高度流水,个人水平对影片影响甚小,工作时间长,待遇低。顶尖的三维人才收入高。
这行最大的问题就是对着高频超频的高性能电脑长时间加班。不少美资企业强调8*3全球不间断作业。美国中国 印度轮着倒班。我身边的朋友要么肥成猪要么瘦成鬼,大多不抽烟的人几年下来成了大烟枪。
这个行业最赚钱的一直是培训,直到年轻的孩子们不再误入歧途为止。
【张曦的回答(1票)】:
上面讲了好多国际的 我就来讲讲中国的.
中国的影视CG特效行业整体还是很弱的 很弱的原因是因为起步晚 行业不正规 竞争激烈 不赚钱 等等很多因素造成的 不过最近几年发展很快 涌现了一批具有国际水准的制作公司 马上要上映的好莱坞特效大片环太平洋中就有一家中国公司参与了后期CG特效的工作
当然以前的好莱坞特效大片比如哈利波特之类就有中国公司参与 不过大多是做扣像 跟踪之类比较简单重复需要大量人的工作 。中国观众看惯了好莱坞各式特效大片 回过头来看看国内的所谓特效大片 确实只能呵呵了 差距是巨大的 进步是缓慢的 就连韩国都甩出了中国一大截 正在上映的大明猩也体现了韩国CG特效行业的高度 一只贯穿全片的CG大猩猩 效果已经能和前些年上映的猩球崛起相媲美了 ,国内相同的电影只有百万巨鳄能比较,但制作难度和效果根本不再同一个层次
作为一个从业人员有时候也很纠结、看着国外那些牛B电影的DEMO 再看看自己手边的项目,真的有一种力不从心的感觉 感觉永远也追不上好莱坞的步伐,我们永远在猜测这个镜头是怎么做的 用了什么软件 用了什么牛B的算法 是不是又开发了什么无敌的工具 他们到底用的什么电脑!
特效CG行业是一个国家软实力的最好证明,要想发展 要想赶超 就必须规范整个行业 规范整个市场 出台法律保护从业人员的合法权益 企业也不要拖欠薪水奖金调休!
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