幻想全明星和300英雄我正在玩,有谁教教我怎么玩好安兹

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重新发一下,更新公告
亲爱的玩家:《幻想全明星》将于本周四(9月29日)16:00开启邀请测试,开服时间周四9月29日(16:00-24:00),周五9月30日至10月7日(14:00-24:00)。具体开服时间请以官网最新公告为准!更新内容1、新英雄——(英雄介绍)2、新增二阶道具  崩玉碎片:+30护甲 +20魔抗  灵能枪:+20攻击3、新皮肤——Saber白色礼服修复优化1、对战斗界面UI进行了优化调整2、调整了部分道具升级路线  木板盾——崩玉碎片——庇护宝玉——贤者之石/崩玉  木板盾——防弹内衬——圣职之袍——移动教会/血族斗篷  灵能枪——十字枪/蜻蜓切/战镰  长柄薙刀————妖刀村正/3、蕾姆【W半返】技能不再无视移动教会等技能免疫类效果4、埼玉【R一拳超人】技能施放条件从消耗调整为需要,认真值达到最大值70%可施放,施放后认真值开始衰退,衰退至30%后才会恢复认真值的增加(神言木屐依然可以回复认真值,但认真一拳后的衰退过程中无法回复)5、修复了部分大厅及IM状态不正确的问题6、在大厅聊天框右键单击玩家名字可以打开菜单了数值调整【岛风】【E】【夜战,突入!】:进入隐身时间由(1,0.4)修改为1.5【安兹乌尔恭】【W】【传送门】:冷却时间由(90,60)修改为(120,90)【埼玉】【W】【寄神之躯】:减免伤害由(5,25)降低为(4,20)【庇护宝玉】:更换新属性,护甲+45,魔抗+25,唯一被动:释放技能后,获得护盾,生命值等同于技能消耗值的100%,护盾不会超过自身能量上限的30%。护盾持续5秒,可叠加并刷新持续时间。【崩玉】:去除了生命值+200属性,将护甲+60调整为护甲+70【贤者之石】:将生命+600调整为护甲+50【长柄薙刀】: 更换新属性,攻击+12,伤害吸血+8%(范围技能吸血效果仅享受25%)【烈焰魔剑莱瓦汀】:价格由4000调整3200【圣职之袍】:原庇护宝玉属性,+450生命上限,+30魔抗,唯一被动-魔力结界1:每40秒免疫一次技能效果该文字转自官方
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稳稳的二楼
就这几个人还想加精赶紧用召唤术呀
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邀测战报:我才是中秋节最耐打的男人
又到了大家喜闻乐见的《幻想全明星》邀测战报时间,《幻想全明星》近期为大家更新了大量新内容,不知道是谁的老婆——蕾姆,骷髅魔法师——安兹乌尔恭,以及,,saber的新皮肤。基本保证每周都能让大家体验到新内容。中秋节期间又发生了什么好玩的事情呢?让我们一起来瞧瞧吧!桐人再度成为人气王,蕾姆仅排第六位中秋四天的测试中,桐人再度成为各位最爱选择的英雄之一。究其原因不难发现,拥有良好的清兵技外加优秀的位移技,逃跑追杀都能游刃有余,场均击杀高达9.1,这位前中后期都能一直保持强势的英雄,成为各位的最爱也不足为奇了。蕾姆自公布后获得了极高的关注度,上线之初由于其不俗的输出,加上大招回血的特殊能力,让防御流蕾姆打法风靡一时。从中秋节数据上看,玩家对《幻想全明星》的理解正在逐渐加深,蕾姆中秋节仅仅只获得了第六位的出场率,排在前五位从高到低依次是桐人,,岛风,安兹乌尔恭,。从胜率上看,没有姐姐拉姆在的情况,蕾姆胜率仅仅只有47%,不到一半哟!痛苦都由我一人来承担,成最耐打男人拥有57%胜率的漩涡成为最耐打的男人,场均承受伤害量高达45000点之多,名列第一位。他在对线中占用的资源则是比较少的,在所有英雄的补刀数排行中,排行倒数第三位,将有限的资源转化为无限的战斗力,作战能力被发挥至最大化。俗话说的好:“吃的是草 挤出来的却是牛奶。”最怕“疼”的要数了,场均承受伤害量只有的1/4,当然这跟她的技能设定也有关系。黑雪姬场均助攻达到11个,是一位名副其实的助攻王唷!70把王选之剑,的黑发竟是稀有部件?Saber的新武器王选之剑也于上周加入掉落列表,也就是大家熟知的“咖喱棒”,这把剑身的铭文翻译后意思是“只有国王才能把剑从坚石中拔出来”,中秋节上线后共掉落70把王选之剑,你是其中之一吗?此外,的黑发掉落出奇的低,真正能够集齐夏娜2件新皮肤的玩家才是具有欧洲血统的贵族唷!什么?都没集齐?《幻想全明星》本周邀请测试,肝起来哇!(新闻配图源自网络,版权归原作者所有)《幻想全明星》运营团队日
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第三不死于话多
连续出了夏娜2个头发= =
呸!全是头发
呸,初音皮肤呢
听说夏娜皮肤还没出全
可以的,打了4天就出了一把石中剑……
ui培训哪个好,0基础+双证+实战「就业无忧」
4黑发,没剑qwq
打了4局 什么都没爆QAQ
我留个名就走~
点亮12星座印记,
妈蛋我就掉了头发,然而没斗笠
人机是不是不掉东西了,我不禁开始怀疑人生
我需要我家夏娜的全部皮肤
这周削鸣人好了
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【个人向】邀测末,来盘点幻想的游戏设计和个人思考
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先说说整体问题装备合成不平滑滚雪球严重游走收益远高于补刀中路太短因为技能前摇长弹道快,没有走位线上枯燥乏味,技能必中英雄普遍手感僵硬,连按技能生效不及时,却有“记忆力”……不说了,就三个字,不成熟有各种各样的问题存在,有的自创也好,模仿也好,反正总得解决。有的可以放着不管,成为自生态的一部分。有的甚至可能只是玩家在新手期,开发不足。这都是很正常的关键是,机制不成熟,为什么半年来却一直在不成熟的机制上做平衡?长时间以来官方一直在尝试把数据搬运来搬运去?这只会给我们玩家一个感觉,就是官方觉得机制半熟了,他要用这个机制。你想想削这削那半年,一个天赋系统打下去,甚至野区加一个怪,所有平衡又重置了,谁会忍受这样白忙活?玩了那么久,经历了多少个版本变动,给我感觉有明显进步的就是美工,有较大进步的是英雄设计。其他工作基本都在原地踏步,或者说原地转圈。
英雄越来越弱智好吧
技能要是好躲避就不会设计那么多无敌技能了目前有30多个英雄w 伪无敌 有前摇 可以被小圆箭雨击中 q击中 赤瞳 一段q w 无前摇 真无敌 释放过程中的r 有前摇 无敌214 w 伤害过滤 有前摇 w 真无敌小圆 r 真无敌,但无法移动有前摇奈亚子 r 伪无敌 可以吃到攻击伤害晓 r 真无敌
我们聊英雄设计前先前置两点吧1.英雄技能抄哪个游戏或者地图的,我不一定清楚,我只聊好不好玩,是否合理2.我不了解所有动漫角色原型,只聊我熟悉的和知道一点的阿尔托莉雅·潘德拉贡无可挑剔的特效和模型,对吧?除了金属材质有点儿橡胶。我们一般把她当玩,手速要求比鳄鱼低一些。灵活中带着笨重的,凶猛的前期英雄。总体是符合原作定位的。亮点是E技能,格挡任何攻击,没有前摇,系统判定也很准确,挡连射时特效连续溅射亮眼地展示了技能的准确性,因而该技能手感在全幻想都是数一数二的。手感良好,技能合理,属于新手入门的好英雄
小悟空游戏早期典型的变身系英雄亮点不多,QWE都是卖萌。大猩猩很酷炫。总体定位不温不火。人气太低,建议做个艾伦皮肤,必火
最主要的问题是游走抓人收益远大于占线发育 装备系统小件缺失憋钱难受 特殊打架装或发育装基本无
爆发高,输出简单,秒人方便,动作霸气,总体还原。5段位移,因为技能有前摇,基本用来赶路逃跑追杀,不能拿来秀。这个其实挺合理的。关键是关键是除了W以外的所有技能都太无脑了吧?EQR民工三连真是闭着眼睛在玩。整个机制依然是新手英雄
先表扬,亮点是大招和E的被动,很炫酷,确有圆神的feel,然后说问题。重做前的技能简陋得可供学前班畅玩。重做后技能改得更复杂和华丽了一点,关键是提高了强度,所以玩的人就多起来。但是技能依然非常无脑简单,玩等于玩算血。Q:CD好了就射W:CD好了就射E:当被动用R:敌人没血就用,自己没血就用没蓝就回家华丽丽的新手英雄。关于小暗八百里开外秒人流,我只能说问题出在设计严谨性上(跟最初的设计师没关系)。你很难在moba里找到一个上千码外有稳定控的英雄。而全技能都是必中,是游戏技能必中现象最贴切的代言人,重做后加了个眩晕,就等于必控,大招眩晕,就等于八百里必控。没有任何预警和弹道时间,走大街上被人晕住拽走。我认为幻想的【技能必中】,就是当前几乎所有细节问题导致的集中后果,和几乎所有操作问题的起因,而正是这个问题的典型缩影。
ui培训哪个好,0基础+双证+实战「就业无忧」
夏娜无脑得不能再无脑的英雄。前面的英雄严格来说不能叫无脑,是因为他们强度不允许。严格配合早期的原始人设计思路,Q控制,W位移,E伤害。加上醉人的数据。这个英雄属于哪类?拳头在英雄分类里有一类叫重装战士,特指高伤害缺乏位移能力的肉。注意,缺乏位移。你在哪个moba里能找到一个有突进有持续伤害有AOE高爆发的坦克?记得我说过自生态吗?英雄普遍新手向无脑向时,游戏竞技就开始追求切入时机和算血。英雄手感和设计导致偏向无脑时能不能玩?能玩,咱们最不缺就是动漫宅,以后的高手就是切入的高手,算血的高手,操作是无关紧要的。操作手感方面,混身僵硬前摇,看不出抬手动作,相当于我有前摇但对面看不到,再加上技能范围极大,招招必中。大招没动作没动画只有音效提示,音效还经常失踪。再加上幻想标新立异的挠痒级负伤和嘎嘣脆的后排,成就了这个无脑英雄总司令。
我是邀测第二批,刚进来时大家呼声是,英雄要还原没还原,要操作没操作,要玩点没玩点,大部分都要重做。听起来很残忍很过分,但这真的是没有办法的事情。谁让当初英雄设计那么敷衍呢?后来正儿八经地重做了4个,效果虽然不那么尽人意,但总体是在进步。不如说就新英雄的质量而言,重做周对我更有吸引力。但这几周再也没有过重做和消息。机制却也原地转圈,希望只是邀测末期暂时的懒散吧。这个英雄在我看来是重做效果最好的。我说的是思路,从不可理喻的改成考虑过性操作性和还原度的黑之,确实是从测试以来我看到的一大典型进步。首先是模型,虽然没有明显必要,但的模型还是一次次重做,达到了令人发指的精致程度。然后虽然她的英雄机制还有在还原性和操作性上的诸多进步空间,但总体设计体现的是官方听取玩家意见的一次成功(虽然听取的次数不多)。摇身一变成为很有性潜力的英雄。美中不足就是缺点依然是显而易见的。比如技能机制,无论是变身前唯一有存在感的技能必中Q,还是变身后的WQR民工三连,依然逃不开无脑的感觉。还有顺带一提,黑之形态是全手感最差的。手感僵硬,技能施法和操作脱节,按键记忆力过剩,乱加前摇的缩影。
新模型!漂亮吗漂亮吗?依旧是操作性缺乏到极致的英雄。真的不想再说这个话题了,很悲哀对吗?我都不知道如果再写下去还会盘出多少个新手英雄。还原性其实还说得过去,毕竟这个角色在普通设计里真心没多少还原空间。关键还是可玩性,所有连招都可以冠以民工X连四字。Q只用眩晕就够了,W要打人飞过去就行了,E和R要打架直接开好就对了。moba架构里,对玩家及时操作,合理操作和观察力的奖励,在目前的所有英雄设计里荡然无存。建议重做,强烈建议重做。想让这个英雄能凑合玩的话,做出一个多段小位移就够用了。想着力于还原度和可玩性双赢的朋友们,建议你们把战斗设定在原作最大的特点,也是化最有潜力的特点【技能可编辑】做出来。天使的技能本来就是自己编辑出来的,非常亮而且合理。至于这个编辑自由度有多高,低可仿螳螂,高可操作UI,自己拿捏。
桐谷和人设计上中规中矩的英雄,不能算很低幼了,还原性总体过得去,不过亮点基本没有利用好。操作其实还是有的,秀就完全说不上。作为一个纯正灵活系英雄,的各种前摇和硬直都让人难以理解且非常难受。从亚索到卡密尔,我深刻意识到灵活系英雄的优秀手感之神髓,恰恰来源于他们的动作中最小化的静滞感。简单来说就是英雄低前摇,机制鼓励运动战,细节动画多。再简单地说就是,英雄无时无刻都在动。而呢?EQ到人后要摆个POSS帅一下,W躲技能前摇摆个POSS搞笑一下,大招范围就那么点也要硬一下,还可能像小学生一样站在原地狂砍空气,连大招撤销都要硬一下。你一个游击型战士(在拳头的分类方法里他不算刺客,不过也没差)做什么都要硬♂一下,实在令人参不透官方加前摇的动机。尽管如此诚如前言,的设计在目前幻想英雄里已经属于中规中矩了。只是如果要作为招牌英雄,恐怕会令隔壁乃至更多人笑掉大牙。官方有说过他是招牌英雄吗?没有。不过作为强度和机制都很一般而人气却常年莫名爆高的英雄,不得不说和隔壁的有不可分割的关系,被拿来对比就是自然而然的事了。事实上早期官方对桐人的介绍还写着桐人是什么“幻想英雄工会会长”来着……为什么还原只是过得去而已呢?真的不是我太严苛了,首先是官方对的改动表明他们关注点在桐人W上,但很显然W四方斩就是最不还原的技能,原作是四连斩,里非要在空中装逼飞行一圈,令人滑稽之情油然而生。更关键的是,与日常系英雄不同,是一个原作战斗设定非常鲜明(反应神经极快,使用二刀流,作战以剑斗连击为主),化潜力很强的英雄。换言之还原度越高可玩性越好。而现在这个并不怎么好玩的桐人恐怕在这点上是不及格的。还是建议重做这里奉上设计抛砖引玉。
其实技能前摇是个问题,但是问题最大的是转身太慢了,这导致前摇更长,施法手感难受的要死,经常我放技能放错位置我反应过来了,赶紧右键取消,然后我就会看到我的人物慢悠悠的转身,然后放了个技能,在转身走向我点的地方可能是我反应速度太快了吧
说的好,然并卵官方并不会改。
岛风比较注重特质化的ADC,一个被动技能决定了她的特点(快)和她的玩法(走A)。简洁鲜明好榜样。以岛风为正面榜样,真心建议官方在设计英雄前,想清楚英雄原型是什么样的,要做出一个什么感觉的英雄。不要改改连招手感又是一个英雄。最典型就是现在几个战士型打野,同质化严重,打法和战斗中扮演的角色几乎是一模一样的。玩家玩几盘也就只关注强度差异了。但是!特质请一定要给准确!最合适的特质一定要给最相配的英雄!多啦A梦就应该塞一大堆技能,时停就该给JOJOdio16同理,不要因为一句疾如岛风就让岛风变成全游戏移速最快的英雄好吗?你让杀老师音速索尼克之流怎么混。至于那个跟分身一毛钱关系都没有的赤瞳硬塞个分身当亮点技能我就不想说什么了。那个分身设计说好听点叫缺乏远见,说难听点叫瞎胡闹隐身我没意见,战舰世界里也是隐身。不过这显然只是其中之一,不是最大特质。什么是最相配的特质?请让岛风在河道加速好吗?幻想空岛这么深的水,这么清澈的小河,还有谁比她更有资格在河道加速??言归正传,不错的机制,兼顾了操作性。遗憾的是现在这个技能必中,互相秒杀的游戏环境,她并没有什么操作空间
安兹乌尔恭官方第一次下决心改善低幼设计现状而推出的自信之作,“操作难度十星”英雄。当初以为是级的,附赠一套别出心裁的搓招系统。哈哈哈哈,你们现在不觉得害羞吗?在如今人均塞七八个技能的幻想全明星里,骨头,这个又是招招必中的英雄真没多少操作可言。反而是大招全图传送让他变成了极吃意识的团战型卡牌。你说超位魔法才是大招?他真的有这个技能吗?不是说我不赞成塞技能,事实上这个满肚子装逼御用魔法,开打前给自己先上几十条BUFF的大魔法师实在是塞技能(我称之为多啦A梦式英雄)的不二人选。关键还是前面那句话,设计前先想好自己想做出什么样的“感觉”。如果你事先想好了要做那个战斗中冷静思考拿出各种克敌魔法制敌的骨头,开打前给自己上几十个BUFF的骨头,你就不会在本来就不够用的8个技能里塞进2个烟花技能,3个民工三连打伤害的技能,让运筹帷幄变成一套又一套固定的无脑暴力连招。有10个技能,但她一次其实就只能放出两三个。而骨头虽然只有8个技能,一套却能把几乎所有技能打光,在这种机制下为了平衡性,小技能的存在感缺失是可想而知的。何况全图传送在这个没有TP的游戏里何其强大?设计之初已经把英雄强度吃光了,剩下的技能就算改成用途各异的多功能机制,也绝对放不开手脚。这里我还想提点下各位喜欢设计的水友,英雄设计时英雄强度是有“预算”的,你在一个技能上把强度预算花光了,实际英雄就缺胳膊少腿,绝对达不到你想要的效果。我不知道官方在庞大又扭曲的英雄制作分工体系下有没有这点远见,但从骨头刚出来20秒一个传送来看,从一拳超人、的机制来看,远见很多时候并没有降临到英雄实体上。
我只想说哪位大佬给个资格求带飞啊
金木研以前的金木就是带长位移的诺手,现在伤害没那么炸了。操作整体也非常简单。设计上总体比隔壁的金木好。没隔壁那么肉,并且灵活一点。各方面都更贴合还原性。不过只是比隔壁还原而已……因为幻想的金木是大肉,隔壁是个超级大肉。如果版本没大改,好的设计师可以预见玩家出装,坏的设计师会强行控制玩家出装。从这个角度来讲我很想问,设计者对金木鸣人这种灵活型(最少也是半肉型)的英雄在战场上舒展身躯抗击炮火当坦克这件事怎么看?平心而论我不相信设计者没有预测出装的能力,事实上金木的机制怎么看都是鼓励出肉的,答案只有一个就是有人认为喰种很硬,喰种就是肉。(隔壁就是这样想的)请注意鳞赫是赫子里脆皮的代表,高攻高速高再生,防御力极低,极低!是不是喰种就要硬?喰种里数一数二的脆皮都要给各路超能力大侠萌妹当主坦?动画总看过吧?金木打人从来都是活蹦乱跳的,给队友当过肉?不说啦,还原性就是个笑话,不能太认真。
关于这个我很无语,双枪没刀的美工模型动画特效辛辛苦苦做出来的英雄,写个卢锡安设计来应付,我还能说什么?双刀双枪就是她的固有特性,我一点也不觉得每个英雄按自己的特性来做有什么不对,哪怕和重复或者和隔壁重复。这是动漫改编游戏,按自己意愿瞎改真的很缺乏素养。如果你们以英雄重复为耻,为什么在自己能写出又还原又好玩又不重复的设计前,不先做点别的英雄呢?不要让可爱的美工团队白忙活好吗?反正我也不喜欢赤松中学写的这篇低幼再啰嗦一句W前摇好硬♂再再啰嗦一句亚爹就是攻速上去后根本走A不了的ADC杯具典型
漩涡中规中矩的肉盾设计,Q控制W位移E防御这英雄不好还原,原作技能太多了,不同时期差异也很大,表示理解。强烈建议官方出同英雄不同时期的版本!!不要仙人纯皮肤!不过在还原上来说,这英雄确实硬过头了点。有人说原作老打不死,喂喂,小强可不是当坦克来做的理由,因为动漫男主一般都是不能死的,篇幅一长往往就和小强挂钩,难道不小强?艾伦不小强?不小强?金木也是同理啊。
为什么吐槽的这么欢乐尽管不少英雄单调了点,但比起隔壁设计都还算的上说的过去在设计方面并不觉得幻想很渣,问题出在英雄和环境的契合能力有问题
看到这里就吐槽下 原来的游戏理念就是简单竞技 所以会出现以上情况
不感觉你的很有道理 记住这是个动漫moba 不是rpg
强度高于还原度 机制有趣切合定位远比还原重要
这游戏我上手就有一种dota2的手感可是因为技术原因,很多地方偷鸡不成蚀把米,根本没学到,比如dota2里的,点了剑舞加了动能宝石以后刀刀烈火手感十足,而幻想没有一个拿剑的英雄能有这个感觉
塔钱自己补300 队友全队一人150 太少了 跟游走不是正比...你上路拔我一个塔 我下路跟队友杀你再去布欧 不是一个性价比...弄的游走才是王道
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这游戏以后会出五个技能格子的英雄不
另外我觉得安兹要是多个格子可以随意切换攻击和防御权杖岂不美哉
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好!顶一个!
不会!再见
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