如何运营游戏开发运营app开发

一名好的运营需要具备哪些素质和技能?区别于一般性App的运营,游戏运营具体需要怎么做?
+ 运营大咖微信:xiaohua7app (获取专业运营指导)
来源|鸟哥笔记
作者|孙志超
我们先从老生常谈的运营基础概念说起。
运营,包含“运”和“营”:
运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。
任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。&
没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运营,产品不会有什么影响力;而没有用户,产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角,支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。&
任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的答案。&
而运营的目标一般无外乎三个:&
1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。&
2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。&
3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。&
在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。
看上去,影视行业和网络游戏有许多相近的特点,但在用户参与程度、付费特征、虚拟经济、产品的变化发展空间等问题上对比,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少。
所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身。运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部分,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给用户的真正产品。
那么运营需要做什么呢?
首先是运营规划,逐级的目标制定和分解细化。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。
每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果;
这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。
所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。这句话弄明白了,其他的都不用再看了。
总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。
额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面 ,页游要更加完善。
以下是之前做端游时候的运营计划
l 阶段目的:产品市场预热,提高关注度
l 具体策略:
● 营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。
● 坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。
l 行动方案:
开放展示性官方官网。
●&网站地址:略
●&FLASH结构,以产品形象为重点的展示站
●&板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。
资料开始向外发布:
●游戏特色、截图、原画、视频…
CB内测阶段:
l 预计时间:09年3月上旬[版本于2月底—3月初完成]
l 阶段目的:
●&不同压力的服务器测试、收集产品BUG
●&分析用户行为、传播策略试水
l 基本策略:
●&删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。
●&测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。
●&建立有效的问题收集机制。
●&针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。
●&对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。
l 内测服务器规划:
帐号发放:总数量100,000个
●&有效到达率预计在80%以上(发放规则、持有者状态等因素决定)
●&到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定)
●&预计实际激活进入游戏总量约72,000
●&平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能达到ACU 25,000人。[1:1.4]
服务器数量:
●&划分为电信2组、网通1组。
服务器设定:
●&电信服务器开启1组,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人
●&双通服务器开启1组,启动10线, 单线最大承载800人,总人数为8,000人
●&两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。
●&备用线启动:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。
●&备用服务器:备用线全部启动后,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线。
提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整
l 行动方案:
开放论坛:略
论坛主线活动:
●&开服前增加注册、人气考察等方面的活动。
游戏活动: (暂定)
●&[全程]收集特定物品,应去公测奖励 !
●&[全程]反馈BUG拿元宝——收集bug
● [全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!——考察玩家冲级能力/机制设定。
● [过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼——产品特色活动。
● [过程]你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图——产品特色活动。
● [尾声]终极PK挑战 最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!——产品特色活动,36职业终极强者?
● [尾声]学科高手,占星大师采访。—— 产品特色活动,媒体稿。
● [尾声]副本BOSS先体验,极品——考察未来副本是否满足团队作战的要求
● [尾声]佣兵等级大比拼
…具体的和更多的活动策划,筹备中……
l 数据分析机制:
所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。
数值需求(每日更新):
● 网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计
● 1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。
时时查询人数功能
l 网站架构:略
功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助
目的类:BUG提交/反馈
●&产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块
● 新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个
● 机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容
● 产品形象展示(截图、原画、视频)
l 阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品)
l 内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右
OB公测 (即正式运营):
l 预计时间:09年9月中旬
l 策略目的:
达到运营目标,保持人数稳定。
l 目标数据分析:
产品参考:[首周最高PCU]
● XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果
● 产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。
●&游戏本身在引擎方面没有本质提升,与之前完美产品的雷同感会影响用户感受。
● 预计帝国运营伊始的目标人数PCU将介于赤壁与武林三款产品之间,约15万人。
● 相应的按照之前产品的经验比例,ACU约为10万人。
l 具体目标:[详见财测表格]
公测首周最高在线人数PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人
公测首周最高在线人数ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人
09年营收平均用非付费额度(ARPU)达到170元以上。
l 具体策略:
●&树立完美系列首款魔幻题材3D大作的产品形象
●&以新开新服务器方式不断吸引新用户。
●&对新用户展开针对性活动,增强用户兴趣度、缩小等级差距感,降低流失率。
●&制定一系列能够鼓励用户逐步接受道具消费、道具价格的活动。
●&建立有效数据分析规则,随时根据运营状况调整应对方案。
●&实现季度性的产品更新频率,有效保持游戏粘性。
●&主要通过活动方式引导用户消费,循序渐进逐步提高ARPU。
l 运营服务器规划:
●&极限峰值[PCU]预计: 150,000人;平均在线人数[ACU]目标100,000人。
服务器数量:
&●&20组服务器的配置,其中电信12组、网通6组、双通2组
服务器设定:(设定人数需要根据内测回馈的情况)
●&下列设定方式均为预估,届时将以注册激活人数/客户端下载量等参数来判定具体开启规则。
●&电信服务器开启6组,另外6组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人
●&网通服务器开启3组,另外3组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人
● 双通服务器开启1组,另外1组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人
● 后备服务器开启规则:公测开启后,区内平均服务器符合达到设定负荷的80%(10,000人),且在持续增长,则开启1组备用服务器,双通区的开启备服待定。
服务器保障:
● 提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整
●&运营期间根据实际产品状态,有可能会出现增加服务器的情况,对此会提前1个月提出需求。
l OB官方网站规划:
开启时间: 公测前20天开启
●&方便注册、激活的提前进行
● 同时可以分析人数的基础状况(下载量、注册激活量)
Cover页、新手帮助专题、官网首页、资料中心、活动中心、版本中心、官方论坛、公会专题
● 下载(客户端、补丁、必要程序、下载帮助、安装帮助)
● 资料(所有产品资料:职业、技能、道具、角色、背景、游戏系统……等等)
● 资讯新闻(全部、媒体、活动、公告)
●&新手指导(专题栏目,帮助新用户了解游戏,快速上手)
● 官方欣赏(原画、视频、截图等等)
● 玩家互动(经验、心得、截图)
● 广告区域
● 活动中心(所有活动、当前活动、历史活动、未来活动预告,等等)
● 版本中心(当前版本、历史版本、未来新功能前瞻、联接下载页面)
● ……其它具体更多内容会在网站项目当中安排设定
风格:COVER页面要起大气,突出神话和帝国两个元素;网站设定将COVER的风格适当收敛,注重人性化的浏览细节。
l 产品活动:(具体根据内测活动的效果制定详细规划)
分为主线活动和支线活动两种,活动的主要方向是“保持上线、带领互动、鼓励消费、激发竞争、引导新人”!
l 开合服与版本更新:
●&公测之后基本每月都会计划开启一组新服务器导入新用户,同时配合适当的行销宣传。
●&对于运营一段时间后,人气较低的服务器[人数低于5,000],则将考虑进行服务器合并。
●&为了保证产品的新鲜度,保持产品粘性,每个季度会进行一次大型的版本更新或资料片发布。
l 09年度产品活动预算:
根据实际活动规划内容另行提出,预计为全年营收的1-5%
产品营收与规划
l 商城道具类型 :(道具为例举,产品研发阶段,具体道具目前尚未确定)
●&外形变换的地套装:燕尾服、婚纱、新郎服、旗袍、西装、运动服……
●&划分部位的服饰:上衣、裤子/裙子、手套、面罩、靴子…
●&各种档次、外形的披风
●&装饰类其他道具
骑宠(普通马、幽灵虎、以及未来更多新增加的坐骑)、
装备绑定书、拆卸手册、仓库升级符,强化转移符……
● 大量恢复生命和魔法药品
● 快速补充xp魂魄的药品。
●&礼花、文字表达、婚礼庆祝、帮派庆典、生日庆祝等等
● 功能效果:特殊的帮派标示或旗帜(脚下的符号),服装染色剂、头发染色剂、整容符、发型改变剂
● 以小博大的彩票方式
● 确保基本目标的高级幸运礼包方式。
●&例如:服务、佣兵相关等道具会进行单独的细分类
l 产品定价
定价分析:产品定价服务于运营计划的目标,同时需要兼顾到游戏内部的平衡以及消费玩家心理。
定价策略与产品分类:(列表内容为范例,并不作为最终道具发售列表)
●&定价水平:0.1元起步、188元封顶,普遍道具价格在5-40之间,最多类别为“时装和功能类”
●&产品分类:考虑将推出部分短时效性道具,作为普及用户体验使用,更加体贴用户需求
未来新增营收道具规划
l 普通骑宠:多样化的骑宠系统,在移动速度上有差异,可以通过宠物石强化加强。
l 飞行骑宠:增加流行的飞行元素,同时在形式上也符合了神话世界中的一些能力和传说。不同的飞行骑宠除了外形以外还有速度的差异。
l 星座守护装:根据产品星座的特性来衍生出的特色高级时装,地位贴近神话经典漫画的“黄金圣衣”,形成星座族群的争宠之物。
l 魂魄道具:可以快速补充魂魄的道具,能够让玩家加快xp技能使用的频率
l 其他更多可引发用户消费的规划构思中…
未来游戏功能发展展望
l 新地图——第六国家:研发中的第六个地图国家,有可能是中国,若未来独立推出有可能形成新一波的用户导入高峰
l 新系统——艺术休闲:丰富游戏内休闲功能的系统,例如可以通过舞蹈挂机,获取游戏经验,人性化设置
l 新玩法——跑商护送:将跑商的玩法丰富化,加入护送和劫商的设定
l 新刺激——激烈城战:必备的团队战斗系统,已经列入开发规划,推出后将促进游戏矛盾和竞争,同时产生盈利点
l 新盈利——:同上一个类别的新道具规划,目前在与策划讨论,定期提供建议文档,不断推出新道具,配合游戏机制或活动,提升营收。
至于做表,只要你会简单的中学数学,就没有任何挑战可言。譬如刚才这个项目的运营状况预测:
都是简单的加减乘除罢了。
但数据分析却是很重要的一环。通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、 经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。
很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原则:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有对比才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。&
此外,在以上数据筛选的基础上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。 优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。 关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。
运营真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。
作者知乎专栏:/p/
<span style="margin: 0 padding: 0 line-height: 1.8 text-indent: 2 letter-spacing: 0 font-family: &Microsoft YaHei&; font-weight:"
[85人关注]
[49人关注]
[42人关注]
[37人关注]
[33人关注]
[32人关注]
[31人关注]
[31人关注]
[27人关注]
[23人关注]点击->下载->安装->激活 渠道:收集数据可以从源.." />
手机游戏运营主要的指标是什么?如何提升游戏App的虚拟道具的收入?
发布时间:& 最終更新日:&&&QQ/微信:
数据采集越细,手段越丰富,所获得的数据也就更加详实,虽然手机游戏没有网游那么复杂,但也需要数据化运营,而且是必要的,是优化游戏收入的关键,大家最主要关心的是下面三类数据的指标
一、 用户数量
首先,在移动设备上,用户获取的路径是有很多步的,尽量缩短获取路径或提高每一步的转化率是降低用户获取成本的关键。
以标准的用户转化路径为例, 渠道->点击->下载->安装->激活
渠道:收集数据可以从源头知道用户的数量,后期结合其他数据推算出激活成本,而且后期也需要评估分析渠道用户的质量,来评估是否与推广初期设定的目标相符。
点击率:如果是做广告,广告的文案和样式的设计会直接影响。
安装:安装方式(PC下载或手机下载),安装包大小(不宜太大),安装环境(Wifi或3G)会影响安装率。
激活:安装完成最后打开产品后叫做激活,运营一款产品时通常会综合推广成本和激活数来计算出激活成本,也叫用户获取成本,这是很关键的一个指标,主要通过这个指标来考核各个渠道推广的效果
二、用户质量
体现用户质量的数据有几个重要指标,分别是
活跃用户,日(DAU),周(WAU),月(MAU)
平均停留时长
留存率(次日留存,7日留存,月留存)
最重要的一个指标是留存率,因为用户来了,能把他们留住才是王道。
那么,如何才能提高用户留存率呢?
想要提高用户的留存率,其实就要发现用户是在哪个环节流失的,并且找到流失的原因,然采取改进的解决方案,最大可能的减少用户流失率才行
以新手玩家的流程为例,新用户流失环节通常就是用户流失严重的地方,所以分析的价值比较高,来看这个转化路径
登陆->注册->创建角色->新手教程->完成前三关
每个转化环节都是会流失用户的,所以,通过收集各环节的数据来追踪用户的转化率,发现每个环节上的问题,比如登陆打开游戏的人有多少会完成注册,注册了以后有多少人创建了人物角色,之后完成新手教程,通过前三关比例成为一个有一定忠诚度的用户,当这个分析结果出来以后,你会分析每个环节上有可能出现的问题,是否和预期相符,接下来应该怎么样设计游戏和用户引导流程可以更高效的把新用户留下来。
分析,找到潜在用户流失的关键位置
埋点,跟踪关键行为数据
观察,分析数据异常原因
执行,改进产品
三、付费行为
综合来讲你可以认为这是在分析游戏的整体赚钱能力,在主要靠内置付费点来获得收入的游戏里,付费行为需要看的数据比较多,也比较复杂,但是是必要的,优秀的运营可以帮助找到玩家的真正需求,可以发现隐藏较深的问题,也可以帮助游戏有效的提升收入,可以算是各游戏运营里的核心“技术”,我认为付费行为主要有以下两个方向的分析
针对付费用户
ARPU平均每用户收入
新增付费用户
免费转付费用户的转化率,转化周期
付费用户留存率
重复购买用户比例
这些数据会告诉你有多少付费用户?他们在总用户里的占比?人均的贡献是多少?有多少人是重复消费?付费用户会持续消费么?每天有多少付费用户流失?有多用户从少免费转为付费?当你贮备调整付费功能点,制定下一步运营策略的时候,用这些数据来做参考都是必不可少的。
在这些付费用户里,也会出现一些重度付费用户(VIP),数量有可能不多。但由于他们在游戏中的消费能力和影响力都比较高,通常是被加倍重视的,游戏运营的过程中往往会这类人群的行为去做个性化的分析和服务,这些就属于更微观层面的运营工作了。
针对付费内容
首次付费场景,金额,道具等
重复付费内容的购买场景,购买等级等
付费项目偏好
道具购买分布
道具消耗分布
付费用户等级分布
付费用户剩余金额分布
用户第一次花钱是在什么时候?游戏的哪个场景?花了多少钱?买了什么?他们的等级?剩余金额?什么样的付费内容最受欢迎?什么样的付费内容重复购买最多?什么样的付费内容使用率最高?关卡场景,玩家等级,剩余金钱会对玩家购买产生什么影响?当游戏设计者在考虑如何设置合理的收费道具及价格,提升收入的同时但又不太影响玩家付费体验的时候就需要通过收集这些数据来解答问题,。
所以,利用收集的数据来精确分析玩家的需求,了解用户关键行为是一件非常有价值的事情,充分验证了游戏是否有持续赚钱能力以后,才是花更多精力加大推广的好时机,从中获取最大化的回报。
微信扫扫打赏给ChinaApp
感谢分享给更多身边的朋友
相关文章推荐
Ad Marketplace推荐
关于ChinaApp
专注APP运营推广!海纳国内外最新的App营销推广技术技巧,已经成为行业众多公司要求员工必上的网站。全国服务热线:
您的位置: >
从想象到实现,一个完整的app软件是如何开发并运营的
发布时间: 18:13
作者:贵州海鑫盛
文章来源:
米点科技app软件开发公司的市场部陈总监经常提到:“常有客户来电咨询,开发一个app要多少钱?要多长时间?要怎么开发?”这个问题其实很笼统,网上也有很多种答案,但是没有一个答案能够完美解决用户的问题,而且这些问题跟app软件的核心价值一点关系也没有。app项目资深开发李工程师根据自己的项目开发实际经过,以及多年的app开发案例总结,结合网上的一些资料,就这些问题做一个全面的总结回答,希望能一次解决大多数的用户疑问——从想象到实现,一个完整的app软件是如何开发并运营的?下面就简要罗列几个核心因素:
一.处于正向的社会化产品研发概念
许多用户想要开发一个app软件,理由只是别人做过,而且成功了。也有的用户是觉得这个app有市场需求,所以要开发出来。大多数的app开发需求,都是企业基于自身公司的实际需要而去开发一个app软件。有一小部分用户只是为了满足自己的奇思妙想,而希翼的想开发出来。
每个用户的想法都不同,但有一点是相同的,他们的想法都是不完善,不那么专业,更加的不系统化。没有经过合理的app开发前项目立项,需求整理。若是就这样凭一个想法就去开发一个app软件,结果可想而知。重复修改都算是小事,有些app软件开发到一半,突然没想法了,甚至完全推翻自己之前的想法。这是很悲伤的一件事。
二.Ui设计的要求
人类有一个缺点,就是只喜欢自己喜欢的。这个对于想要开发app软件的客户来说,是非常致命的!你喜欢的未必你的用户喜欢。必须牢记这句话,所以ui设计这块,一定要以目标用户的审美标准去设计。不然只会孤芳自赏,做出一个只有你自己喜欢的app软件。
专业的app&ui设计公司只会用Sketch来设计app界面。该设计软件只能在苹果电脑上运行。
三.面向用户的产品需求
大众化平台的运营和推广难度是非常大的,所以一般产品的需求调研都是垂直化。有了一个方向,那么就可以做深,才能真正获得用户的心。所以每一个app软件的功能设计,以及页面的构架,都是要建立在用户的真实需求和隐性需求之上,绝不可以以个人或者小部分群体的思想去决定app产品的结构和功能框架。
我们要去调研用户群体的年龄段,消费水平,分布区域。针对不同的用户去设计app软件的结构和功能,后整理成一个详细的需求文档。因为设计师要知道他要设计什么?程序员要知道他要开发什么功能?后台制作人员也要根据app软件的功能去开发后台。而投资这个项目的人却是要看清楚这个项目能不能融资上市,让他的投资更有价值。所以一个完整的产品需求文档包含:名称,类型,人群定位,简介,功能简介等。一个产品文档写的好不好,直接决定项目的成败,有许多案例证明,很多前期产品需求写不明确的app,后期都会导致程序改来改去,浪费不少时间。
四.项目可行性报告
在产品需求之后,就是程序员对接,这时候还会有一个功能需求文档,以保证改app软件能够被程序员在允许的时间内开发出来。如果程序员实现不了里面的功能,或者对开发的时间要求过多,那么整个app项目就要重新评估了。
一般大型的app软件,都会找专业的外包公司去开发,因为这里面涉及到开发成本和效率以及系统严谨和安全性的问题。所以这个环节是重要的,要落实开发这个app软件所需要的资金和时间,是否值得投入去开发。自己招人开发的话,先不说当下ui设计师和程序员等人员的成本问题,只是一个app软件开发出来的精确度和开发周期就让许多企业头疼。许多公司由于不了解app开发的专业步骤和缺乏专业开发app的项目人才,导致找到人员技术参差不齐。本来花个几十万就能找app外包公司3个月做出来的app软件,硬是花了几百万还有几年的时间才做出来。能做出来算是万幸,很多企业花了几百万,连个app的影子都见不着。米点科技的陈总监就遇到过好几个这样的客户,钱白花还不算,主要是浪费了宝贵的时间。所以app软件的开发好是由专业的app外包公司来承接,在过程中跟其接触学习app行业知识,以后再慢慢培养app开发技术人员,甚至可以完全交由app外包定制公司维护。
彭博社最新报道表示,苹果供应商富士康的股价上涨,创造了 10 年来的最好纪...
到目前为止,有不少媒体已经报道称苹果很有可能会在 iPhone 8 中加入无线充电...
阿姨帮,专业便捷的互联网家庭服务中心!我们提供家庭保洁、洗衣、做饭、新...
通过物联科技手段,推动社区、住宅智能化,增强邻里交流和互助,增加物业管...
高升家具商城APP开发是专业、诚信的家居家具网上商城的综合平台,商城提供包...
小区,是我们奔赴生活的起点,是倦鸟归巢时的归宿。 小区生活中,总有些时...你的位置: >
> 如何学习游戏策划的精髓 来改善APP运营
现在一直有种想法,把教育和游戏结合起来,给学习带来更多的乐趣。但需要明确什么是游戏,游戏的要素是什么,为什么游戏会有那么大的吸引力?我们从小到大玩过很多游戏,打弹珠,魂斗罗,植物大战僵尸,各式各样,有什么是游戏吸引力的来源呢。很多人对这个都能说上两句,但似乎也只是片面,比如说,进步的可视化,即时的奖励反馈,有趣漂亮的形象,挑战感,竞争性,完成任务的成就感,惊喜感等等。
但在本书中提出的第一个元素是,游戏的自愿性,在游戏中用户拥有一定的自主权,这样可以使用户得到一定的掌控力。像很多游戏里面刚开始就让你做一堆的选择,选择权带来的掌控力还有代入感。这点可以考虑怎么借鉴呢?
游戏可以构建一个&魔环&,将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时地社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个&魔环&之外的人或事,并不起任何规定作用。这个是比较有趣的是,这个描述其实很接近我们想在app中构建的一个&流&的概念。让用户沉浸在我们的流程中。
游戏化按照书中的定义为,游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。
以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。&这是一种很简单但很有趣的说法,计划,方向,乐趣。
等级系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。
等级带来了一系列奖励,竞争,进步;等级是玩家进步的一种衡量,尺度,让游戏在不断的升级中挖掘出新的乐趣。
用户是游戏的核心,他们需要在游戏拥有掌控感,玩家的兴奋来自于玩家的自主意识。
这个让我想起来一个在论坛中玩到的一个小游戏,叫无尽的任务,唯一需要的几件事就是选择名称和职业,然后这个游戏角色挂在 那就会不停的接任务,打怪完成任务,然后升级,更新装备,升级技能。什么都不需要你动手,你只要把游戏打开,然后挂在那就好,然后,就没然后了,失去了对角色的操控感之后,很快就让我对这个失去了兴趣。这个也很像很多国产的网游,自动带路,自动挂机,自动,完成任务,好像把一切都不用玩家动手,很方便。但其实是让玩家失去了操控感,进而失去了参与感,这样玩家不会对这个游戏投入精神,进入流的状态。玩家不是在一个魔环中脱离真实的世界,他只是在玩游戏~(ps.那个无尽的任务的唯一用途就是在论坛晒等级,比比谁更无聊~)
动机:让用户从被激励的行为中获得价值。
这不仅仅是游戏化中需要考虑的,用户激励是一个整体的概念,而游戏化是其中的一种方法。
有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
在魔兽世界中,玩家可以从不同的角色分类选择自己的角色&&每个角色都有不同的优势和劣势。像我最近在玩的王者荣耀(手机版英雄联盟),英雄的选择,近战远攻魔法物理等等。每个用户都会对一些类型的英雄有一定的偏好,获取各种符文去增强对应的类型。
结构:预期行为可以被固定的程序模式化。
用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。这个的好处就如名称,可以量化,可以量化带来的是可以反馈,奖励,比较,成就。如游戏中的等级,活跃,排名等等。
潜在的冲突:避免游戏与现有激励机制之间的矛盾。研究表明,像排行榜这样的游戏机制其实会降低员工的工作效率,尤其当它与工资、奖金这样传统的奖励方式挂钩的时候。当员工看到自己在排行榜的位置如此之低的时候,他们更倾向于放弃。
在加入新的激励方式的时候,要理解原有的激励方式,并且了解这背后的作用方式,并且是否能和加入的游戏化机制协同运作。这个也跟在做产品体验得到的结论一致,过长的排行榜,其实失去了正向作用。
询问自己,为什么要做某件事,是因为内部动机还是外部动机。这是书中所做的行为的动机分析,现在我们产品在做需求分析的时候,一般会做的更细,一般按照马斯洛的需求层次,还有乱七八糟的什么人性七宗罪(此处有白眼)。书中提到理论来源是自我决定理论:
人类本质上是积极的,并且具有强大的/来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和奇效。能力需求,关系需求和自主需求,能满足人们三个需求的活动往往是引人入胜和有趣的。
挺有意思的划分方法,能力和关系有点类似马斯洛里的自我实现和归属需求,自主需求有点类似安全需求和成就需求。不同的用户有着不同的需求侧重,有的在游戏中大杀四方,有的喜欢在游戏中斗智斗勇,有的喜欢模拟经营,有的喜欢社交游戏。像王者荣耀里的不同模式(自主需求),好友开黑(关系需求),排行榜(能力需求),5vs5竞技(能力需求),符文(能力需求)。但要注意奖励不一定就能带来正面效果,把原有内在动机用奖励形式表现了反而可能会降低用户的自发行为。
写到上一句的时候,发现书中也提到了&奖励会挤压乐趣&,这是在心理学中提的比较多的挤出效应,过多/明显的外在奖励会挤压内在动机。说到这个,倒是想起另一件例子,本来平时就喜欢看书,办公桌上放了一堆的书,平时能抽空都会看下,车上路上睡前早上。后来老板提出来一个建立学习型公司,每天要抽空看点书,然后把这写入周计划后,慢慢就觉得不太想看了。感觉就由乐趣变成了一个任务。还有最近在有道那边报了个产品经理的课,本来是冲着学习和交流去的,然后发现了作业和最后的证书,就慢慢觉得不太想看了。外部的动机变得明显,实实在在,可预期的时候,内在动力就被挤压了。
不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。
外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。
这点其实是从上面那个延伸出来,但我觉得,这个不是那么确定,适当的外部奖励其实是一个良好的引导,并且让原先的动机放大。比如说一些app在一些任务完成页面让用户去炫耀一下,然后获得奖励,这个其实是引导的作用大于奖励,更多的乐趣是来自于炫耀的成就感。但这点我不太好确定,说着说着我倒有点怀疑原来的奖励是否合适了!可以让外在的奖励足够小,不那么明显,让用户发现自己的内在动机。
&协调你的反馈&实时直接的反馈是有效激励的关键。就像在游戏中,当你释放一个技能,然后看到对手的血量猛烈下降,会带来的打击感和爽快。这个在交互设计中也是大家所看重的,这里有一些原则可以借鉴,实时,联系操作和结果,情感化。
用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机。
用户希望在他们变现得如何问题上得到反馈。
用户可以根据提供的标准调整自己的行为
当一个动机来自于外部,如为了通过考试而努力学习,但当你把通过考试这个动机融合到自己的价值观和自我意识中,由通过考试变成我必须在学校表现良好,这样的一个融合。例如你在参加一个公会后,一些无聊的收集资源的任务也变得更加愿意坚持,不是因为任务变得更加有趣,而是这个动机融合到了一个内部的动机上,我想和别人一起建设公会。
不要把游戏化看做一种变相的、能更多的压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。
PBL:points,badges,leaderboards
游戏化中使用点数(points)的方法:
1有效计分:告诉玩家做的有多好。打完一盘游戏,你获得多少经验值,告诉你玩的有多好,到达多少经验值后可以升级。
2确定获胜状态,在英雄无敌3里,胜利后获得经验值奖励;乒乓比赛里的比赛分数。
3在游戏进程和外在奖励之间构建联系。
4提供反馈,把每点进步可视化
5成为对外显示用户成就的方式,点数成为参与者地位的标志
6为游戏设计师提供分析数据
在我看来,点数对用户第一个也是最大的作用是反馈,反馈结果的好坏,胜负,使每点变化可视化,同时也是对外显示用户成就的方式如粉丝数,文章数等。不同的APP有着不同表现形式,如微博的粉丝,简书的字数。
但点数的功效有限,单一,抽象的,可以互换的,每增加一点只表明前进了一步。需要配合一些其它内容,等级,徽章等。
徽章(badges)
徽章是一种视觉化的成就
徽章系统有5个目标特征:
1徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。
2徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么事可以实现的,以及系统是用来做什么的。
3徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。
4徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。
5徽章可以作为团体标记物。
徽章在现实中佩戴在身上表示身份、职业的标志。在进入游戏后,表示身份的作用(微博的认证),与身份原有的那种成就感结合,代表了荣誉成就等情感信息;也有表示用户完成了某种行为,成就的体现。一般都具有简单,直接,明晰和醒目的特点。随着用户在游戏中的行为而获得,带来更大的成就感;这样又延伸出来一个作用,在获得前,作为用户努力目标而引导用户行为。在获得后,成为虚拟身份的象征,炫耀的资本。
根据徽章在不同时间点的作用,设计不同的表现形式更好的起到想要的作用。获得前,告诉用户获得的方法,差距等;获得时,给予尽可能多的成就感,动效,分享等;获得后,可以作为一个可见的资本,让用户可以炫耀。
徽章最重要的特征之一就是它的灵活性。不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动,可以满足多样化用户群。
这个就像在王者荣耀里的成就体系,分为6类,我的成长,英雄收集,我的对战,我的冒险,我的社交,我的排位。每个类别中,有着完成条件,进行状态。每次完成都有不错的动效和奖励。
排行榜(leaderboards)
排行榜有利有弊,很难运用的好,以前在自己的app加入过排行榜,所以找过很多的竞品来分析。
排行榜能让用户知道自己所处的水平,可以起到一定反馈。
另外也是最简单的社交形式,一般是用户app内核心流程上的体现,不需要用户做额外的操作。
如果用户可以看到自己在可努力的范围内达到排行榜的顶端,这是一个强大的驱动力。
但,排行榜如果数目过多,绝大部分用户都是沉在排行榜的底部,这样会很人员削弱用户的士气,差距太大,即使努力也不会带来什么改变,这样会带来无力感。对于这种,很多游戏想出了各种属性的排行榜,如时间维度(日周月永久),不同排行属性,服务器排行榜,帮派排行榜等等,还有结合社交属性的好友排行榜等等。
从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力/机制/组件。
1.约束:限制或强制的权衡
2.情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感
3.叙事:一致、持续的故事情节的讲述
4.进展:玩家的成长和发展
5.关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情
这段其实我还没看懂,所以一字不动的打了一遍,感觉如果只从动机的角度似乎太狭窄了。如果把这几个放在玩过的游戏里是什么呢?约束,是暗黑各职业的平衡?情感是在游戏的探索中,和伙伴的竞争中,任务成功和失败的挑战中?叙事,是游戏的世界观,故事背景?进展是玩家在游戏的成长,前进?关系,是游戏中的伙伴,公会,师徒?这似乎是挺大的一个概念,每个概念之间的比重不一定一样。如果从动机角度,来说,情感,进展和关系都很好理解。但约束和叙事怎么体现了动力元素?叙事可以从沉浸的角度来理解。那约束呢?似乎理解有问题,约束应该是玩家可以做什么,或者一定要做什么的规则。如果这么来说,可以理解成,每个元素都是玩家在游戏中行为的原因,强制或者限制;情感驱动或者故事影响;为了角色成长还是社会地位。
这样能说通,但是否是完整的呢?一个玩家在一个游戏中的行为还受到什么影响?想了一下,是包含了我现在想到的几个。
那是否可以做减法呢?情感和关系这两者其实有一定的交叉,关系的背后还是情感,归属感也好,荣誉感也可以划分到情感中,或者叫内在动机。但现在这划分也不错。暂且这样,以后再思考下。
机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。
1.挑战:拼图或其他需要花力气解决的任务
2.机会:随机性的元素
3.竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败
4.合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力
5.反馈:玩家表现得如何的信息
6.资源获取:获得有用或值得收藏的物品
7.奖励:一些行动或成就的福利
8.交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易
9.回合:不同的玩家轮番参与
10.获胜状态:一个或一组玩家胜出的状态
每个机制元素都是对一个或多个动力元素的实现。
一个挑战的完成会带来玩家的成长和情感中的成就感。
组件是动力和机制的具体形式。
1成就:既定的目标
2头像:可视化的用户形象
3徽章:可视化的成就标示
4打怪:尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。
5收集:成套徽章的手机和积累
6战斗:短暂的战役
7内容解锁:只有当玩家达到目标才能显示
8赠予:与他人共享资源的机会
9排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就
10等级:用户在游戏进程中获得的定义步骤
11点数:游戏进展的数值表示
12任务:预设挑战,与目标和奖励相关
13社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络
14团队:为了一个共同目标在一起工作的玩家组
15虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱对价的价值
16邀请码:用户可以邀请其他用户,并且双方一起获得奖励
17公会:根据对团队的贡献和其他因素形成一个稳定的团体
但不是说不重要,就像前面提到的PBL,可以花很多功夫去研究。才能确保,每个元素使用时候是否恰当。
可以尝试在这边或者独'立出来进行更新。
等级应该包含几个方面的元素,1如何升级,2等级特权
如何升级,这个就要和用户在游戏中的行为相结合,打怪获得经验值,然后再由经验值提升等级。这样让经验值获得变得有一定的阶段性,不会那么平淡。
而且等级的提升对于用户来说是一个不错的奖励,所以要有一定的节奏感,在用户进入游戏的不同时间节点给予等级提升的反馈。
同时,等级的提升一般会带来一些等级对应的特权。如暗黑里,等级的提升伴随着各个技能的解锁,和技能点的增加,带来新的玩法。
转载请注明: &
与本文相关的文章

我要回帖

更多关于 游戏开发和运营机构 的文章

 

随机推荐