博得之门2小米盒子增强版升级包的时候最大骰数只有1,但是角色职业生命点是10,体

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博德之门增强版怎么创建角色?
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博德之门加强版由于繁杂的系统,以及难以上手的龙与地下城规则,使得不少玩家在刚接触时便卡在了创建角色这一关――面对无数种族,属性,机能,职业,兼职转职和阵营该如何取舍呢?本站搜集了一些人物属性粗略资料让各位刚刚接触这一作的玩家进行参考。一、种族:1、人类。特色:转职。这个特色以后再分析。人类是唯一可以选择圣武士职业的种族。2、半精灵。能够选择除牧/盗外的所有兼职。毫无特色。3、精灵。能够选择大部分兼职。19的dex对盗贼非常有用。4、矮人。体质修正死亡(毒素)、法术、法杖豁免,非常有用的特色。缺点是高体质的hp加值只对战士有效,而且矮人的职业不太好。5、侏儒。体质修正豁免。智力加值作用不大,侏儒的法师宗派也极度不实用,所以这个种族基本上是fc。6、半身人。体质修正死亡(毒素)、法术、法杖豁免。19点的dex对盗贼非常有用,力量的不足根本就不是问题,后面会分析到。职业也不错,f/t的最佳种族选择。7、半兽人。19的力量到底有多大用处?19的体质又没有相应的豁免修正。看完后面的属性分析力就会知道这是最废的种族。二、属性:1、力量(str):肉搏的主属性。不过一个二级魔法就可以替代你辛苦投来的18/50-。另外,游戏里设定力量的物品太多了,手套1个,腰带4根,6人队都够了,所以不必看得太重。但六个属性都不太重要,所以投满18点绝不算浪费。2、敏捷(dex):个人认为最重要的属性。18的dex可以获得4点额外的AC。虽然很多人都说ToB里AC不如豁免重要,但我个人却不这么认为。在大多数时候,队伍的主要战力还是战士,AC是战士生存的关键,特别是在修正了强韧叠加之后。即便是法师,AC高一点儿,ss和镜影也会撑得更久,这在初期很有用。对盗贼而言,dex影响盗贼技能。哪怕是多加一点dex,在中前期也会非常实用。不同于str,游戏中能够设定敏捷的物品只有一个手套,你得为许多低能的npc考虑,而且手套位上有很多更好的选择,超专业、武技……所以,强烈推荐加满18,盗贼的话,最好能加到19。3、体质(con):在bg2里,con所影响的主要是生命。对99%的游戏而言,这都是最为重要的属性。但在bg2里,特别是在最高难度下,生命值不是特别重要。从笔者第一次在最高难度下通关后,就认为bg2的最高难度下,通常要么是滴血不伤,要么是直接倒地,基本上不会有拚血的机会。这话虽然有点夸张。所以,不必太看重con。矮人侏儒的con大于3时,就能够获得1点豁免修正,con18时能够获得5点修正,之后不再成长。如果是矮人、侏儒、半身人,倒是可以为了豁免而加到18。非战士加到16就够了。4、智力(int):智力影响学魔法的成功率和数量,不过难度调低后就是100%成功,而且必学的魔法也没有那么多,再加上喝水加智力后就没有限制了,所以int也不重要。以前我以为int不能太低,否则见着吸灵怪就麻烦了。后来的反复实践,发现完全不加也没问题。智力不影响法术位数量。5、智慧(wis):这是神术者的主属性,可以影响神术位的多少。对法师只影响许愿。但有不少的剧情会因为wis高而有所不同,另外wis会影响对法术的豁免。wis&8时会有豁免惩罚;从15~18点,wis每增加一点,法术豁免提升1;19点以上会逐渐免疫一些精神类法术。详见chm版攻略。Wis&10,许愿会出现睡觉,wis&18后,睡觉出现几率不再增长。所以,WIS最好不要低于8。当然,如果你习惯于多睡觉多使用魔法、技能,那么狂战士、野蛮人的狂暴和牧师的混乱命令都可以免疫诸多精神攻击,但技能都是有时间限制能够被解除且需要时间去施展的,所以还是不建议低于8。另外,由于需要高wis的时候不多,所以需要的时候可以喝药水顶着。6、魅力(cha):除了对价格有不大的影响外,完全没用。但bg2并不缺钱。而且一个人类影响戒指+一个友好术(法师一级)就可以加到24。注意,声望和魅力都影响砍价能力。如果以声望10,魅力10的物价为初始值的话,那么从魅力16开始调低物价,至魅力20封顶,超过20的仍按20计;声望从15开始调低物价,至20封顶。魅力和声望的影响可以累加,故魅力20声望20可获得最高折扣44.67%。已证实魅力对魅惑类法术无任何影响。据游戏说明,队长(头像排第一那个)的魅力可以影响队伍的士气。综上所述,在进行一次投骰后,点数应如下分配:先保证dex18,wis8。对于需要近战能力的人物加str,再是con,如有剩余,再加wis,还有剩余(不可能吧)就加int。完全不需要近战肉搏的职业(纯法、弓箭手)就先con,再wis,然后str,最后int。牧师、德鲁伊(以后统称神术施法者)则wis-str-con。关于主属性高于16会有10%的经验奖励的说法:10%奖励的确存在,不过属性没有任何关系。游戏中存在三种经验形式:第一,杀敌经验,该类经验永远受10%的影响,开锁解陷阱钉吸血鬼棺材也属于这类。第二,直接分配到人头上的任务经验,该类经验绝对不受10%的影响。第三,分配给全队的任务经验,这类经验比较特殊,据笔者的测试,似乎小额的受10%的影响,大额(15000以上)不受影响。第三类经验出现地点太多,实在无法完全测试,不敢完全肯定。三、武器特长:使用没有武器特长的武器时,将受到命中惩罚,战士类职业-2,盗贼、牧师类职业-4,法师类职业-8。另外,战士的两个0.5次额外攻击只对有技能的武器有效,也就是说0星武器特长攻击次数恒定为1(当然加速刀、高加等还是有效的)。一星武器特长:可以抵消惩罚,没有其他作用。二星武器特长:命中+1,伤害+2,攻击次数+0.5。三星武器特长:命中再+1。五星武器特长:伤害再+1。四、五星时会提升武器速度,不过武器速度在BG2中没有实质性的作用。注:如果安装安逸补丁的真五星技能,则可以在五星再+1次攻击次数。四、盗贼技能:隐身:阴影躲藏和无声行动效果一样,无声行动的初始值要高一些。技能隐身要求“隐身者视野范围内”没有敌对怪物,换句话说,目盲之后可以在人丛中安然隐身。开锁:80点可以开启大多数锁,100点可以开启所有的锁。开锁经验取决于盗贼等级,与技能点无关。具体经验如下:1-5级    2506-10级   40011-15级   95016级以上  1550侦测陷阱:先加到80,等隐身到100后再加到100。解除陷阱经验取决于盗贼等级,与技能点无关。具体经验如下:1-5级    3006-8级    5009-11级   70012级     90013级     123414-15级   275016级以上  3250埋设陷阱:同样80点就有不错的成功率,100点基本上不会失败。侦测隐形:效同真实目光,但不受法术免疫、反侦测斗篷和庇护之靴的影响。盗窃:不用加了,喝水就行了。有诗人的话,让诗人去偷好了。普通陷阱分析:①陷阱的基本伤害是远程物理伤害,石肤术、远程物理抗性可以抵挡物理伤害部分,一个陷阱消耗一层石皮。②陷阱的效果的在11级、16级、21级时成长。③设置陷阱的技能仅仅影响设置陷阱的成功率,并不影响陷阱的伤害。④1-10级: 伤害为8-21。⑤11-15级:伤害为8-29,另外会持续中毒3轮,每轮伤害2-12。⑥16-20级:伤害为9-25,另外会造成额外的普通火焰伤害,伤害为11-29之间,普通火焰抗性对此有效 。⑦21+级:伤害为10-23,另外会造成固定的20点毒素伤害。⑧盗贼所设置的陷阱可以被物质之镜反弹,镜影术无效。而游戏中原本就存在的陷阱则只能被镜影术几率性回避,物质之镜无效。⑨普通陷阱为群体伤害,范围20码。普通陷阱只能在盗贼身边埋设。赏金猎人的特殊陷阱可以远程埋设,有效距离。五、高级技能(300w的奖励):1、战士类:(强力)必杀攻击:秒杀10(12)级以下的敌人,对某些让不少朋友一把鼻涕一把泪的怪物有着令人惊喜地效果。实际上,土巨怪、吸灵怪(除了摄心魔)、眼魔(除了蜂巢之母)以及大部分恶魔,甚至魔邓肯之剑都可以秒杀。无论如何都应当确保队伍中有人懂得该技巧。必杀攻击对许多范围型攻击都有效,这就为我们提供了大面积秒杀敌人的可能。对应的武器包括爆炸箭,泡裤合成的炸弹,姚恩的闪光弹、德鲁伊的火种。强韧:在被FixPark修正前可以叠加,使得物免到达100,实属极度变态的技能。但被FixPark修正后,就只有40了。不过配合物免装备和万能巧手,最终还是可以达到100。威猛攻击:一个被大多数人忽略的技能。物理攻击附带震慑效果,DC4对死亡。因为天怒、血毒等武器的存在,很多人都把它当作了致命一击的过路技能,不过在最近对巅峰之战的研究中笔者发现威猛攻击的震慑几率明显高于依靠豁免计算出来的值。即使纯粹以计算值比较,也非常有用,-4的不利明显优于没有任何豁免惩罚的天怒以及受mr影响的血毒。震撼攻击:这个技能只能学习一次,而且需要两个过路技能。就从这一点来看,它就应该是非常厉害的技能。震撼攻击除了可以击退对手,还可以“无豁免震慑”对手,非常惊人的效果。另外,震撼攻击的第一轮附带致命一击效果,换句话说,就是强制命中,强制震慑。在前不久对fmt(战士/法师/盗贼)solo巅峰之战的研究中,这个技能的正确应用使得巅峰之战的难度大幅度下降。游戏中绝大多数boss都不免疫震慑。致命一击和大旋风是主力,但只需要选择一系。致命一击的优势在于双倍伤害和强制命中,大旋风的优势在于主手的攻击次数。选择的关键在于战士的攻击次数。如果能够将攻击次数加到4次以上,配合高加,就可以得到不输于大旋风的效果,这时候就应当选择致命一击。如果攻击次数不足,例如修双手剑的圣骑士,那就需要用大旋风来弥补。另外,大旋风的10次攻击全部为主手,而高加则包含2次副手攻击,选择时需注意。基本上,双武器战士、游侠弓箭手都适合致命一击,双手战士则适合大旋风(加战术补丁后修长矛系例外,武器篇里会提到)。修大旋风的也应当修一个震撼攻击。2、盗贼类:UAI:不用多说了,作为盗贼的第一个,诗人的第二个技能技能学习。实际培养时可以根据整个游戏的流程调整,如果可以肯定短期内不需要使用特殊武器,就可以晚一点儿学。暗杀:和说明不同,除武器外,其他的背刺要求都可以不遵守,即可以正面发动。钉刺陷阱:伤害非常高,但为单体伤害,可以被远程物理抗力抵抗,石皮可以完全抵挡,据说还可以被物质之镜反弹。pfnw、pfmw、镜影不能抵挡。时缓陷阱:效同TS,持续时间为10秒。多个时缓陷阱同时生效时,时间可以累加,非常变态。所有类型的陷阱有效时间无限,所以可以在睡觉后继续埋设,不必学得太多。另外,游戏中有不少场景的任务都不是一开始就触发的,例如恶魔王子,可以在初次入场,人物尚未敌对的时候埋设陷阱,等到以后人物变红,陷阱则立即触发。陷阱为瞬发技巧,但每轮只能埋设一次,IA后可以连续埋设。陷阱埋设时,要求“埋设者视野范围内”没有敌对怪物。队友视野和远视术对此没有影响。3、其他:强力战歌:第一个学就是了,没什么好说的。德鲁伊的高阶变身能力不实用。10级魔法将在法术篇介绍。其他技能基本上都是垃圾,不用学了。4、技能组合:必杀攻击+小流星+高加:1轮10次远程必杀攻击,即使不依赖于爆炸武器,仍可以将必杀的威力发挥得淋漓尽致。六、部分职业特殊技能百步穿杨(弓箭手):很强的技能。由于降低豁免的能力,使得震慑矢的效果大幅度提升。吸取力量的效果在拟像双人同时攻击的情况下可以杀死不免疫能力下降的boss级敌人。提气斩(剑圣):相信很多人都有这样的体会:bg2里伤害投骰的幸运值不是一般的高,经常出现连续最大伤害。所以提气斩效果也不是想象的那样好,但在使用高伤害上限武器的时候效果还是很明显。配合背刺倒是不错。狂战士狂暴:魅惑 定身 恐惧 &迷宫 禁锢 震慑 催眠 混乱 吸取等级(其中混乱和吸取等级是游戏介绍里没写的,但是确实防这两样)。野蛮人狂暴:魅惑 定身 恐惧 &迷宫 震慑 催眠 混乱 吸取等级(其中催眠和震慑是游戏介绍里没写的)。注意不能防禁锢。僧侣的两种拳法:主要在soa中前期没有好装备的时候体现价值。DM(审理者):双倍等级DM,施法时间为1。但无论审理者等级如何,DM等级都不超过40级。武器淬毒:效果可以叠加,且对陷阱、群体攻击方式有效。非常非常厉害。FixPack修正了这个叠加bug。诗人战歌:不同人物以及人物与拟像、误导替身之间的战歌效果可以叠加,利用多个误导一起唱歌,可以把能力提升到一个非常离谱的境界,这就是著名的大合唱。另外,高级战歌对诗人自身AC的影响远大于队友,这使得诗人成为中后期最实用的肉盾。七、不良状态禁锢、迷宫、石化:多数时候未被视为死亡,例如召唤的天使被禁锢后,第二个天使就召唤不出来。禁锢发生的同时产生经验,被自由术释放后不再产生经验。迷宫、石化不产生经验。solo时主角被禁锢、迷宫、石化视为死亡。魅惑、定身、恐惧、催眠、震慑、混乱:再加上士气崩溃的惊慌失措,在游戏中统称为无助状态,意外术的无助条件指的就是这种。处于以上状态玩家将无法操控人物,队伍中有成员处于以上状态时不能睡觉。solo时主角被魅惑、宰制(变红圈)视为死亡。持续受伤:包括中毒、流血(其实也是中毒)以及酸箭的持续伤害。本文不将其视为一种不良状态。目盲:由于BG2的AI与视野有关,所以被目盲的怪物就等于废了。注意目盲并不是将视野变为0,而是减少到只剩1个身位的范围,换句话说,还是可以看到近身的敌人,所以最好使用远程攻击手段。大体型生物(例如:龙)则由于自身占位太多,视野就真的变成0了,可以放心肉搏。游戏中无人免疫目盲效果。即便是mod中的AI锁定人物,很多动作也会因为目盲而无法施展,或者说AI发生有利于玩家的改变。
授权:免费软件 大小:574M 语言: 简体
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什么叫生命骰数?
你欠我钱巰佮q
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就是hd hit dice是泛用角色扮演系统常用的表示一个角色或生物生命能力及计算的方法举个例子dnd3版的规则里 德鲁伊职业的hd是d8 那么在在一级之外每次升级时 角色投一个8面的骰子 投出多少他升级后获得多少的hp上限1d8 的意思就是这样 换言之1-8等概率随机产生一个数字2d4 就是两个4面骰 2-8非等概率产生数字 以此类推
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