暗黑继续出的话,会不会把美女做成蜡像视频沙盘游戏,像卷轴5那样

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感觉中国的传统武侠真的非常适合做成上古卷轴这种开放性,自由度高的角色扮演游戏。但中国游戏业似乎一直没有想把武侠游戏往这个方向发展,是因为技术,成本的限制,还是因为不敢挑战审查制度?
跟审查制度没啥关系吧..问题应该一个在于开发经验,一个在于钱..
眼下带开放世界的游戏主要集中在ACT和RPG两类..我国的武侠游戏就我的那点肤浅经验来看,主要是RPG..而国产的RPG由仙剑开始,一直都是偏向日系RPG的设计方式,重视剧情,由剧情推动玩家行动,流程线性化乃至一本道,不重视C&C等等(近几年的国产三剑我都没怎么打,说错了请指出)..如果突然间要做开放世界,国内的游戏公司并没有那个开发经验..
开放世界的构建非常费钱..无论是GTA和AC那样重布景,还是老滚辐射那样重互动,构建一整个独立于玩家行为以外自行运转的沙盒都是非常耗钱的..要往沙盒里填内容,要考虑到玩家在开放世界中做出的种种奇葩行为是否都有游戏机制相对应,要debug,既费钱又费力..而国内的情况是单机都因为利润薄而没人做了,何况是单机里预算最高的开放世界类游戏..
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多啰嗦两句..
金庸群侠传那个模式有开放世界的一点影子,但那个差得也太远了..那个其实基本上就相当于上古5里按M键开了地图选快速旅行的目的地一样..就是个大地图而已..就算把这个大地图都布成景做成一个可以闲逛的世界,那也还离开放世界有一定的距离..
另外,就像我之前回答的有关非线性游戏的问题(gta5 在游戏历史上创造了很多奇迹,是不是以后这类自由的沙盘游戏要成为主流?)一样,自由度是有好几重意思的..可以用不同的方式完成同一个任务是自由,不同的选择带来不同的结果导致不同的结局是自由,拥有一个独立于主角之外自行运转的能让玩家在其中闲逛探索的开放世界是自由,游戏给玩家提供工具让玩家可以自定义游戏的内容和规则也是自由..
当然了,按题主所说的上古式的自由主要指的是开放世界..而如果把上述四项自由都寄望于某国产游戏来实现的话,那就差得更远了..至于武侠题材适不适合开放世界的形式,我的答案是当然适合..特别是国内的武侠小说,既涉及祖国各地美景又涉及复杂的人际关系,而且经常为了复仇都能隐居苦练个二三十年的(所以节奏上并不很紧迫),做开放世界当然是合适的..
春华秋实—薛城
门槛高,成本高,盈利前景差,审查制度算在成本里
天天瞎晃悠
有过雏形啊…
金庸群侠传等等群侠系列…
后来没发展起来真是可惜。
沙盒跟题材关系不大吧..3+的游戏也可以做开放世界的..
不过老爷们连小小大星球都能禁的话,就说不准了..
1、费钱& & 做游戏的最终目的是为了赚钱,满足各种用户需求的最终目的是为了把游戏卖出去。国产单机游戏本来就已经收益惨淡了,@护士衫下 也提到,高自由度的前提是烧钱,但烧完还得赚回来。像GTA5等的研发加营销有2亿美元,但人有信心能赚回来!古剑花3000w人民币最后才回了本而已。(想想仙剑四以后为啥上软解散了,挣不到钱啊,盗版太生猛!)
2、卖点不同& & 古剑、仙剑、轩辕剑等武侠游戏的卖点是故事情节,感人的剧情让玩家有很深的融入感,吸引了一大批女性玩家!反观刺客信条,除了吸引人的剧情外就是各种华丽丽流畅的动作了啊!但是华丽连贯的动做建立在操作上,古剑二在尝试单局即时战斗中还是添加了不喜欢战斗只爱追剧情的部分女性玩家的神功能,自动战斗!(见过各种妹子全程自动,然后喊着我家夷则好帅啊( ′ ▽ ` )?)
3、这就是特色(没啥说的了,但妈妈说一定要说三点的说) 在明治大学短期交流的时候上那个游戏专业课程,我问那教授为啥日本的游戏产业这么发达而电子竞技水平不够!教授说是每个国家的游戏有自己的特色和坚持,日本warcraft和Starcraft等竞技类游戏发展不好的原因是因为日本人习惯于日本特色的游戏,他们自己开发的游戏。我们的武侠游戏是我们中国自己的特色,它能存在这么长时间并且还能发展下去就证明它是符合中国口味的。但我相信不久的未来,也许也能够出现属于我们自己的高自由度动作武侠游戏。
& && && && && && && && && && && && && && && &以上。
都得过审吧,所以算成本里了。YY一下,沙盒的强调自由感,也许还真是天生被禁光环呢
高度自由的游戏,即沙盒游戏,其特点为:在游戏内,玩家没有明确的目标。
以《上古卷轴5》为例,其主线剧情有两条,一条为身为龙裔,打败奥杜因,一条为选择帝国或者风暴斗篷势力,打败另一方。但这只是诸多剧情中的两条。完成主线剧情后,游戏内容并没有停止,甚至才刚刚开始,玩家还可以探索地图、探索洞穴、玩MOD等等。
相对于沙盒游戏,是传统的RPG,即其以主要剧情为唯一线索,游戏发展是线性的。典型如《空之轨迹》,打完终关Boss,看完结局,游戏就结束了。
沙盒游戏在网游中有代表,如《EVE》,现在也有更多沙盒网游出现,如《DayZ》;线性游戏则更多,其网游代表如《魔兽世界》。WOW里有着明确的目标:升到满级,打败Boss拿装备,打竞技场等级拿装备,现在也在扩充游戏内容,比如宠物对战。
至于为什么中国武侠网游没有采取沙盒游戏方式,有3个原因:
一、网游的基础在于团队合作,而一个团队,必要有目标。现实工作中,凡成立一个项目。必然是为了一个既定的目标。而沙盒游戏没有明确目标,怎么形成团队?比如一个五人队伍想探索天际省,A想往东,B想往西,怎么办?如果是因为游戏难度,比如必须要5个人才能打得过的Boss,那不就是线性副本么?
二、研发难度。沙河游戏需要高度的数据读取技术与AI技术,更何况网游相比于单机,本来就需要更高的硬件;
三、风险。商人是厌恶风险的。WOW如此成功,所以《剑侠情缘网络版叁》只是WOW的武侠MOD。如果有一款沙盒游戏证明自己能和WOW一样成功,那么武侠沙盒游戏也会一夜蜂起。
现在的发展来看,网游也在扩宽游戏内容,也在吸收沙盒游戏的理念。
我热爱生活
这想太远了..只要不给玩家发放MOD工具,玩家就只能在设计好的世界里打转转,这不又很符合民主集中制以及法治国家的思想么?
打转转也转出自由感了,但,老滚、辐射、GTA等,这些沙盒的世界观…喜洋洋出个沙盒,玩儿点儿啥呢拒绝访问 |
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玩家质疑暗黑3背叛单机 网游路是否被认可
  下面是玩家原文:
  大家都知道,玩家心目中的神作《暗黑破坏神3》已经转为网游了,不再是玩家心目中的期盼了,在上古卷轴和质量效应依然为pc玩家服务时,暗黑3却背道而驰,往网游路上前行!
  十二年一度轮回,心中还在等什么?
  遥记得去年英雄无敌专题写着“沉浮十六年”,还有我们的仙剑恰巧同样是“十六年回顾”。但如果把《暗黑破坏神3》和它们相比,我们便会发现时间过得很快很快,快到十二年只够我们去等一部游戏续作。
  而十二年恰是中国的轮回之数,十二年往复之后,你是否也曾和笔者一样困惑——心中还剩下什么等待?
  十二年前,我还是一名系着红领巾的小学生,是一名不吃早餐省钱去黑网吧的游戏少年,是一名上课吃饭睡觉都想着下次玩暗黑2要去哪些地点、打什么怪的半网瘾份子。
  而很奇怪,笔者第一次记住暗黑2不是因为刀刀入肉的打击感,而是死亡之后的提示。“你挂了,按下ESC键继续”,当笔者的角色第一次死去,就看到了这句提示,按照当今的话来讲就是当时被雷的外焦里嫩。
暗黑2死亡提示
  因为在当时那个年代死了就说死了,我们可以接受“GAME
OVER”、可以接受“主角已死”,但是汉化者来了一句“你挂了”,确实无异于你心中的女神突然吐槽了一句“草泥马”,这是一种带有强烈违和感和一种快感的体验。直至今日,这句死亡提示扔是笔者“一句话证明你玩过暗黑2”的首选答案。
  而十二年过后,我们恐怕都不是那个容易感动和激动的人了吧!当年在网吧抠着脚丫子的网管大叔们大概早已金盆洗手,就连笔者这样的少年也变成了现在很难从游戏中攫取快乐的挑剔青年。
  我们心中究竟还在等什么?是等着暗黑3的打击感更强?等着暗黑3的画面更好?是等着暗黑3更多的怪物等着我们去征服?恐怕……这些恐怕都远远及不了十二年的等待吧?!那说好的感动呢?!可能写到这里大家已经看出笔者不是要写什么怀旧文,而是带着一颗“黑暗黑”的心来到这里,那就请各位继续看下去吧……
  在上古卷轴和质量效应夹击下的暗黑3尚能饭否?
  时间回到现在,上古卷轴、质量效应和暗黑破坏神牢牢占据RPG单机游戏金字塔顶端。而历史的车轮辙印往往是惊人般相似,这三款游戏同为“B社”出品的游戏,在经过大浪淘沙之后,成为仅存的三A级RPG游戏。
  而三者的武功套路却全然不同,上古卷轴类型为沙盘类RPG门派,将自由度的功夫练就的如火纯青,探索屠龙不在话下;质量效应是TPS与RPG共同调教出的弟子,恢弘的世界观和步步紧扣的剧情使之轻易便引君入瓮,让玩家深陷故事之中;而暗黑则是动作RPG的掌门人,一套拳拳到肉、招式百出的组合动作拳,让玩家体验了一次酣畅对决的快感。
  但是,如果说《上古卷轴5》是五年厚积薄发的产物,《质量效应3》是被后浪推上的新浪,那么《暗黑破坏神3》算什么?十二年磨一剑?那应该是“此剑一出,横扫江湖”吧,但是恐怕在测试版中的体验结果却与此背道而驰了。
  先谈画面,与暗黑2相比,暗黑3当之无愧得进步了一个世代,但是与上述两款RPG相比,恐怕就对不起十二年的苦心跳票了。笔者不知道暗黑3使用的是啥强劲引擎,能够造出如此“精致”的3D模型,拉近看看吧少年们,锯齿有木有!
  笔者竟然看到有人说看到草会摆动所以推出画面做得很逼真啊,拜脱,做个摆动的草的模型很难吗?又不是人踩上去才使草动的,不需要用到老滚那样犀利的物理引擎吧。
  当然退一步讲,笔者不抨击锁定的上帝45度视角,也不要求暗黑3的模型细节做得多逼真,只要求超越或者起码达到暗黑2的画面代入感。但是,笔者真的无法理解——为什么暗黑3的画面风格和暗黑2的差的这么多?如同临阵换将乃兵家大忌,改变画风同样是游戏能避则避的事情。但是看看测试版的场景吧,笔者根本无法找出“暗黑”的感觉,倒是很有种……怎么形容呢……恕我形容不当……有种Q版的感觉。
  抛开画面不谈,笔者也知道打击感才是暗黑系列的王道,诚然,暗黑3的打击感做得很不错,因为引擎进步了嘛!但是,我们不妨横向比较下暗黑3的打击感和《火炬之光1》的打击感。如果笔者说不相上下恐怕还是会有一部分人认可的吧,退一步讲,即使有差距,这差距也并不大吧,那么不出意外在今年推出的《火炬之光2》,它的打击感就完全有可能与暗黑3不相伯仲甚至拉暗黑3下马。这就好像“苦”练十二年的罗汉被入门三年的小和尚打败一样可笑可悲……
  刷装备OR买装备?彻底背叛单机的续作是WOD?
  笔者怀个旧不容易,可是似乎暗黑3就要打破你所有的怀旧情怀,除了画面要做整容,连基本的玩的方式也要阉割下。暗黑3将采取全程联网制,不联网休想玩暗黑3。
  这样做是有些好处,比如防盗版、防修改,但是一款单机游戏要连接因特网才能玩,这是不是本身就是一种削足适履的行为。我知道近些年一些平台都推出了这种全程联网的单机游戏,但是我们失去的恐怕比得到的要多出了许多,暗黑再也不能成为意外断网时的额外消遣,再也不是带本本出行无网时的惬意娱乐,恐怕也很有可能成为点卡圈钱的另一杰作……
  而暗黑3带给我们的最大惊喜即将呈现,那就是拍卖行系统。暗黑破坏神的精髓是什么?乐趣又是什么?很简单的一个字“刷”,没装备要刷,装备不好要刷,不是套装更要刷。
  其实这本身是一种偏近于网游的特性,准确来说,当今的网游“刷”的核心理念来是受到暗黑启迪的。为什么说刷更多代表了网游而不是单机呢?因为网游往往更注重结果,而单机更注重过程。我们在不厌其烦的刷着暗黑中的小怪或者BOSS时,追求的无非是华丽的结果,所以这更像一种网游。
  举个笔者的例子来说,笔者的《火炬之光1》没有通关,因为笔者做了一件令自己十分后悔的事情——使用了存档修改。当笔者想要获得更好的装备时,就不停地复试仓库的存档,然后面包牛奶就都有了。结果却是,笔者获得了想要的结果,而这款类暗黑游戏继续下去也失去了意义。
  所以,我们看到暗黑系列的核心玩法本身是有与单机游戏相违背的特质存在的。当然,我们说这样无可厚非,因为我们爱的就是这样刷来的成就感。但是,暗黑3的拍卖行系统却使暗黑系列这一玩法极端化。
  我们知道战网一直都在,但是装备的交易从来都是一件非官方的事情。笔者对这种交易抱有先天的恶念,因为用现实货币买装备说到底与网游的RMB玩家有什么本质差别,最后你获得了和笔者开BUG存档玩火炬之光一样的巨额成就感,但是毁掉的却是整个游戏过程中的乐趣。而很难理解,暴雪竟然堂而皇之的让这种装备交易官方化。那么我有此一问——你的暗黑3装备到底是靠刷还是靠买呢?
  暴雪不可谓不聪明,懂得他山之石可以攻玉的道理,单机
网游的模式似乎也那么像模像样。但是作为玩家却不能不想,为什么我们当中总有那么些人从不沾网游而只玩单机游戏呢?因为它是一种过程的乐趣,是一种可以远离网络的桃园,也因为它纯粹。
  按照如此尿性的近网游倾向,可能暗黑3你还能联网玩到单人模式,但下一个续作就是群体性的网游互动了。当Warcraft加上一个World变成了WOW(World
of Warcraft),笔者不知道下一个续作里Diablo是否也将变成WOD (World of Diablo)。
  《上古卷轴5》和《质量效应3》依然在单机的道路上行走着,留下的足印抹盖了那些高呼网游化的声音。而《暗黑破坏神3》在另一条背对的网游化道路上渐行渐远……

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