从科学的换个角度 漫画来看,“漫画”在哪些方面要优于”动画“

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  简介 动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。另外,英文词cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时常被用来特指美国动画等等。   动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。   其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画通常是以书刊形式与大家见面,它轻松幽默、易阅读、读者年龄广,是在各式出版品中商业性最强的,因着漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。而动画,顾名思义便是可以活动的连环画剧。其实正是漫画奠定了动画的基础。漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒……
  动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不 同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。
  漫画(comics或manga或caricature)一词在中文中有两种意思。一种(caricature)是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种(comics)是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。
  TV版:就是在电视上放的动漫版本   OVA:Original Video Anime(原创影象动画),和TV相对,不在电视上放映,要看的话只能通过购 买的方式。具体内容以后会作介绍。 剧场版:动画的电影版本。
WEB(web animation)网络动画的意思 是在日本的视频网站上播放的一种新的播放手法,由于是视频所以一集只有几分钟  动漫体裁:  SF=SCIENCE FICTION科幻机械类的作品,如EVA   动漫作品的缩写:  动漫发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。  FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本来是SQUARE公司的一个著名游戏,因为非常受欢迎所以有很多周边,比如游戏动画,OVA,电影等。但是  最近使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(欧西里司最后的飞翔),缩写同样是FF。该片导演和《FINAL FANTASY》的电影版是同一个人(安迪*琼斯),怪不得连名字都一样了。  M0=MACROSS ZERO(ZERO是零的意思,所以用“0”表示)   ROD系列:目前出品的有两个作品,一个是READ OR DIE(OVA),中文名为“死亡的思考”;另一个是正在制作放映中的READ OR DREAM(TV),目前国内还没有D版。它们的缩写均为ROD  ☆制作动漫片人员解释:   监督:导演  原作:原漫画或小说的作者  脚本:依据原作进行创作剧本人员  CAST:声优,配音演员   STAFF:参与制作动画的人员  制作:指负责制作该动画的公司或部门  (在日本,要制作一部动画通常是要数个部门或公司共同合作完成的,分工明确,流水线操作。一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。所以在一些情况下,知道制作某部动画的公司或部门就知道该动画的水准。)
  BL: 原英文为Boy&s Love,特指男同性恋。  GL: 原英文为Girl&s Love,特指女同性恋,又称百合,蕾丝边。(如《神无月的巫女》)  BG: 原英文为Boy and Girl,特指男女之间的配对。  CP: 指配对。  SM: sadomasochism的简写,统指与施虐、受虐相关的性意识与行为,多见于H动画或游戏中。  残念: 日语音译,意思是惋惜,可惜等意思。   幼齿: 年龄在16岁以下的小女孩,与萝莉(loli)的意思基本相同。  达人: 日语音译,对动漫或某部动画十分执著,并且对动漫或某部动画有深刻的了解。另有某领域专业人士的意思。  soso : 在日文中是指对,对的意思.;但在英文中指的是一般般,不怎么样。  御姐:由日文中姐姐的含义引申过来,在动漫中常指有姐姐个性的女子。长发,丰满的多见,但主要是指个性强势。  欧巴桑/欧巴/巴巴:基本意是“阿姨”(有亲属关系的),但也可用于泛指;老婆婆的话通常称为“巴巴”。  欧吉桑/欧吉/吉吉:基本意是“叔叔”(有亲属关系的),但也可用于泛指;老爷爷的话通常称为“吉吉”。  后宫:就是N大于等于3的异性把围绕着主角的情况和故事,通常见于恋爱养成游戏,包括BL向与GL向,特点是人物极为美型,音乐等非常优美。还分为男性向后宫和女性向后宫,男性向后宫通常指作品出现角色多以女性为主例如《魔法先生》女性向后宫通常指作品角色多以男性角色例如《樱兰高中公关部》
腹黑腹黑:简单来说就是笑面虎,表面上看起来很善良但是心中老是想著奸诈想法的人 腹黑在日文原来的意思是黑心肝,或是表里不一的意思在同人界则解释成 1平常看起来天真无邪帅气正常,其实内心十分黑暗可怕邪恶诡异 2外表看起来是受,其实内心根本是个攻 萝莉 / Loli: 意指 &幼女&, 其生理年龄约为 12 岁 (16岁?) 以下之小女孩, 源于 &LOLITA& 一书. 因各人见解不同, 现只指作外貌像小孩的女孩, 其明确之定义为 &依据个人观点而认知的小妹妹& 正太: 和 Loli 属相反性别同义词, 也就是指生理年龄约为 12 岁 (16岁?) 以下之小男孩, 源于 &铁人28号& 中的金田正太郎. 同样因各人见解之不同, 现只指作外貌像小孩的男孩, 其明确之定义为 &依据个人观点而认知的小弟弟& [编辑] 原创与二次创作由于许多漫画同人作品是以由商业漫画中的人物为基础进行的二次创作(又称再创作),在日常语汇的方便上,“同人”被广泛用于指代爱好者用特定文学、动漫、电影、游戏作品中人物再创作、情节与原作无关的文学或美术作品,即同人小说与同人画作的合称。然而,“同人”并不一定是再创作,也可以是原创。 [编辑] 个人参与与同人社团要参与同人创作,可以以个人身份,也可以跟志同道合的朋友走在一起。如果你选择后者,与一群有相同嗜好的人,组成“同人社团”(Circle,又称“同人组织”或“同人团体”),就可以更方便地与朋友交流创作灵感,分享资讯,或制作同人志、同人游戏等商品贩售。一些著名的商业志作家团体如CLAMP,之前就是由同人社团开始发迹的。 [编辑] 同人创作同人作品包括了改编的——对正式出版的漫画进行二次创作(再创作,re-creation);也包括原作的。同人界中的人,时常会创作出不同形式的同人作品,包括同人小说、同人漫画等。出版同人志是把这些同人创作跟同道中人分享的一个途径。许多同人作品都会由同人们制成同人志,自资出版。但也有些同人作品,不刊在同人志上,而是透过网站发表。一般来说,绘画CG在网站发表会最为方便。而其他媒体的作品,通常都能透过网站发布。除此以外,还有同人游戏、同人词、同人MV、同人广播剧等创作。而在同人志即卖会的会场内,亦常会见到正在Cosplay的参与者。原创,指的是,人物设定是作者自己决定的。 同人与原创相对。同人,所指的是,由漫画、动画、小说、影视等作品甚至现实里已知的人物、设定衍生出来的文章及其他如图片影音游戏等等,比如神话同人,逆水寒同人,网球王子同人,棋魂同人,SD同人,银河英雄传说同人等。 “同人”(doujin)一词,是日文引入的。翻查日语字典,有两个解释,一是“同一个人、该人”,二是“志同道合的人、同好”。这里是解作后者,然而,在一般使用时,“同人”所指的不一定是指“同好”,也可以指“自创、不受商业影响的自我创作”。即是一个“自主”的情况、一种“自主文化”。至于有说“同人”一词为孙中山先生所创用的,我们对此说无法证实,但是大概也得有日本的使用,“同人”一词才会流传到本地,作如此的解释和用法。 至于“同人界”或“同人圈”,就是同人这个界别。而“同人志”(doujinshi、fanzine)就是一群志同道合的人走在一起,所出版的书籍、刊物,但当中以漫画或漫画文化有关的为主,而且绝大部分都是自资的,有别于商业漫画,有较大的创作自由度和“想画什么便画什么”的味道。另外,“同人志”的繁体应写作“同人志”而非”“同人志”,因为“志”和“志”在繁体字里,一早就有了明确的分工,胡乱相混只会令人误会,易于跟其他名词混淆;而同人志的日文写法,也是跟繁体一样,写作“同人志”。 我们将探讨的,也是这种漫画同人文化。虽然说,依据上述的“同人”定义,也包括了自主性质的小说、诗词等创作刊物。然而,在这些自主文学场域中,很少会使用“同人”一词。这就是“同人”一词除基本定义外,还有所使用的场域之分别。此文中的“同人”,都是指漫画文化的同人。 不同种类的“同人志” 在同人志中,也有各式各样的分类。首先要说的,是“原创”和“改编”之分。“原创同人志”(original doujinshi)是指故事人物、内容、情节等,均是自己创出来的。理论上,它们的自创成分是比较高的。至于“改编同人志”,也有人称为“演绎同人志”,就是拿已有的其他故事,进行改编,包括改变故事情节、改换部分人物,以至合并数个故事等。虽然题材是取于现成的故事,但也有作者的创作。在艺术上,re-create也是一种创作。加上就算“原创同人志”,也不表示真的没有其他人的元素。有时也会有别人的漫画人物出现。甚至有部分“原创”是打别人故事的骨干,却披上自己创的角色、改变时间和地点等构成的。这样挂羊头卖狗肉,比摆明是改编的作品,更不原创。这些情况并不多,可是也足证明,有时“原创”和“改编”,并不是有楚河汉界,要两军对垒似的。我们也不应对某一方心存歧见,因为大家不是都在画想画的东西、表达自己的想法、进行自己的创作吗? 有人把改编的同人志,再细分作“动漫改编同人志”及“游戏改编同人志”。这个分类,读者都可以察名识义,不必由笔者再解释了。奇怪的是,前者的英文通常叫作“aniparo”,后者则为“gameparo”,当中的“paro”是“parody”的简写。而“改编同人志”也被称为“parody”。然而,“parody”一词在字典里的解释,通常是带有贬义的,要么就指拙劣的模仿,要么就指模仿他人文体的滑稽诗文。即使你要把这词改为中性,但“模仿”与“改编”始终是有分别的。但既然已用开了,笔者也无能力勒回马缰。 另外,坊间亦有所谓“个人志”、“双人志”的东西。其实一般同人志,多数集合了四、五人或以上的作品,但这些称作“个人志”、“双人志”的,整本都是只得一个或两个人的作品。然而,我们并不同意从“同人志”中分化出“个人志”、“双人志”的名称,这样仿佛把自己从“同人”中抽离。“同人”所指的,实际上是这种自创的同人文化,因此即使得一个人,没有了“一群志同道合的人”的“一群”,也不应抽离自己。我们觉得,称作完全由谁绘画的同人志会比较恰当。同人界中亦有人把“改编同人志”简称作“改编志”台“演绎志”,我们也不认同这种称呼方法。 同人女 “同人女”一词起源于日本,原指进行同人创作的女性群体,后常特指创作与欣赏耽美类同人作品的女性。现在这一词汇经常被误用为泛指创作与欣赏一切(而不仅限于同人)耽美文学与美术作品的女性。 同人女的创作范围广泛,不单是ACG,影视、文学作品甚至现实生活中的明星也是她们的创作对象。 一般咸认为,‘萌え’一字是由‘燃え’所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。‘萌’本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。热血类作品经常使用‘燃烧’来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是‘Mo E(も え)’。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示‘燃え’和‘萌え’。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的‘萌え’来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。根据日本同人辞典,‘萌’的来源还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角‘鹭傼 萌(SAGISAWA.MOE)’主角在她有难的时候,会大叫她的名字‘萌~!’一部份的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《美少女战士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。但现在却还没有一个是确定的,所以‘燃え’、‘萌え’的说法就成为现时最被接受的一套说法。另一个说法则跟汉字的本身意义有关。根据《商务学生词典》,‘萌’指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作‘开始吸引目光’的‘引伸义’也是有可能的。也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种‘心花怒放’的状态。由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。 吐槽大家经常在动漫作品中的电视里看到二人搞笑类节目--漫才(まんざい)下面部分摘录POPGO字幕组给出的注释来结合这个给出吐嘈的解释: &普遍而言, 漫才分作发呆役(boke)和吐槽役(tsukkomi). 怎样是boke, 怎样是吐槽呢? 并不仅限于语言, 可以包括动作, 乃至一般的行为, 然而这种行为往往不合常理, 比如樱木常说我是天才, 又比如唐僧唱only you, 都是boke行为. 自然相对的, 以过激的言语, 动作等反应对发呆者进行教育指正的, 这就是吐槽了, 想对于前文而言, 就是赤木的拳头, 就是周星驰说&哦你妈个头啊哦&, 动画中有名的漫才组合无数, 比如宗介和千鸟, 宗介的呆劲大家都知道吧, 至于kaname手中的纸扇, 那则是吐槽的神器, 无以企及的最终杀招. 自燃, 也不限于两人, 常见的群体漫才如乱太郎三人组, GA六人组, 阿滋七人组等等. 这都是漫才技巧在动画中的体现. 日本动漫中的“吐槽”一词的确是指漫才里的“突っ込み” 但是在日语里没有“吐槽”这个词 这是一个台湾的方言词汇 意思就是日语里的“突っ込み” 正统普通话里 没有一个能百分之百 表达出日语“突っ込み”的词语,最接近的词恐怕是“插嘴” 但是 台湾方言中却有“吐槽”一词 所以台湾的翻译都是翻成“吐槽”,然后大陆也开始用了。 orz 失意体前屈 ( orz ),是一种源自于日本的网络象形文字(或心情图示)。失意体前屈,原本指的是网络上流行的表情符号:_| ̄|○ 它看起来像是一个人跪倒在地上,低著头,一副“天啊,你为何这样对我”的动作,虽然简单却很传神。在初期,并没有人对这个符号起个名字,“失意体前屈”这个名字也是后来才出现的。据说是某个餐厅的座垫上绣著这五个字,至于在这之前又是谁想到的,目前尚未厘清真相。后来,又有人发现,用简单的三个英文字也可以表现这个动作,于是orz就开始流行了。接下来,更有 orz 的日志软件、日志网站相继出现。在2004年后,于日本、中国大陆、香港与台湾俨然已经成为一种新兴的网络文化。这种文字可以写作orz、Oro、Or2、On_、Otz、OTL、sto、Jto、○| ̄|_等,但其中以“orz”最为常用;并有混合型,如表示无可奈何的“囧rz”。“囧”的原意是大明,但现在大都不采用原意,而取其形,转为表情符号,表示一脸无可奈何样。原始用意带有“悔恨”、“悲愤”、“无力回天”等含意,最明显的用法就是在于被甩(失恋)的时候。orz广泛使用后,其涵意逐渐增加。除了一开始的恶搞的“无可奈何”或“失意”之外,开始引申为正面的对人“拜服”“钦佩”的意思。另外也有较反面的“拜托!”“被你打败了!”“真受不了你!”之类的用法。台湾摇滚乐团五月天于2005年8月发表的歌曲《恋爱ing》就有“超感谢你,让我重生,整个Orz”一句。
剧场版  初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。  现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,不太会和原TV版有所差异。   原画  原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作&Key-Animetor&或&Illustrator&(较少用)。   动画
将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最後将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成&Assistant Animetor&, &Inbetweener&。
  ED:(Ending)指的是动画片片尾的音乐和动画。日本动画所谓的ED,全写为Ending Song,日文名为エンディング曲,另有一较少人使用的名称为结尾主题曲或动画片尾曲,指动画在结尾所播放的歌。一般以每一个季度(13集)更换一套OP与ED。但总集数只有13集或更少则多数不会更改换。一套动画中,ED数目如多于一首歌的,在随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理中等场合会以ED1,ED2,...等表示。根据统计,ED的数目往往比OP多。   OP:(Opening Song)日文名为オープニング曲,另有一较少人使用的名称为开头主题曲或动画片头曲,指动画开头所播放的歌曲。一般以每一个季度(13集)更换一套OP与ED。但总集数只有26集或更少则多数不会更换。一套动画中,OP数目如多于一首歌的,在随后发行的原声CD、网上讨论、以及动画资料整理等场合会以OP1,OP2,...等表示。部份人会把此术语套用于日本动画以外的动画,例如美国动画、欧洲动画等。   bgm:(background music),就是背景音乐。   OST:(Original Sound Track)原声大碟。   TRACK:曲目、音轨(也可缩略为TRK)。   COLLECTION:即选集,又称合集。一张CD里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。COLLECTION有BEST COLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、DIRECTORS COLLECTION等。   IMAGE ALBUM:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。   IMAGE SONG:指角色歌曲,一般是由声优以角色身份演唱。   MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在OST的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期达到一种更好的或不同于OST的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦!   LIVE:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。   VOCAL: 有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。   DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。   THEME SONGS:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。   BONU TRACK:CD后特别附加的音轨,可有可无。   SINGLE CD:只有一两首歌或两三首歌的CD,天!这样的CD也会有人买?好像是用来现炒现卖的,通常不可能见到再版。也有人说为了节约资源,在日本大多是用米碟灌录的。爱休闲音乐动漫网 http://www.aixiuxian.net
同人一词来自的“どうじん”,原指有着相同志向的人们、同好。作为文化的用词,指“自创、不受商业影响的自我创作”,或“自主”的创作。它比商业创作有较大的创作自由度,以及“想创作什么,便创作什么”的味道。则是这种创作的自制出版物。这个界别则称为“同人界”。
语源现代汉语中的“同人”一词最早似出现在时期。、等曾使用“同人刊物”一词来称呼他们所创办的《》周刊,其意为非商业性“自编自写”的刊物,即编辑同时也是撰稿人。更有人上追至《》的同人卦,指出这是“同人”一词的最早起源。 然而,现在这个同人文化的兴起,以文化为主。本条目所述的,主要亦是这个同人文化部分。原创与二次创作由于许多漫画同人作品是以由商业漫画中的人物为基础进行的(又称),在日常语汇的方便上,“同人”被广泛用于指代爱好者用特定文学、动漫、电影、游戏作品中人物再创作、情节与原作无关的文学或美术作品,即与的合称。然而,“同人”并不一定是再创作,也可以是原创。个人参与与同人社团要参与同人创作,可以以个人身份,也可以跟志同道合的朋友走在一起。如果你选择后者,与一群有相同嗜好的人,组成“同人社团”(Circle,又称“同人组织”或“同人团体”),就可以更方便地与朋友交流创作灵感,分享资讯,或制作同人志、同人游戏等商品贩售。一些著名的商业志作家团体如,之前就是由同人社团开始发迹的。同人创作同人作品包括了改编的──对正式出版的漫画进行(,re-creation);也包括原创的。同人界中的人,时常会创作出不同形式的同人作品,包括、等。出版是把这些同人创作跟同道中人分享的一个途径。许多同人作品都会由同人们制成同人志,自资出版。但也有些同人作品,不刊在同人志上,而是透过发表。一般来说,绘画在网站发表会最为方便。而其他媒体的作品,通常都能透过网站发布。除此以外,还有、、()、等创作。而在的会场内,亦常会见到正在或携带着的参与者。在同人之内,并没形式的限制。Cosplay(:コスプレ),是Costume play的简称(此称由于假举行的时确立),一般称之为“角色扮演”或“角演”,指一种自力演绎的性质。而当代的Cosplay通常被视为一种活动,扮演的对象一般来自、、、、、、电视系列剧、、团体、、、、现实世界中具有传奇性的独特事物(或其形态)、或是其他自创的有形。方法是刻意穿着类似的,加上的配搭,造型、等等来模仿该等。 参与Cosplay行为的装扮者在被称为“コスプレイヤー”(可简称“レイヤー”),一般称“角色扮演者”或“角色扮演员”,称“”。
传统型态在上,Cosplay主要被用作演绎、民间逸闻、、作品、学说、情节、振奋助兴情节、侧绎愿望诉求、等,并以相应的、和情节,把要演绎的和内容活灵活现地呈现出来。比如说有们的装扮,继而有两部伟大希腊史诗《》和《》的那群活跃于的游们扮演着别人的。前者引变为后世的、先见,成功地演绎出神之的存在,而后者则如同是现今的鼻祖,出神入化地演绎出若干事迹。的也可以说是最早的一批表演者。每当路经一地,为了生存,他们就透过演出、民间逸闻、吟游弹的方式来获得与,这其中各种演出用的与自然是必不可少的装备。随时随地举行的、、大游行、日游行活动或特别盛典时中,不少人装扮成故事的人物或各类,浓厚的文化得以体现。东方古代的先民也有着历史悠久的文化。具有千年传统的仪式可以说是其中最具代表性的活动。舞龙在当时往往有两种寓意,一种是祈求上苍降甘露给,另一种则有祈求丰登、万象吉祥之意。此活动进行前,首先要选出体格健壮、姿态威武的若干位,并让他们穿上、色的代表的(有时为表演时衣服上甚至锈有),按照事先的编舞他们将组成一支或多支队伍表演出各种图案,并有声作为。到17世纪左右(即末初),由中又繁衍出了、的活动,这些都与以某些都有着紧密的联系。民间的、亡魂到的中的佛事、祭祀的活动,、、都是这些活动的重要组成。
中国动漫的发展    虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今。  中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。  中国本国的动漫产业存在什么不足之处  首先是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,所以现在的动漫都是针对十岁一下的儿童的,范围太狭窄。 其次是技术,我想如果配音也可以归类为技术的话,国人的配音水平实在不怎么样,而且看看那些配音字幕,很多名字都是偶从小看到大的,并不是说老一辈不好,而是为了未来而担忧…… 然后是,现在的中国动漫发展的情况从《风云决》就可见一斑:乍一看是不是很熟悉?很有日漫的味道吧?这可以被说成是跟风,但也可以认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的《秦时明月》,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,说明中国动漫人已经意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是希望中国动漫在这样的摸索中能狗找到属于中国自己的风格。  尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传播信息内容的文化产品,其生动形象的表现形式较单一的文字更讨受众喜欢。动漫具有浓厚的文化商品属性,它运用艺术再现创作手法开发的作品,必须通过商业化运营,借助现代传播创造出经济和文化价值。  从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画,都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中,目前我们还难以准确界定它。目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片。实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等,我们也可以称之为“泛动漫”。这一定义是从作品角度来说的,另外,动漫也可以指一种艺术创作手法,还可以指一个产业。  依据《国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知》(国办发〔2006〕32号文件)对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。这是目前国内最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议。  现状:欣欣向荣与盲目冲动并存  按照专业研究机构对动漫的剖析,认为动漫包括有形象、剧情、场景、道具、文字、色彩、声音、乐曲、动漫等八个内容要素,同时还具有功能性、价值性、体验性和娱乐性等四个非内容要素。按照包含内容要素和非内容要素的多寡,动漫产业可以划分为三级市场。初级市场只包含部分内容要素,可能存在部分非内容要素,具体产品形态主要包括动漫形象和漫画作品等;中级市场强调八个内容要素俱全,包括电视动画、动画电影、动画特技和FLASH动画等;高级市场则强调非内容要素的存在,又可进一步细分为低端和高端衍生品,主要包括游戏、玩具、服装、收藏工艺品、舞台剧和主题乐园等。  从市场发育过程来看,从初级到中级进而到高级市场无疑是为了有一个理想的模式。但实际上,企业的优势和资源各不相同,发展模式也五花八门。  目前,漫画企业大都走从初级到高级路线,也开始尝试进行三步走;动画企业大都偏重从中级到高级;玩具和游戏等企业则采取从高级到中级的策略。国内知名的奥迪玩具悄然变身为奥飞动漫,在全国玩具行业中率先从单纯的玩具生产向以动漫创意设计为核心的文化创意产业链延伸。  动漫产业快速发展  动漫杂志异军突起。在利好政策推动下,我国漫画事业得到了快速发展。据国内权威报刊发行调查研究报告显示,2007年动漫杂志在期刊阵营中异军突起,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8种动漫和相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30强,占其中近四分之一的份额。我国现有杂志9400多种,而动漫类杂志销量在其中所有市场化杂志的整体销售数量中占据7.87%。特别是动漫杂志领军企业凭借多品种的策略,积极抢滩期刊市场,形成了以期刊连载带动图书发行的良性市场体系,为漫画产业化发展夯实了基础。与此同时,中国原创漫画图书欣欣向荣,市场表现不俗。敖幼祥经典漫画作品《乌龙院》不断推陈出新,倾力打造的《乌龙院大长篇漫画》系列作品市场表现强劲。迄今为止,《乌龙院》系列漫画图书总销量超过2000万册,连续5年位居中国畅销漫画榜首。原创漫画不仅在国内逐步升温,同时出口到海外,在世界漫坛初露锋芒。据不完全统计,中国漫画对外输出版权近50个品种,其中神界公司《四大名著》系列以1000万元成功出售了其国际经营权,创下中国原创漫画出口国外的最高纪录。寂地人气绘本漫画《我的路》系列,不仅刷新国内绘本图书销售业绩,还输出版权到亚欧各地。  动画产业规模初见端倪。据统计,2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部101900分钟,比2006年增长23%。国产影视动画播映体系初步形成,广东电视台嘉佳卡通频道正式开播,北京卡酷动画卫视频道正式上星,目前全国共有4个动画频道和33个地方少儿频道,每天播出国产动画片约8000分钟。电视频道运营能力逐步提高,其中央视少儿频道广告收入突破1亿元,上海少儿频道达到8千万元,上海炫动卡通频道仅上半年就实现营业收入3158万元,净利润1895万元,较2006年全年实现的净利增长近2倍。一批原创国产动画企业围绕动画片大力开发图书、音像、玩具等衍生产品,品牌增值效应显著,取得了良好的效果。投资3600万元的52集动画片《小鲤鱼历险记》,仅图书出版的授权费用就高达800万元,随后动画图书授权费用水涨船高,像《福娃奥运漫游记》和《中华小子》等也都取得了几百万元不等的版税收入。许多优秀国产动画片通过参加展会、合作合拍等方式,开始走出国门,积极开拓国际市场,为我国影视动画开拓发展空间、壮大自身实力,为中华文化走向世界、扩大国际影响力做出了有益的探索。其中,三辰卡通集团的《蓝猫淘气三千问》系列节目,已输出到美、英等36个国家和地区,成交总额达1136万美元;上海今日动画公司的《中华小子》,尚未开拍就通过全球预售签订了4000万人民币的合同,2007年暑假期间在法国首播创下了当地收视率新高。包括上海美术电影制片厂、浙江中南集团卡通影视有限公司、三辰卡通集团有限公司、湖南山猫卡通有限公司、湖南宏梦卡通传播有限公司、江通动画股份有限公司和天津神界漫画有限公司等在内的14家动漫企业,以及包括《小鲤鱼历险记》、《西游记》、《魔盒与歌声》和《蓝猫淘气3000问》等在内的4部动漫作品,分别列入年度国家文化出口重点企业和重点项目目录,并获得了奖励。  此为神界漫画公司绘制的四大名著之《西游记》的漫画稿。神界漫画公司总编辑陈维东回忆说,8年前,当他计划把四大名著打造成漫画时,很多朋友都说他疯了。但他坚持了自己的思路,“长期以来我们受漫画发达国家尤其是日本的影响和制约非常大,某种程度上使我们的视野和思路固化了、定型了、狭隘了。神界的漫画完全是按照我们自己的思路和风格在创作,能打入日本市场、能在海外面市,首先我们有自己的审美标准和理论构建,立足于自身。只有是民族的,才是世界的。如果只是模仿国外的模式,永远都会追不到头!”  治图传媒率先发布的“招财童子:国粹京剧”系列动漫,一经发布,即刮起网上到现实生活中的强劲旋风,全国各地,从线上到线下均有“招财童子”系列可爱形象的出现,已呈火爆燎原之势!上亿次浏览,数百万家网站、社区、论坛甚至国外都有转载,好评如潮。也让国产原创动漫超级巨星招财童子与更多的朋友亲密接触!  动漫产业加速融合。我们欣喜地看到,2007年的中国动漫产业正在加速融合发展。动画装帧图书成为出版市场一大亮点,市场销量较好的作品主要有《虹猫蓝兔七侠传》、《小鲤鱼历险记》、《福娃奥运漫游记》、《喜羊羊与灰太郎》等。这些图书的共同特点是从动画的连续画面中抽取关键帧,演变为平面“动画”作品。这可以称之为“动画作品漫画化”,尽管这类图书在制作方法和市场运作上与一般的漫画书不同,但从表现形式上来看,却没有本质差别。在流媒体传播方面,北京卡酷动画卫视打造的《漫画天下》栏目,将漫画、FLASH、视频等多种表现形式融为一体,动感展现漫画作品,可以称之为“漫画作品动画化”。这一点特别是在网络动漫和手机动漫方面表现得更加明显。在网络上流行的头像和表情符等动漫形象,简单处理一下,漫画即可变成动画,让人很难说清网络漫画和网络动画的区别。无独有偶,在手机上,漫画和动画亦不再泾渭分明。手机漫画是一种新媒体漫画,借助于动画技术,手机漫画的表现更加丰富立体。手机漫画也在尝试添加动态效果和声音配乐,同时采用FLASH技术制作,可以认为是动画式的漫画。也许将来有一天,我们一律称之为“手机动漫”。  动漫产业深受资本追捧,投融资案例明显增多。国内动画知名企业宏梦卡通继2006年获得红杉中国和涌金集团合计1000万美元投资后,去年再度获得以红杉资本中国基金为首的国内外投资商超过1亿元人民币的追加投资。北京中卡世纪动漫文化传媒公司收购台湾电视豆股份有限公司,获得由智基创投、远邦投资和Miven三家风险投资机构共计1000万美元的战略投资。香港漫画巨头玉皇朝集团继2006年底收购香港龙动画有限公司的51%股权后,加快进入动画领域的步伐,并开始进军广阔的内地动漫市场。旗下全资附属公司玉皇朝多媒体有限公司以4080万港币,收购苏州鸿扬动画制作有限公司51%已发行股本及其两家联营公司(南京鸿鹰动漫娱乐有限公司和上海三鼎动画创作有限公司)的全部权益。国内知名动漫网站“贪婪大陆”,被广东鸿波通信投资控股有限公司成功全资收购,收购价为400万美元。水晶石数字科技公司获得联想投资,共同成立水晶石影视动画科技有限公司,其中联想风险投资公司约占30%的股权。与此同时,漫画企业也获得了海外首笔投资,中韩合资企业“村人(天津)漫画有限公司”正式宣告成立。韩国福乐林出版社投入资金300万元人民币占有30%股份,陈维东以个人无形资产作价700万元,成为控股者。此外,打出“中国动漫第一股”概念的拓维信息的上市首发申请虽然被证监会发审委否决,但仍未能阻挡其上市步伐。动漫企业目前盈利状况大多差强人意,因此亟需资金,融资冲动较大。由于国内上市门槛较高,一些企业正积极寻求国外上市的通路,据称宏梦卡通最快将在今年内在纳斯达克上市。动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化创意产业,其高投资、高风险、高回报、投资周期长的产业属性,注定了行业的庞大资金需求,可以预见,动漫产业投融资和并购风潮将会愈演愈烈。  问题与不足  据国家工商总局统计,2002年到2006年,全国动漫制作机构从120多家猛增到5400多家,目前动漫机构仍在不断扩充。然而,中国动漫产业快速发展的背后,也带有很强的疯狂、盲目和冲动,一些不够条件的项目也在拼命上马;动漫企业良莠不齐,具有一定规模和影响力的品牌企业只是凤毛麟角。原创电视动画年产量超过1万分钟的动画制作机构,只有宏梦卡通和三辰卡通两家,双方现已完成交叉持股,合计年产量占全国的25%。绝大部分动画制作机构的原创动画年产量只有几百分钟,甚至几十分钟,有盈利能力的动画企业甚至不超过1%。从2007年度全国电视动画片制作发行情况来看,湖南、广东、江苏、上海和浙江五个经济发达的省(直辖市),合计动画产量占全国的79%;长沙、广州、上海和杭州等十大城市合计动画产量占全国的86%;2007年全国原创电视动画片生产机构前八强合计产量占全国的51%。这些数字提醒后来者一定要理性对待,科学发展。  与此同时,国产动画产量从2004年以来连续三年几乎翻一番的局面,在2007年得以改变,与2006年相比增长率为23%。2007年国产动画制作备案计划量为30万分钟,实际只有10万分钟,可见受制于资金和人才等方面的不足,短期内国产动画在较高的基数位上难以再有大幅递增。中国动画最缺的不是数量,而是质量。尽管全年产生了33部优秀国产动画片,但国产动画总体质量仍有待进一步提高。更为重要的是,许多动画片制作完成后,难以进入播出环节,绝大多数动画企业仅靠播出不足以收回制作成本,尚未找到理想的盈利模式。  另外,从动漫产业链来看,原创漫画是动漫产业金字塔的根基。漫画是动漫产业的基础环节,用漫画在市场试水,成本很低,风险也小。当有漫画整套书在市场上销售非常好的时候,这套漫画书做成动画的时机就成熟了。漫画作品的角色形象、故事情节、场景道具等内容和设定,可以很容易地应用到动画片、游戏、影视、文学作品和玩具等产品形态中,从而贯穿起动漫产业一条完整的产业链。但如果先从动画做起,动辄投入几千万,成本高,风险大。因此,日、美等发达国家的动漫产业有一条清晰、完整的产业链:在杂志上连载漫画作品――选择读者反馈好的发行单行本――改编成动画片――根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品等衍生产品――开发游戏。而我国动漫界则是“重动轻漫”,近几年来90%以上的资金都投向了动画制作环节,这种不成熟的做法也直接导致了原创动画企业的尴尬困境。  “只要80℃就好”。这被称为姚非拉式的爱情。这部被年轻人爱不释手的漫画,又获得了2007年第五届中国漫画奖“最佳长篇漫画奖”。  未来三年将进入产业调整期  目前,我国动漫产业才刚刚上路,还处于初级发展阶段。上个世纪八九十年代,是中国动漫的孕育期;九十年代后期开始破土生芽,但在2004年以前,还基本上处于自生自灭状态,“养在深闺人不识”。最初的动漫产业正如社会发展转型期间的其他新兴行业一样,率先进入这个行业的,往往不是社会主流人士。他们大都是发烧友,从爱好者成为了从业者,在英雄主义的理想支撑下,其中少数留守者经历万千磨练,逐渐蜕变为行业领军人物。2004年是中国动漫发展的一道分水岭,广电总局开始力挺国产动画,漫画领军企业打造首个全国动漫大赛,营造了空前高涨的原创氛围,使中国动漫开始走入主流社会和大众视野,为行业发展奠定了良好基础。随后,中国动漫迅速发展,并在2006年得到国家政府的大力支持,从此真正融入主流社会。  而未来三年内,中国动漫产业将进入调整期,市场进入者数量继续增加,市场竞争加剧。早期进入动漫市场的中小企业将出现两极分化,有实力的动漫企业将得到资本追捧,逐步做强做大,而未获得投资者青睐的中小企业生存空间受到进一步挤压。随着一些中小型动漫企业优胜劣汰,竞争环境进一步改良,强势业外企业和大资本顺势进入,预计2010年之后将会初步形成有序成熟的动漫产业市场格局。目前与动漫行业相关的企业,特别是玩具和音像企业也开始涉足动漫行业。未来势头将会更加迅猛,将会有更多的业外机构进入动漫世界。这些机构经过传统产业市场的磨练,有着丰富的市场运作经验、完善成熟的营销渠道网络和强大的品牌价值,以及充裕的资金和强大的资本运作能力。他们以原有产业为后盾,足以支撑长期投入发展,进行产业整合,以动漫推动原有产业的发展,打造完整的动漫产业链。这预示着中国动漫即将拉开大交汇、大碰撞、大融合的序幕,以行业洗牌和升级带动整体突破发展将会愈演愈烈。当代Cosplay发展 时期,()发明“”()之后成功使在中地区流行,到末期出现,的风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以人物为受扮者的Cosplay也正是出于此时期。米奇老鼠在美国以及全世界均风靡一时。和路迪士尼看准时机适时的在创建了世界上首座,同时为了替产品自身作及为更好的吸引游客,和路迪士尼还特别请来员工穿上米奇老鼠服饰以供游客玩赏或是拍照留念。当初这群默默无闻的米奇老鼠装扮者就是当代全世界Cosplay行为的真正始祖。起初为当时那群在迪士尼乐园中装扮成、、、以及其他迪士尼人物制作Cosplay服饰的是和路迪士尼早先的部。在迪士尼乐园正式成立后不久,和路迪士尼扩大了道具部的规模,不仅要为作品制作,更负责所有在迪士尼乐园工作所需的Cosplay服饰。早期用作Cosplay的服饰只是一个拥有固定外形的“大袋”,缺乏美感和舒适,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种后很容易发生不畅的现象。纵使如此,此时迪士尼的Cosplay服饰制作已算是拥有了一定的规模。当代Cosplay最初成形的目的仍是出于一种上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的。将美国或是更确切的一点说,将迪士尼作为当代Cosplay的真正发源其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪士尼卡通人物装扮者们身上所穿着 Cosplay服饰的专业制作化。虽然以现在的Cosplay服饰而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个当代Cosplay的鼻祖,拥有一个规范并且体系化的服饰制作组织是必要的条件。漫画之神根据原作改编而成的《》锋芒毕露,在掀起一股当代的热潮。由此造就了日本整个的大繁荣,从而为在日本真正确立的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪士尼那种所为宣传而作的Cosplay活动被传入日本,有界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在界的常态活动。方面,最早的Cosplay出现在左右,当时所谓的Cosplay仅仅只是小童间的一种装扮玩意,但在服饰方面还是颇为讲究。当时不少小童都装扮《》与《》这两部作品的主人公。当时的日本并没有如迪士尼乐园般拥有专门的Cosplay服饰制作单位和行号,装扮者如想要拥有与中主人公相同服饰的话就必须先请画家绘好服饰设计图样,然后再到或店请师传缝制。现今著名的游戏制作人小时候Cosplay的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条街上的那些艺妓为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至末至初的经历了探索和成长期之后,此时日本的Cosplay活动在起初是作为在而生,为各同好会等场合上活跃气氛的一种即兴节目,后期引申为伴随着展览、上频繁出现。在假举行的上,赴会的暨“Studio Hard”把一种自力演绎的性质正式以一条“Cosplay”来表示,Cosplay因而得名。到,日本业界成功举办了大量的画展和展,此时的商和为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些装扮成作品中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年和路迪士尼开办迪士尼乐园的时引客招数如出一辙,由此可见当代Cosplay的显露成形与蓬勃发展的关键是建立在本身商业化的程度之上,可以说正是将Cosplay作为一种商业上的促销手段,Cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。就因此,Cosplay文化在界热门化和发扬光大,同时藉著各种Cosplay活动、的介绍、有关Cosplay的大量资讯传播等,使Cosplay的自由参与者激增,Cosplay才渐渐得到了真正的、独立的发展,可以说现今世界对Cosplay的理念有相当部份继承于的一套。 更甚者,专门为Cosplay行为而举行的活动也渐渐出现,形式类似,遂民众逐渐能在越来越多的场合中看到该批奇装异服者,并了解到这集、、于一体的文化现象──Cosplay。当代的Cosplay一般以、、、、、、电视系列剧、、团体、、、或是其他自创的有形为目标,刻意穿着类似的,加上的配搭,造型、等等,以人力扮演成一个“活起来”的。另一种Cosplay主要是对非人类的、、、、、等进行,灌以具智慧的,并以相应、、、等配套来呈现该等角色,其中一常见手法乃以形态出场。类型与呈现形式总括人类历史出现过的Cosplay范畴、类型、来源和性质,大致可定位如下,包括但不限于:有形像的作品
(或称“智慧体化”)
(以穿着特定动物外型的全身式皮毛衣 以扮演演绎特定动物) 基于、、的、、、、等穿的Cosplay …… (因应情况,一个可以涉及以上多个类型,各不相克)而以呈现形式而言,也可以分为:的Cosplay 可比喻为类似写实画(),旨在尽量复制受扮者之外形与。 上的Cosplay 可比喻为类似古代以描绘为旨的图画(非实用画),重点在于与能反映受扮者之形态、与诉求,而非完全复制外形,或以文字为基碍再按需要生成外形。当中可能会引用比如的手法。 (因应情况,而一个可以同时涉及以上两种性质)范畴定义与用途的争议审视与判断的不同尺度由于Cosplay发展形式多样,各派各界人士解读Cosplay的用途与立场,有着不同的差异,但在审视判断方面的尺度大致上有分为两种,也因此形成两大派系:其中一种尺度以行为作判断条件,只要有关与(、、、的配搭)含有模仿/扮演某(或其变形原体)的和,即予以推断其属于Cosplay。 另一种尺度则以行为、心态与目的并重作判断条件,除须达到上述行为与外观方面的条件外,负责扮演的人员还需要具备明确的思维与意识──“忠于原著与,力求在各方面正确地扮演某(、、、甚至的配搭要完全合乎原著呈示标准,举止、、神态等神韵也要完全合乎原著呈示标准,达至“形神俱似”的要求),并在借此表达因出自自身对该之热爱而扮演”,而且的、外形、、传奇与情节资料等也需要有具体的直接支持并广为人知以便大众随时对照参考,当上述所有条件皆完全符合方予以推断其属于Cosplay。 后者为、、、、独特打扮等相关产品的派系(以下简称“拥趸派”)把Cosplay品位为一种以“藉在有关上模仿表达忠于的”作为达成的行为时所主要采用。当个别情况尺度标准使用不当,甚至借此吹毛求疵、指鹿为马,可能会引发争议,比如兴趣性“拥趸派”为力保势力范围情况“一统化”而坚持只使用其尺度与立场来达成净空异己的目的,甚至否认个别类型的Cosplay行为以及一切纯粹“兴趣目的先决”以外的Cosplay行为(比如“目的先决”、“目的先决”、“目的先决”、“目的先决”、“目的先决”、“目的先决”、“目的先决”、“目的先决”、“卖弄性感目的先决”、“为Cosplay而Cosplay”等Cosplay行为)。其他争议点部份人士认为在上,Cosplay有被用作演绎、民间逸闻、、作品、学说、情节、振奋助兴情节、侧绎愿望诉求、等,并以相应的、和情节,把要演绎的角色和内容活灵活现地呈现。而另一部份人士比如“拥趸派”则认为当今常见的Cosplay的用途只能作为纯綷抒发兴趣──出于对于该角色的喜爱而作出的角色扮演行为,与古代角色扮演行为的用途与动机有所出入,而且Cosplay一词乃于方确立,所以认为远至古代的角色扮演行为不应视为Cosplay的一种;而因着对Cosplay的含义、用途与动机的认受程度关系,他们仅视Cosplay起源最多只远至末至初在出现的历史,并否认类似用途与动机以外的角色扮演行为为Cosplay。 部份人士认为认为装扮者可以按自己的感兴、累积以及其他与情况,对的或设计作适量策略性修改或变卦(比如引用的手法),以方便扮演或表达另类,认为这有利Cosplay的理性与多元发展。而另一部份人士比如“拥趸派”则以忠于原著与的精神,不鼓励作此类跟原著呈示有任何修改的角色扮演行为(不论策略性修改或变卦如何),否则将造成他们作出“外观造形不正确”的论点,而不能满足他们观点中一项Cosplay应到位的所有条件。 部份人士认为独创性的“名份”与“情节”是作为角色以Cosplay形式演绎时能达至生动入胜和易观易辨的条件,因此他们会对纯以(含之独特着装与打扮)、外观与脾性为蓝本之Cosplay行为的Cosplay名衔有所保留。 误区在相关活动中,时常会见到数项类似的盛装文化现象同时出现,比如Cosplay扮装文化、 (Lolita)服装服饰风格文化、(Punk)服装服饰风格文化等。Cosplay扮演者所扮演的目标是以或性文献中的特定(或其变形原体)为主,这跟其他现象的法则有所不同。一般认为,在装扮用途上Cosplay行为不是借服装服饰争妍斗丽的手段,而在礼仪上Cosplay活动亦不是任摄影师自把自为的场合。倘民众不了解个中差异,则会易生混淆。Cosplay在东亚文化圈地区Cosplay在文化圈地区发展扩张与应用,一般以的模式为主导,且在某些方面比在与文化圈地区的较为讲究选材和细节。日本发源当代的Cosplay,起源自后半的Comic Market活动中,参加者打扮成当时流行的的模样前来会场。而这行为虽然也被指为,是在仿效所举办的中,一部分参加者成等作品中登场人物前来参展的举动,但详细情况则依旧不明。在这之后,Comic Market以外的贩售会以及日本国内的也相继出现了仿效的人,日本的Cosplay文化也因此渐次拓展。日本初次刊载Cosplay的报道是在Rapport出版社的《Fanroad》号(创刊号),模仿当时席卷的“”(タケノコ族)而被称之为“富野族”(トミノコ族),“富野”之名是来自的监督,在报道中刊登著富野穿着机动战士钢弹的跳着舞的片。扮演成的Cosplayer。背景里可见Cosplay的活动情形。 1990年代的发展在日本,Cosplay这个用语广为人知是在中期左右。这个时期由于《》的大受好评等原因,至今为止不大有机会被刊载的成了众人注目的焦点,而Cosplay这样的用语与行为也跟着普及了。从左右开始,资本亦开始着眼在Cosplay上。一向只有私人制作的Cosplay用服饰,也出现了将其视为成衣来制作及贩卖的业者。相对于仰赖制作者的手艺而左右了服饰水平的私人制品,业界制品由于能够维持一定程度以上的品质而深获青睐。即使是在活动时,Cosplay向来都只是在Comic Market为首的贩售会,或是Wonder Festival、等活动中,顺便被从事的行为,然而单独只有Cosplay的活动也开始举办。基本形的以下两种,或是这两种的混合形活动开始被举办:各随己意进行角色扮演(Cosplay),配合著舞曲或动画歌曲起舞的舞会形式。 集合于会场,促进角色扮演同好者()们的交流,互相拍照,让业余摄影师(俗称拍照狂)拍照等的活动形式。 活动会场以及各种展示会场虽然经常用来进行Cosplay活动,但是形式的则是(Disco)或(Club)较常使用。另外,借由(现在的东京巨蛋City Attractions游乐场)率先举办活动的契机,各种游乐园、也都跟着举办活动。而其他像是“”或是“Chara-Fes”之类,允许Cosplay的展示会等活动也开始举办。然而因为问题等,近来会场或主办单位对于的或有诸多禁止,此外Comic Market等单位基于防犯.安全上的理由,禁止携带状物品(模型等)或是等长形物体,诸如此类的小入场。至于拍照方面,也为了防止像是偷拍以及对的侵犯(例如:未经许可迳向投稿的投稿、未经许可擅自在各种的公开)之类的问题产生,除了经常借由须在开场当天或者事前申请的形式,附带了参加者登录的之外,视主办单位而定,也时常会对使用的、、器材设有限制。此外,频繁的被或报道刊载的现象,也可说从开始的。甚至到了、杂志也会收录Cosplay相关内容的程度,而一般杂志与情报节目、等则变的也会收录一些特集记事。更有甚者,连Cosplay的专门期刊、杂志也都开始发行(目前有《COSMODE》(Inforest·英知出版)《》(Media Works)等杂志)。展现出扩张性的Cosplay从末期以后,Cosplay作为/手段的应用开始扩张,更比其原始走得更。此时开始有店员穿着Cosplay用服饰并提供服务的店(角色扮演系饮食店/Cosplay系饮食店)以及店等陆续登场,此外像是演员穿着登场的也被大量贩售。从至以后,由于的普及,们各自制作,这更包含了的要素。甚至出现了自行制作角色扮演与,在Comic Market等活动直接贩卖,或者透过专门店发行的角色扮演者与摄影师。的地点也不再限于各种活动会场,由或摄影师自行举办的形式,或者由活动筹设单位、事务所与角色扮演者订立契约的形式,摄影大会也经常被举办。另一方面,任用知名担任“官方角色扮演者”/“官方”来作为及宣传人员的例子也很常见。由公司首创的“MMB(まろん、めろん、びとら)”可说是其先驱。近年来,即使默默无名者也能借由担任官方,而朝知名的目标更进一步。注:MMB为世嘉旗下三名官方角色扮演者的合称。此外,知名当中也有人加入艺能事务所,正式从事像是、活动接待员、、等活动(、(びとら)、ちゃぷ、きこうでんみさ、(新舞りあす)、等人)。另一方面偶像艺人、配音演员等在活动展场与促销活动中,或在印刷品上从事Cosplay的例子也不少(、、、、、、等人)。开始,由主办,以内为会场,举办了招揽世界各地著名前来日本的“世界角色扮演高峰会(世界世界コスプレサミット)”。角色扮演高峰会不只在名古屋市内,也订定将在上举行,在网络关联事务上得到了业者(Livedoor,其旗下拥有Cosplay Community Site“Cure”网站)的协助,而扩大了规模。

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