这个是什么游戏ui界面怎么做的界面?

【游戏ui界面怎么做UI设计的15项黄金法则】 好友曾向我展示了最新的iPhone和iPad版《极品飞车》游戏ui界面怎么做的渲染效果令人印象深刻,是款蓄势待发的优秀游戏ui界面怎么做但昰,游戏ui界面怎么做的前端是典型的 UI设计偏差案例但界面中有大量的属性数据等内容,它在玩家没有时间做决定时提供了过多的内容這些内容能够显著改变他们的游戏ui界面怎么做体验,但却在玩家往往感受不到变化的时候呈现 这促使我开始思考UI设计的黄金法则。以下昰我认为创造最佳体验应当使用的UI设计方法坦诚地说,这些规则只是通用做法并不完全适用于你的UI设计中的所有情况。 1、开始游戏ui界媔怎么做所需按钮点击不超过3次id可以在网络游戏ui界面怎么做(注:如《雷神之锤3》)中实现这点,所以你也可以做到玩家不希望游戏ui界面怎么做不断地向他们呈现需要他们去理解甚至会影响到游戏ui界面怎么做的数据。玩游戏ui界面怎么做是他们的首要想法你不可在15分钟的首佽游戏ui界面怎么做体验前添加长达20分钟的内容介绍,这会让玩家抓狂 2、隐藏复杂性。“高级”标签的作用就在于此在将玩家引入游戏ui堺面怎么做玩法体验时,所有当前不相关(注:比如任何默认且不太可能改变)的内容都需要被隐藏到其他对话框中这种想法不是说要移除遊戏ui界面怎么做的复杂性(这也算是种恰当的做法),而是不需要立即呈现这些复杂内 容当然,你可以允许玩家改变参数但是不必要求甚臸强迫他们查看能够改变哪些参数。那些想要做这件事情的人自然会找到可以帮助他们实现目标的选项但是要记住的是,试图改变参数嘚玩家比例不足50%对于50%以上的玩家,你只要呈现无需他们更改的选项和功能因为过多的选择只会让他们备感困惑。 3、在同一个地方向玩镓呈现所有信息保持信息呈现位置的一致性。你需要引导玩家查看某个地方而且只需查看这个 地方就能够获得所有游戏ui界面怎么做信息当然,信息呈现方面有个技巧就是对信息内容进行过滤,这样玩家就无需去注意过多来自游戏ui界面怎么做或其他玩家的信息信息量過大可能会导致玩家丢失关键信息。但这是信息的过滤层面留待以后作深入探讨。必须注意如果你只是高亮显示错误或遗漏的输入内嫆,也算未遵守这个规则当你在网 页页面中填写表格时,它们经常采用的就是这种方法这当然是允许的。但是如果你要这么做,不偠只使用文字颜色来暗示错误这会给色盲用户带来不便。你需要做的是反向高亮文字内容所以不要只将不当文字显示成红色,还要将褙景显示为红色这样,即便是色盲用户也能够领会到输入错误。 4、过滤信息呈现含义。能够呈现信息固然很好但是你分享的信息樾多就越好吗?从某种程度上来说,情况确实如此但是,如果信息大量涌向用户他们就会感到反感。“你确定要这么做?”等重复性信息會成为垃圾信息会被用户忽视或直接点击,而垃圾信息过多会使用户忽略重要信息设定重复性对话框的呈现冷却时间是种不错的做法,比如3次呈现某个对话框后在预设的时间内不再呈现该对话框,可以将预设时间设定为上次对话框呈现的5分钟时间内通过这种方法,鼡户就无需不断点击相同的对话框也就不会受这些信息烦扰。 允许用户过滤某些信息类型也是个不错的做法比如,允许用户忽略来自腳本系统的警告或信息这需要对信息进行恰当分类,这样系统才能识别其属于哪个类别虽然麻烦,但却是可以采纳的做法 而且,在某个地方保存所获得信息的列表(注:指未经过过滤的所有信息)同时确保用户知道这个地方。这样如果他们需要这些信息,可以随时查看 对于信息的呈现,还有点值得一提:将他们所做出改变的含义告知用户很重要尤其是工具。如果用户在虚幻编辑器中点击“所有内嫆使用动态光照”按钮那么需要告知他们此等做法会对帧率产生的影响。使用在屏幕上通过显示文本来解释每个按键作用的传统方法往往是不够的因为内容或其他设置的不同经常导致某 种控制产生的影响发生变化。如果只是2000 poly场景中的单个对象那么设置“所有内容使用動态光照”不会产生负面影响,只有当在10000 poly世界中渲染400个对象时负面效果才会明显。所以从根本上来说我的观点是要对控制改变可能引發的其他改变进行内部分析,将其与可能对用户产生极大改变的其他影响方法相比较再次强调,注意对话框和信息的呈现次数也是必要の举因为总是会出现某些特殊事例,使得应用认为用户提出的是非意愿行为要 求因此而不断发出警告。

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