unity motortorquerigibody addtorque 旋转中心怎么改变

unity3D 使用rigidbody.AddForce(movement)
unity3D 使用rigidbody.AddForce()出错
SeverityCodeDescriptionProjectFileLineSuppression State ErrorCS0619'Component.rigidbody' is obsolete: 'Property rigidbody has been deprecated. Use GetComponent&Rigidbody&() instead. (UnityUpgradable)'Roll_a_ball.CSharpF:\UnityProject\Roll_a_ball\Assets\Scripts\PlayerController.cs14Active
&&改用:GetComponent&Rigidbody&().AddForce(movement);
Rigidbody刚体
游戏对象添加Rigidbody组件后即具备物理属性,当其受力和扭矩影响时可产生更加真实的行为。当操作刚体参数的时候,你应该在FixedUpdate 函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。使用刚体时应注意,父物体和子物体不应同时具有刚体,也 不应该缩放刚体的父级。
var&velocity&:&Vector3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&刚体的速度向量
var&angularVelocity&:&Vector3&&&&&&&&&&&&&&&刚体的角速度向量。
var&drag&:&float&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&物体的阻力
var&angularDrag&:&float&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&物体的角阻力
var&mass&:&float&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&刚体的质量
var&useGravity&:&bool&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&是否受重力影响
var&isKinematic&:&bool&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&是否是运动学刚体。运动学刚体不受力、碰撞或关节控制,完全由动画或代码(Transform)驱动,但运动学刚体可以通过碰撞或关节影响其他刚体的运动。非运动学刚体则受力、碰撞或关节控制。
var&freezeRotation&:&bool&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&冻结旋转,使物理因素不能改变物体的旋转
var&collisionDetectionMode&:CollisionDetectionMode
&&&&&&&刚 体的碰撞检测模式。为了获得最佳效果,对于快速移动的物体,应设置动态连续碰撞检测模式(ContinuousDynamic),以防止物体还没检测到碰 撞就穿越了被碰撞物体;对于被碰撞物体,应设置连续碰撞检测模式(Continuous,连续碰撞检测是基于网格几何体的静态碰撞)。由于碰撞检测模式的 选择对物理性能有很大的影响,默认情况下,应采用非连续碰撞检测模式(Discrete)。
var&centerOfMass&:&Vector3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&重心。如果你不在脚本中设置重心,它将从所有附加到刚体上的碰撞器自动计算。重心的设置关系到物理运动的真实性。
var&worldCenterOfMass&:&Vector3&&&&&&&&&在世界坐标中刚体的重心。(只读)
var&detectCollisions&:&bool&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&碰撞检测是否启用(默认总是启用的)。
var&position&:&Vector3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&刚体的位置,只在物理步结束才应用到变换,不能用于连续移动。
var&rotation&:&Quaternion&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&刚体的旋转,只在物理步结束才应用到变换,不能用于连续旋转。
var&interpolation&:&RigidbodyInterpolation
刚体插值,用以平滑物理运动的显示效果,默认是关闭的(None)。物理运动以离散的时间步运行,而显卡以可变的帧率渲染,这可能导致物体抖动。对于主角或相机跟随的物体,建议使用插值。
function&AddForce&(force&:&Vector3,&mode&:ForceMode&=&ForceMode.Force)&:&void
&&&&&&&添加一个力到刚体。作为结果刚体将开始移动。
&&&&&&&枚举类型ForceMode
&&&&&&&值:&&&&&&&Force&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&添加一个可持续力到刚体,使用它的质量。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Acceleration&&&&&&&&&&添加一个可持续加速度到刚体,忽略它的质量。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Impulse&&&&&&&&&&&&&&&&&&添加一个瞬间冲击力到刚体,使用它的质量。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&VelocityChange&&&&&添加一个瞬间速度变化给刚体,忽略它的质量。
function&AddForce&(x&:&float,&y&:&float,&z:&float,&mode&:&ForceMode&=&ForceMode.Force)&:&void
&&&&&&&添加一个力到刚体。作为结果刚体将开始移动。
function&AddRelativeForce&(force&:&Vector3,mode&:&ForceMode&=&ForceMode.Force)&:&void
&&&&&&&添加一个力到刚体。相对于本地坐标。
function&AddRelativeForce&(x&:&float,&y&:float,&z&:&float,&mode&:&ForceMode&=&ForceMode.Force)&:&void
&&&&&&&添加一个力到刚体。相对于本地坐标。
function&MovePosition&(position&:&Vector3):&void&
&&&&&&&移动刚体到position。
function&AddTorque&(torque&:&Vector3,&mode:&ForceMode&=&ForceMode.Force)&:&void
&&&&&&&添加一个转矩到刚体。作为结果刚体将绕着torque轴旋转,torque的长度决定转速。
function&AddTorque&(x&:&float,&y&:&float,&z:&float,&mode&:&ForceMode&=&ForceMode.Force)&:&void
&&&&&&&添加一个转矩到刚体。作为结果刚体将绕着torque轴旋转,torque的长度决定转速。
function&AddRelativeTorque&(torque&:Vector3,&mode&:&ForceMode&=&ForceMode.Force)&:&void&
&&&&&&&添加一个转矩到刚体,相对于本地坐标。
function&AddRelativeTorque&(x&:&float,&y&:float,&z&:&float,&mode&:&ForceMode&=&ForceMode.Force)&:&void
&&&&&&&添加一个转矩到刚体,相对于本地坐标。
<p style="margin-top:0 margin-bottom:0 padding-top:0 padding-bottom:0 font-family:Helvetica,Tahoma,&其中最基本的关系:
Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。
Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。
PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认的物理材质的系数(在Edit/Project Settings/Physic下设置),它参与碰撞的计算例如反弹效果摩擦效果等。
Rigidbody部分:
Rigidbody组件的中文手册:/Script/Rigidbody/Rigidbody.html
Rigidbody相关具体函数我就不解释了,看官方手册就很明朗,不过有几个还是要讲一下。
如果没有Rigidbody而设置了Collider碰撞的话,那这个物体就是个死死不会动的物体。
假设有Rigidbody去撞它的话,那将会被弹开。不过,假设该脚本控制的是位移而不是物理加力的方式的话,将穿透过去。
两个没有Rigidbody的物体,也是穿透。
两个只有collider而没有rigidbody啥都不会发生,碰撞时连OnTriggerEnter等函数也不会触发。
若碰撞体设置了isTrigger属性,将取代UNITY的物理函数来运算。可以在触发函数里将其屏蔽,再次触发碰撞等效果。
如果物理系统感觉不真实不好,那很可能是缩放的问题。如果你的游戏世界非常大,所以的东西将显示移动非常慢,确保你所有的模型为真实世界大小。例如,一个汽车应该有4米长,一个角色约2米高。物体以相同的加速度下落,不论大或小,重或轻。如果你的游戏世界有较大的缩放,物体仍以相同的加速度下落,但是因为所有的物体都比较大,物体的下落显得就比较慢。(BY U3D圣典的翻译)
当改变刚体参数的时候(例如质量等),应该在FixedUpdate函数中使用它,物理模拟以离散的时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。(修改自U3D圣典的翻译)
isKinematic这个参数指的是是否受物理力的影响,如果勾上则不收AddForce等物理添加力的函数影响了。
collisionDetectionMode 碰撞检测模式
使用这个创建一个刚体的连续碰撞检测,从没有碰撞检测的其他物体传递,用来防止快速移动的物体,为了获得最佳效果,为快速移动的物体设置这个值为CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic,以及为其他与之需要碰撞的物体设置这个值,为CollisionDetectionMode.Continuous。这个对物理性能有很大影响,所以只要给它设置为默认值 CollisionDetectionMode.Discrete,假如快速物体的碰撞没有任何问题。连续碰撞检测只支持刚体的球体、胶囊或盒子碰撞器。(BY U3D圣典的翻译)
AddTorque()
添加一个让物体旋转的力——力矩。
参照百度百科:/view/36869.htm
关于爆炸和聚拢。
AddForceAtPosition()提供一个聚拢的力
AddExplosionForce()可用于炸弹爆炸的效果
ClosestPointOnBounds()可以计算范围内从内到外的伤害,可以计算爆炸范围内不同地点受到的伤害。好东西。
与collider相应的时间触发
OnCollisionEnter/OnCollisionExit/OnCollisionStay
当collider的isTrigger属性为true的时候,其碰撞事件将转移到自定义脚本那。若想两方同时触发,再加个碰撞体来检测。或者直接触发完后将isTrigger设为false,则会再触发rigidbody的碰撞。
Collider部分:
Collider倒没啥好讲的,主要就是一个isTrigger属性。还有选用怎么样的Collider,选用的话看情况而定了。
其中物理材质在下面提一下,这个对于物理效果来说还是挺重要的。
两Collider相碰,至少要有一个物体具有Rigibody刚体才会触发Trigger函数。
当物体进来,OnTriggerEnter当然会触发。出去时,OnTriggerExit也当然触发。那么物体在进来后Destory后会如何?经过测试是:不会调用OnTriggerExit。
不仅是OnTriggerEnter,OnCollisionEnter这个由碰撞引起的函数也很有用,具体以项目所用为标准把,多查查函数手册。
PhysicMaterial部分:
PhysicMaterial的各属性手册:/Script/PhysicMaterial/PhysicMaterial.html
一般来说只用前三个吧。
1.dynamicFriction
移动时候使用的摩擦力。这个值在0到1之间。
2.staticFriction
当物体在表面静止时使用的摩擦力。通常在0到1之间。
3.bounciness
表面的弹力怎样?0值没有弹力。1值没有能量损失的反弹。
设置好材质直接用就可以了,拖到collider里面。
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