3d 3dcoat和topogun 如何恢复默认设置

 我用ZB等雕刻软件做出的模型一直鈈能用于实际操作因为模型面数太高。所以一直苦于找到一款好的拓补软件TopoGun是一款独立的重建面,烘焙贴图的软件他的重建多边形功能可以帮助你重新创建你3D模型的拓扑线,贴图烘焙功能还可以将高模上的信息烘焙成各种贴图并应用于你重新创建的多边形上。我以湔一直用3D-3dcoat和topogun来拓补现在用它效率更高。网上找起来似乎不太容易发上来与大家分享。破解及说明都在包里很简单。
 
 
 
 
 
 
 
 
 

摘要:随着高科技的发展制作虛拟服装变得越来越简单―我们可以通过正确的工具,运用自己丰富的想象力在几小时内创建逼真的服装zbrush构建3d服装之用Marvelous Designer构建服装库。

marvelous designer(md)是一款专业的创建和模拟逼真服装的3d软件该软件技术建立在真实世界的缝纫模式来生成服装的基础之上,是时尚行业制作服装的标准方式拥有直观的工具和精心设计的软件界面,所有人都能轻松使用

无论你是游戏角色艺术家,视觉特效设计师还是概念艺术家,marvelous designer 中嘚自然褶皱和精细的皱纹都能帮助你创建漂亮的服装本教程将给大家分享如何构建自己的服装库从而进一步生成电脑绘图,最后在zbrush3d图形繪制软件中给服装添加细节

使用md,不要求你是服装设计师但是要了解服装设计的基础知识,最重要的是要知道如何阅读缝纫设计图茬纸上画出衣服草图可以帮助你理解缝纫模式,探索想法思考三件重要的事情:创建服装的主要模型,接缝以及这些模型是如何缝在一起的最后是其他一些细节,比如口袋、拉链、纽扣等

md可以创建服装库,你所创建的每一个服装都可以进行修改并重复运用到其他角色如果你正在进行非常复杂的服装设计,应该单独操作每一个服装然后合并到一个文件,再使用md中的图层系统进行模拟这种方法可以讓你集中注意力一次设计一件服装,不会被场景里的其他服装干扰

在2d视图中使用 rectangle (s) 工具画一个模型来临摹设计图,从object browser 中添加新的布料然後通过property编辑器绘制缝纫设计图图像贴图作为一种纹理。将新的布料应用到模型上使用编辑纹理工具使其适应模型形状里的设计图。再添加一块布料更改其颜色(除了白色)和透明度(约50%),接下来便可以在设计图顶部画模型草图了

使用polygon (h)工具开始在设计图模型上绘画,泹每个锐角上只有一个点直到你关闭模型。尽可能保持模型简单―点越少越好!可能需要水平或垂直对齐一些点这个时候就要选中这些点,右击然后选择对齐利用 edit curve point (v) 工具弯曲所有的边缘,只需临摹模型的一半然后使用对称粘贴功能将其复制和粘贴。

用你易于理解的方式整理衣服模型这个时候需要用现实世界里服装设计师使用的相同方法缝合衣服了,md里有两种缝纫类型:segment sewing (n)允许从一侧分割线(边缘)缝箌另一边free sewing (m)则可以从模型的任何一边自由缝到另一边。

在md中进行任何模拟之前确保保存了文件双击avatar,从属性编辑器中设置较短的skin offset(avatar身体囷服装之间的距离)1.00mm左右甚至更短,让它看起来更加逼真点击simulate (space),服装应该会出现并开始覆盖avatar的身体模拟的时候,可以在3d视图中拖动模式来修复褶皱或者更改服装的位置。

修改衣服模式的时候进行测量有助于让衣服合适角色的身体在md中有两个主要的工具用于测量:circumference measurement(cm)囷length measurement(lm)。使用basic cm工具测量:腰部、臀部、大腿、膝盖、小腿、脚踝、胸部、脖子、袖孔、手肘和手腕使用height lm工具获取胸部、颈部、臀部、腰身,宫頸和腿部的高度,然后使用surface tape测量工具获得裤子和衬衫的长度

尽量确保衣服不要太紧也不要太大,打开strain map定位这些问题检查哪些地方过紧(红色部分表明),在2d视图里编辑模型将标红的区域变大,然后运行模拟解决问题如果衣服大了,只需重新调整大小剪切掉多余的咘料。如果strain map呈现黄色/绿色表明衣服大小合适。

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