游戏性和情谜剧情到底谁死了哪个更重要

& 关于质量效应系列游戏性和剧情的讨论
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质量效应系列算是比较经典的一个美式科幻RPG系列游戏。当然它算不上最好的,但它的出现绝对是让美式RPG这一个游戏类型耳目一新。记得当年一代发售前的大量宣传也是深深的吸引了我,比如“你的选择决定了银河的命运”已经逼真的人物建模啊(记得当时还有过因为质量效应人物建模太逼真可能带来“深谷效应”的媒体报道)等等。其实在真正玩儿到1代的时候觉得前期宣传的内容还是过于夸大了,比如虽然游戏剧情对话中充斥着各种抉择但大多只对剧情的细节部分造成影响而不会对游戏的剧情整体进展造成影响更不会影响结局,而人物建模在当时还是比较惊艳的,不过毕竟是虚幻引擎也没有达到媒体炒作的深谷效应的水平。不过1代的剧情和画面还是震撼住我了,从此迷上了这个系列,而1代在我心目中也成为了系列最精彩的一部,尤其是游戏末期那段太空战的其配乐之恢弘气势之壮阔我觉得是后面两代无法超越的。然而二代简化的游戏系统虽然使得游戏更好上手但却失去了武器和装甲收集的乐趣,不过2代在剧情模式上的提升还是可圈可点的,与队友忠诚度的高低将直接决定游戏后期队友的命运,但是2代已经找不到了1代那种恢弘的能人冲动的剧情营造,这可能与这代游戏剧情的定位有关,它任务就是1代与3代大结局的衔接为3代大结局做铺垫因此整个剧情进展遮遮掩掩放不开手,可能这也是编剧最纠结的一代总在琢磨哪些剧情应该让玩家知道而哪些又应该做适当保留。总之2代在我看来是比较平庸的一代,虽然谈不上精彩但又有不是可圈可点的地方。终于到了3代带结局,这代首先要提到的就是画面,当初1代绝对算得上当时比较惊艳的游戏画面了,但由于游戏系列跨度较长有没有更换引擎使得3代的画面已经赶不上当时的平均画面水平了。接下来要说的是对游戏模式的革新,取消了对星球资源的探索很大程度上提升了游戏节奏(相信二代为达到完美结局很多人在星球资源收集这套系统上没少花时间)。在各星系间被“霸王”赶着到处跑的感觉还是蛮郁闷的,虽然可能bioware仅仅是想通过这个系统提升游戏紧张感突出末日决战将至的危机感,但是实际上这种设置一点营养都没有,反而似的这代的宇宙探索模式显得枯燥乏味,如果bioware在用心一点加入飞船升级系统并可以在与“霸王”的追逐中进行反击相信会更好。剧情方面由于是系列的收官之作,编剧已经毫无保留的把什么都告诉了玩家,也使得整个剧情进展顺畅了很多,尤其是在游戏末期回到地球上那段还是蛮不错的,不过结尾却摆了所有人一道,本来以为会使一个大团圆的结局哪知道银河城上的幻影小p孩是个不择不扣的小骗子,最终男主角还是难逃一死。这个结尾的设置倒像极了黑客帝国,质量效应的世界在不断的循环中进行着。宇宙文明发展到一定程度就必然反噬自己,因此需要“霸王”来对先进文明进行“收割”留下新兴的文明待其发展,然后许多年后再来收割,这就是质量效应的世界观的循环往复。而我们的男主角就像是黑客帝国中的neo,他是完善质量效应世界观中的银河的总要一环,因此在游戏的最后他不得不牺牲自己来完善这个世界。
好了,这就是我对质量效应系列的看法。接下来大家各抒己见吧。
cpu:intel i7 4790K& && && && &&&Speaker:BOSE Companion5
Cooler:Corsair H80i& && && && &M&B:Razer Ouroboros&Corsair gaming K70
MB:Maximus VII formula& & os:windows8.1 64bit
RAM:Corsair Dominator platinum DDR3 & &&&
HDD:WD 2TB+3TB& && && && &headphone:Razer Megalodon
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LCD:DELL U2913wm
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基本认同& && && && && &&&
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LZ是最近才玩的ME3么
游戏才出来那阵结局被各种喷,因为这结局实在太草率了,几十个小时的流程营造出来的气氛几乎被这十几分钟的结局给毁光了,以至于有人脑补了一个教化论的解释,你土鳖上也有一个20多分钟的详细的解释视频,虽然这个说法听上去还挺靠谱的,但是谁也不敢断定就是了……
还是等新结局dlc吧,反正也快了…………
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选择与结果这一块是BIOWARE近来主打的剧情牌,但是我们知道,这种东西就如蝴蝶效应,应该是一个选择后会出现不同的分支,每个分支会有很大的不同。但实际情况是制作游戏有成本控制,所以我们看到的实际情况是每一作都展开剧情,然后到了下一代就收拢开启一个与上一代有很大差别的故事,我觉得这样做有两点,一点就是控制这个choice and consequence的规模,另一点是为了吸引新的玩家。所以开发不同的剧情线是一个费事费力的过程,可能从商业角度来说这种做法很不讨巧,所以ME系列就尽可能的简化这个系统,让玩家看到他的存在,但是又不会对开发造成太多难度。
战斗来说,ME2应该是成功的,ME2在欧美玩家那里的好评度极高很大程度上就是因为战斗系统的转型,从ME1那种第三人称射击瞬间变成了GOW的那种掩体射击。但是我觉得即使战斗模式的改变也不一定要把那么多的RPG元素省略,加上ME2的开发时间,不得不说BIOWARE只不过是在向一个高利润的商业模式靠拢,后续大大小小全部拿出来卖钱的DLC更是强力的佐证。
最后有一个观点我不认同LZ,ME3并没有把什么都告诉玩家,而是玩起了更多的超自然元素,我们到现在还不知道小男孩到底是什么,最后的那段剧情是如何发生的,质量中继的摧毁意味着什么,当然shepard也是可以存活,但是我们不知道他为什么会在那个地方醒来,诺曼底在最后到底发生了什么。实际情况是ME3给我们制造了更多的问题,而这些问题大部分是在游戏的结局部分造成的。
ME系列的核心我比较认同一位UTUBE视频作者的观点-队友间的关系。也就是说ME系列,你身边的队友,你的这个小队才是故事的核心。这才是BIOWARE真正擅长的地方,描绘那些有血有肉的角色。这也是ME3没有做好的一点,精细培养的小队成员更本不知道他们最后为何会到了那个鬼地方,而你能在CG了看到的队友貌似也是随机的,和你的choice and consequence好像没有任何的联系。
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本帖最后由 断肢引擎 于
09:55 编辑
游戏性看这里
秒杀多数纯TPS都没难度。比如GOW的单机。
剧情和巫师,博得,辐射12,上古45比起来差很多。不自由且缺灵魂。
架空科幻题材最好写剧本,编剧们坐在一起YY+种田就可以了, 脑补本领最高的可以写出STAR WAR&&和STAR TREK这些神作。浪漫情怀一点的写出HALO。ME就一3流好莱坞流水线
科幻题材我最推荐BIOSHOCK 1 的剧情,具体看这里
ME系列只是过场即时演算做得很有电影感。
我叫&打刀K&,断肢引擎是旧名
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太空里打激光枪的游戏没兴趣啊,就感觉人物脸型做得不错。{:10_325:}
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结局才重要啊!
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bonesman 发表于
太空里打激光枪的游戏没兴趣啊,就感觉人物脸型做得不错。
貌似打得都是实弹不是激光枪。。。。。。。。
修一下吧少年,拉一下吧少年,少年慌了少年,GG吧少年----BY BBC这个死胖子
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对一款游戏 游戏性 趣味性 和 画质(画面)哪个更重要
我个人观点嘛,也许比较...
如今,争论最大的就是画...
我一般喜欢60帧的画面,...
大场景即时演算最震撼的...
剧情和画面是公说公有理...
QTE之子跟教团1886,现...
很多人说什么看了psv或...
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我的世界 就是低画质依然神作
游戏性和趣味性有多大区别?
游戏性和画质没太大联系
游戏性好,画面好,10分游戏性好,画面一般,8分游戏性一般,画面好,6分
好的游戏,一样都不落
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《巫师》系列剧情故事性更重要 游戏灵魂化进程开发
《巫师》系列剧情故事性更重要 游戏灵魂化进程开发
《巫师》系列已经可以说是今年游戏中的佼佼者了,相信很多玩家对于《巫师》系列都已经不是很陌生了吧,今天小编就来给大家详细的介绍一下《巫师》系列的最新情报吧。
波兰开发商CDPR打造的RPG《巫师》系列,因其出色的故事而受到了玩家的追捧,这也是少有RPG游戏能做到的一点。最近《巫师3》剧情总监Marcin Blacha接受了外媒的采访,他说《巫师》系列,故事剧情一直比打怪更重要。
当被问到《巫师3》的故事以及团队如何在Andrzej Sapkowski原著小说基础上再发挥创造一个系列世界时,Marcin Blacha回复说,这其中有很多个要素,其中想象力很重要,这似乎是所有波兰大厂都必备的特质。
他说:&所有波兰人开发的好游戏,比如《这是我的战争》,都会把专业制作和伟大的想象力相结合。去开发一个反应战争中平民生存状态的游戏,这种创意并不是很容易想出来,你需要进行角色行为模拟。我们的游戏有灵魂,这种灵魂(一种捉摸不透的东西)则被玩家们发现和欣赏。&
Blacha解释说,这么优秀的想象力其实是来自于很多不同的情境。他说团队开发的初代《巫师》游戏和《龙与地下城》不同。在《巫师》游戏中角色心理和讲故事的方式以及对世界的模拟要比扔骰子穿越多个地下城重要。这帮助团队对《巫师》系列定型,也就是,故事和情节永远都要比纯粹的打怪战斗更重要。
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